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《中华客栈》厂商正在开发另一产品临时定义为《Project A》

来源: 962日期:2010/7/14 10:47:35

当维莱科技发布首款研发作品《中华客栈》的时候,另一款产品也已经正在紧锣密鼓的开发之中。维莱科技在内部把该产品临时定义为《Project A》,并准备在合适的时候告知用户。接下来,《Project A》的游戏制作人刘峰先生将会简单地向大家介绍这款产品的制作思想。

维莱运营总监兼任Project A游戏制作人刘峰先生

《Project A》将是一款注重策略、协作、互动的网页游戏,并且基于此,我们还会赋予游戏完整的世界观,尽可能让用户带去一种身临其境的感觉,尽管我们知道,网页游戏如何给用户带去一种身临其境的感觉,是一件非常困难的事情。运营游戏近十个年头,我们已经充分了解和理解用户对游戏的诉求,而近三年,也深刻目睹了网页游戏的突飞猛进与急躁冒进。

这是一款虚拟世界里的大航海游戏

这是一款彻底还原大航海时代真实体验的策略网页游戏。玩家从一个扬帆出航的小船长开始,一路上经风历雨,随着自己的理想,玩家可以和自己朋友一起构筑起属于自己的海洋贸易王朝,又或者是海洋独裁帝国。这个世界每座城市人口变化、资源变化、生活质量、文化关系、政治关系、时代进步与否,都可能因你的行动而发生变化。

这是一款挑战海洋的航海游戏

为什么会是一款策略型游戏

我们确实是运营过角色扮演的网页游戏,我们也从中做足了总结。尽管角色扮演的网页游戏有自己的市场,但是对于玩家来说,与其玩角色扮演网页游戏,为什么不去玩画面更好一些的网络游戏?而网络游戏公司却绝对不可能去研发一款策略型的网络游戏,从用户习惯、市场、和研发成本上面,这都是极大的冒险。所以,网页游戏最终还将会以策略游戏为主体,这两类游戏的研发结构和用户诉求,以及对多个游戏性层面的要求也有很大的偏差,在长时间的调研之后,我们最终决定做一款策略型的游戏。

此外,我们也打破策略性游戏一贯的“棋盘式”玩法。《Project A》有着固定的世界地图,有着固定的文化区隔,留给玩家的是可以变化的格局,可以发展的城市,可以颠覆的势力,可以进化的时代,可以创造的历史。随着玩家群体的意志不同,游戏形态也会随之悄然变化,以适应玩家的需求。“以和为贵”的玩家群主导的世界,他们会励志开创一个伟大的托拉斯王朝盛世,但那也是很难做到的,毕竟他们所调控的是一个宏大的游戏世界,资源饱乏不一,诸多的玩家群体步伐难以一致,诸多的小型势力思想难以统一,还有不可预知的灾难和异势力的袭击。“战争狂”玩家群体主导的世界,他们会励志开创一个宏大的战甲林立的军事帝国,一方面开着军舰收税,一方面疯狂的反扑异势力,以战养战,以至于爆发全面战争。

总之,策略性游戏,更能够体现玩家的成就感,更能够去实现玩家心底里那一朵渴望盛开的梦花。

游戏原画,打破棋盘式玩法,有着固定的世界地图。

网页游戏改变了传统游戏对游戏性的定义

再谈谈我们针对这个游戏,在几个细节上的雕琢与改变。首先谈一下两个问题。

第一个问题,研发团队没有充分的时间在确保游戏性的同时有更多的时间解决如何把游戏卖好。大部分过分注重游戏性的游戏,死在了研发周期不足和赶鸭子上架的上面。抱着炒短线心态投资人与对游戏事业充满狂热的制作团队之间的协作,往往都会半途而废,或以失败告终,或完成度不足40%就匆匆上线。是因为大部分制作游戏的团队把自己的梦想中的游戏做进自己研发的游戏,脱离了技术瓶颈的思考和团队规模与效率的思考,留给他们应该更多思考的其他方面时间和精力供给不足,在供大于求的买方市场,如何把产品卖给市场比做一个自己梦想中的游戏更重要。

