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游戏界名人点评:日本游戏闭关中国放眼世界

来源: 962日期:2010/7/14 10:47:38

冈本吉起:日本与欧美不是渐渐拉开差距,可以说已经落后太远。早在FC时代日本游戏占到全球市场份额70%以上,可现在最多也就15%到20%的水平。现在欧美才是真正游戏业先进国家,我们即便从今天起奋起直追,人家也不会就此止步不前。如果现在就放弃的话,那一辈子也别想再赶上了。

小岛秀夫:不久前我去了今年E3现场,发现最近海外技术力有了极为惊人飞跃。今年对比由为明显,日本势力感觉已经荡然无存了,我们已经显得很落后了,依然与人家存在着明显差距。3年之后我可能也不会再继续留在日本了,广井先生,不和我一起去美国吗(笑)?我感到日本已经到达了自身限界真的实在太困难了(再次的科技飞跃)。最近2~3年尤其给人以贫乏、薄弱的感觉。

广井王子:我认为我们很快便会进入次时代(下一个时代),就连游戏制作都没有国籍的时代。监督负责监督事情,制片人负责制片人事情,在各方面只要有能够去适应的人才,就不会拖拉到时代后面。在日本制片人很了不起,而社长则更加出色,而且是完全不同的。社长只不过是一种职位,社长既可以让日本人来担当,也可以是中国人或美国人来负责任何班底或组织都可以由世界中的精英来结集,这也许就是无国籍化标准吧。到那个时候我又能够做些什么呢?我也曾经考虑过这个问题。

吉田修平:技术的根基正在由日本向欧美转移!在美国和欧洲有许多富有才华的开发者和设计者,所以在这里要组建一支游戏开发项目的大型团队,相比起日本来要容易一些。

板垣伴信:日本游戏业现在走的是400年前道路(指闭关锁国),再不改革就会像日本电影一样。

稻船敬二:环顾TGS会场四周,我个人感觉是日本完了,我们已是过去时,我们的游戏业气数已尽。

【中国网游界精英阶层的观点】

求伯君:金山游戏以前运营工作都是把研发做的好的人挑出来干,但被证明并非最佳方式,毕竟有很多时候研发和运营想法并不一样,这种错位多少影响老资格的金山游戏的业绩。鲜有中国网游企业拥有丰富欧美运营经验,国外也没有特别懂运营的公司。而中国模式又不能完全照搬,就算所有技术准备都已基本就绪。

史玉柱:国外游戏,包括《魔兽世界》因为不符合中国人文化心里而不足为惧。但后来他很直率的说:我说错了,参加完chinajoy之后,我半天没说话,觉得中国网游跟国外公司差距太大。如果明年同时6-7款网游大作进入中国,如果审批下来,欧美游戏将很快居主导地位。95%国内网游企业没有任何抗衡能力,幸好我们还有文化差距,才有一点和欧美厂商较量的本钱。

吴裔敏:国外的网游用户市场是以专业的游戏玩家为核心,逐渐扩散到互联网人群,是单机游戏市场的衍生。而中国的网游用户市场,大量互联网人群直接进入,他们不需要规则、不需要设定、不认识经典、不讲究专业。网游已经不是蓝海市场,在拼完运营资源和市场空白的今天,还有什么是持久的竞争力呢?细化竞争能力是我们必能避免的局面。那些确立市场地位著名IP,将会给有能力的厂商带来莫大机会。把网撒到日本把好鱼都网进来,未来几年,好牌在手,竞争不愁。收购韩国开发公司的大佬,请为你们韩国开发团队找个会坚决说不中国PM,否则无法期待这样局面下会有什么成功。中国运营商收购韩国开发商?韩国运营商收购中国开发商?都有可能,未来两年,越来越多韩国厂商的困境会促使他们做出改变。

CGDC:相对于游戏企业快速扩张,短短10年中国游戏企业技术人员积累,人才培养机制可谓之薄弱:游戏院校培养的毕业生,不仅游戏企业不愿直接录用,甚至连外包企业也对此非常慎重。直接寻找有经验的技术人员成为诸多游戏企业首选,从而不断加剧游戏企业人才大战的热度。技术成为各大企业发展瓶颈,也是寻求的主要突破点,未来2年中国或将成为全球最大游戏研发技术和人才输入国。

在网游海外输出大规模增长情况下如何在继续扩大规模同时,把扩大规模转变成实际利润?国内网游企业答案是,吸纳海外人才,组建国际化策划制作团队。不少企业正致力于搭建国际化策划制作团队,据竺琦介绍,完美时空正在尝试的方法是多国联合开发。

杨震:中国网游业界还没有出现真正影响世界的全球性企业,中国网游出海在输出地域以及产品技术方面仍有较多局限。目前网游出海大多集中在东南亚市场,这与真正的海外输出全球化距离实在太大。

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