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《疾风之刃》游戏PVP玩法心得

来源: 乐游日期:2014/11/4 17:50:07

作为一名PVP党,一直以来本人都极其喜欢研究网游里PVP,各种战术,各种打法,各种配合指挥。各种游戏都几乎尝试过玩过。只不过很多游戏的时代过去了,最近几年的游戏虽多,但是操作上称得上好的不多。最近测试了不少游戏,最终还是对无锁定的且技能华丽,特殊技多样性的疾风之刃情有独钟。现在作为新游戏,有一定人气,但不得又不面对一个现实。作为一个纯副本游戏,刷满级后,刷累之后,每天都是重复刷同样的本又有何意义呢?如果装备不是跟人比,技能不能在PVP中体现出来,那岂不是浪费了疾风的操作?

如果要说这类游戏也有火爆的,我们不妨看一下现实, 当年的DNF要得益于独特的玩法创新和较为动作类网游的开端游戏之一,如今即使再出现比DNF这类横版游戏,也不会有什么辉煌了。再看我最爱的游戏龙之谷,退一步说当年2010年也很新奇,但是到了后期副本是相当枯燥的。而PVP虽然职业平衡和PVP可玩炫较高。但是因为纯属切磋,而且没有明显的玩法和PK目的性,无非就是无聊打打也让人乏味, 而且根据S大的说法,龙Z谷2已经再开发,已经不再是副本游戏,而转向mmorpg,。 这也表明了纯副本游戏的转型,和游戏,趋势试想一下当年的经典,洛奇和C9,视乎更受欢迎,虽然他们因为某些原因没有成功。但是在端游市场如此萎缩的情况下,剑灵还能如此火爆,不能不说,动作+RPG才是人气的根本,因为相比副本游戏,前者的玩法更多,可塑性更高。

相比之下,疾风作为副本游戏,并没有在上述游戏中有更多创新,也没有MMORPG的玩法多样性。我们当副本腻味了怎么办? 只能说,除了不断增加更多副本挑战外, 我认为唯一的办法就是在PVP上做文章。!

下面问题来了(挖哪强),言归正传!

我本人的建议是开发更多的PVP模式和系统,既然我们没有社区,没有野外,除了传统的1V1 3V3之外, 我们可以把战场,公会战,攻城战搬到副本里。让PVP频道有更多玩法和选择性,玩家每天都能做各种不同的PK,在不同的PK**验到乐趣

我相信喜欢PVP的朋友肯定还能想出比我更多更有趣更好玩的模式,总之存在就是造福玩家,我支持。

当然了,这是韩国游戏,TX只是**,虽然TX可以作小小的要求,但是毕竟中国玩家意见作用并不大。在这我这只是纯属说出自己的想法,给喜欢PVP的朋友一起讨论,是否以后能增加PVP玩法。只能看官方

单人PVP 1V1 (增设模式)

在原有的1V1模式中增加一种新的模式。

分为切磋模式、竞赛模式(或排位)

把原有的1V1归类为切磋模式,即当某人被杀死后,原地复活。

这样自己开启房间,有段位有称号

增设一种为竞赛模式的模式(也可以叫排位赛)。

1:竞赛模式的区别在于计分制,队友不可选取,而是采用游戏普遍做法,采用自动匹配,胜者获得排位积分,负者则扣去积分。按照积分记录玩家排名,排位可以按周或者按月为一个周期。

2:竞赛模式下,当一人被杀后,双方将重新满血重新入场。这是为了公平性。因为血多和血少在心理上对操作的影响是不同的,本来明明是3:0的场次,硬生生是3:1 。好像后者真的是靠实力赢下,其实完全是靠对方血少的心理压力。

3:竞赛模式的匹配规则,积分接近优先匹配。而刚刚上一局交手过的对手则优先避开

4:积分加减,可按照3胜2胜比例加减,如3:0和3:2等,同时参考分数落差

小队PVP3V3(增设模式)

目前的3V3只有夺旗,玩法比较单一。 其实还可以增设更多玩法的3V3。

就例如某些玩家不喜欢夺旗,只喜欢组队配合杀人怎么办?

所以除了夺旗模式外,增设一个团杀模式。 即每个队伍总杀人数达到100后胜利。(当然也可以限定XX分钟内杀人最高的胜利)总之玩法还有玩法,同样是3V3,但是模式不同,目的性不同。那么乐趣就能有很多变化。至于3V3的竞赛模式,和1V1同理。而且应该分随机匹配队友和自由组队两种,避免和队友开黑!