第二个问题,当今网页游戏卖的不是游戏,是社区。我们可以看到一些游戏充满游戏性,但是没有人付费。因为道具模式的产生,和恶性的定价模式造成了目前游戏用户的主要消费人群和过去相比,已经发生了巨大变化。以往的付费人群是核心游戏玩家,但是他们现在付不起付费道具的钱。现在的主要消费人群是有钱没时间的玩家,他们不会也不太愿意体验有一定难度,需要过多操作或思考的具有游戏性的体验。一方面,游戏定价不合理性造成真正的游戏爱好者对网页游戏的敬而远之,另一方面缺乏交互和社区感到环境让寡头付费玩家找不到成就感而逐步消沉。

原画风格为日式唯美风

所以,网页游戏改变了传统游戏对游戏性的定义,改变的原因是我们得正确面对正在变化的消费主体,以及如何拉住正在远离我们的真正的游戏爱好者,所以游戏性的定义也存在变革。

首先是社区性的高度重要,在以游戏狂热份子为班底的研发团队进行充满游戏性内容的游戏研发时,他们可能会忽略一个问题,那就是作为网络网页游戏而言,社区的极致体验更是游戏性的一部分,甚至是最重要的一部分,忽略了这一点,游戏做的再好,不过只是一个可以多人聊天的单机游戏,对于本身就缺乏代入感的网页游戏来说,社区的价值更加重大。尽管我们做的是游戏不是社区,但是没有做好社区的游戏,也只能是一个单机游戏。

其次是操作的由简入繁。“易于上手,难于精通”也是我们对《Project A》基础游戏性体验的要求,游戏的上手要很简便,游戏的高潮要很有技术含量。玩家可以在一开始不知道他们的最高目标是什么,但是他进入游戏的最开始,是必须被现场气氛所打动的。之后他们一定会陆续的、很自然的知道他们先后要做些什么。另外,我们必须继续保留“好玩”,这一理念。很多玩家进入游戏,他们会去找这个游戏“好玩”在哪,这是游戏玩家在寻找游戏的兴奋点,也就是玩家正在捕捉游戏中点点滴滴的游戏性,如果游戏为了简便而变得简单,那么玩家又为什么来玩呢,更为什么要付费呢。简单和简便,是两回事。

在《Project A》,我们通过许多可交互的系统,连携了为数不多的关键系统。基于协作、对抗、共享、分配、发布等理念组织好一个具备社区意义的无形社区。通过智能、简便、可变、进化的界面操作与线性游戏阅读规则给用户带去一个由简入繁的、舒适的、完整的游戏体验。

世界观是一款游戏的灵魂

面对网页游戏市场急功近利的环境和压力,我们的团队内部一直在相互提醒着,我们要做的是一款游戏,所以我们必须要摄入游戏应有的四要素“收集、育成、追加、交换”,同时还要赋予其生命力。让玩家进入游戏,宛如进入另一个世界。能够让玩家游历在一个游戏世界而不愿轻易离去,或时而有所牵挂,做出最大贡献的是游戏里的伙伴,其次是玩家自己的努力和投入,再次则是游戏的世界观。

我们不用刻意强灌给用户一个全新的世界观,《Project A》的世界,是一个熟悉而陌生的世界,我们期望我们的玩家在闲暇的时候可以细细品味游戏中的点点滴滴,当然,在不经意间也是可以感受到世界观所带来的力量。我们不奢望我们这一款作品做到一个很高的高度,我们的目标只是,争取比更多的网页游戏在世界观方面表现的更好,或者说有自己独特的一面,并且让这一世界观的模型可以沉淀下来,有机会成为公司长期的、宝贵的财富。而玩家,不仅通过这个游戏可以获得娱乐,我们还希望玩家可以获得一次或多次心灵上的洗礼。在我们的计划中,我们也会邀请最初的那批玩家和之后最优秀的那批玩家,与我们一起去继续缔造我们的世界。

游戏中酒吧的场景图,未完成线稿原画

计划发行的时间

在我们的计划里,《Project A》将在1个月后进行一次基础模型测试,完成胚芽,并预计在第四季度进入测试阶段。我们会根据不同阶段的要求,适量邀请对游戏长期关注的玩家,协助我们一起开展相关的测试工作。

接下来,我们会阶段性的向外界发布一些我们的信息,并且在合适的时候,构筑并发布我们的官方网站与讨论区,我们也期望可以早些和玩家建立起交流平台,能够听取更多玩家的建议,争取早日接受玩家的检验。

仙剑客栈硬盘版

184.5M10-07-14

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