多人PVP (我们没有野外,但是我们可以把战场,把公会战,把领地战带入副本)

这个是一个重点,也是一个亮点。如果疾风能做好,对游戏生命力和人气是一个极大的提高。

前面我们提到过,我们是副本游戏,我们没有大型社交场合,没有野外杀人,没有领地战。但是我们可以把战场,把公会战,把领地战带入副本。

因为传统MMORPG除了野外我们没有之外,他们的战场,公会战,攻城战也好。也同样是进入副本的。我们完全可以实现。

至于游戏流畅优化还要继续解决,而且也是需要面对的问题,但是这个不是我们现在讨论的问题。所以我们言归正传

提出个人想到的一些玩法。

多人战场:

开发10 V 10 战场 地图的选用,类似疾风的一个城市区地图那么大,地图做成中型即可 ,玩法可以再做研究。 战场可跨区(前提是如果能实现)

盟主争夺战:

前记得某个游戏有过类似玩法,只是和我说的有些不同,地图的选用跟10V10战场差不多

即每个公会的会长报名争夺。将由公会自行选取,10名公会队员配合参加。 要求杀死对方公会长一人,或者全体队员即算胜利。公会长血量比平时高出两倍

而队员要做的事情就是保护自己的公会长,同样也保护自己的同时,想办法杀死对方工会长,公会长胜利后可以得到盟主称号。而参与队友可以得到护卫军御林军等特殊称号等公会特殊待遇。

(意淫篇)

公会战:

地图采取大地图+小地图,参考下图(图片和实际无关,因为没有相关图片只能自己画做参考)

主要是因为人数太多的原因, 如果优化不好造成不两场,可以限制人数,如一个公会只能参加40人。

参加以自行先入场为准。玩法按照公会战普遍做法,采取进攻对方根据地打爆建筑物耐久为准, 可以到矿区(也可以叫水晶,总之名称随便叫)修补建筑。

公会战需要有人占领矿点,需要有人保护矿点,需要有人在补给线护送,又需要人有人破坏对方矿点,还需要有人进攻对方根据地,那么一来,战线就必须拉长,人数就必须分散。这一定程度上避免人数过于集中影响流畅(当然如果能优化好更好)

而搬运矿石的玩家速度会减慢, 骚扰对方搬运矿石的玩家即使对方比自己弱也没事,这样的做法好处是公会战不仅仅是杀人,而是需要团队配合,也不仅仅是有战斗力就足够,每个积极的玩家都是有生力量!

攻城战:

也可以叫做领地战。 顾名思义就是一方进攻一方防守

人数可不限制,地图可以采用类似副本小图串联式。

如下图,

图片只有一条通道,而实际地图可以增设几条通道,让玩家可以自由分流进攻,为避免卡机,一个小图只能容纳攻方和守方各10人,需要慢慢推进或者分路进攻 。 为避免人蹲点,刚从旋窝出来3秒内无敌。

可以增设一些不可跳跃的城墙或者阻挡物如下图(当然肯定要比图片高。)


攻城方需要破坏建筑才可以前进,而守城方随时可以出来阻止对方破坏或者杀死对方

攻城战的胜负条件就是成功占领或者 在规定时间内守住对方进攻

无论公会战和攻城战,都攻击(如下图)类似这种标志性建筑物,或者说自己公会神像的耐久度。

关于时间的安排 :

过多的玩法和模式可能会造**员分流凑不齐人。所以时间安排上个人认为是可以做到的

1V1 3V3不限制时间。

10V10战场周一到周四晚上20-22点

公会战(根据种子队实力+报名分组)在周五分别进行两场小组赛

周六进行半决赛和决赛

攻城战周日进行,攻城战结束后盟主争夺战。

关于奖励:PVP所有模式主要采取称号,公会荣誉点公会属性等各种奖励,可以少量奖励个别物品。

不给予装备和经验奖励。把PVE和PVP奖励分开。即使不喜欢或者没时间的朋友不参加也没关系,PVP玩的就是乐趣,团体,和公会荣誉感

可行性:

10V10可行性较大。 公会战,攻城战 ,等由于规模比较大,人数多,地图较大。如果能出屏蔽玩家流畅性可能会得到解决,但是如果出的话,对玩法是极大的丰富

积极影响:

由于PVP和PVE奖励是分开的也不同,所以对不喜欢不参加的没有影响,相反PVP的丰富是造福全游戏玩家的玩法。对现在公会的鸡肋是极大的帮助,对公会凝聚力,公会收人,公会吸引玩家,玩家拉基友,基友拉战友,刺激各公会收人,刺激每一个玩家为了胜利不断上进,刺激各种土豪砸装备,这也是运营商愿意看到的。对游戏人气得到提升有极大帮助! 最重要的是,我们从此不用再只讨论副本,我们可以有更多PVP玩法的战术讨论,各种PVP玩法的攻略

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