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《剑网叁》:开创具有中国特色的阵法武林秘境

来源: 962 2010/7/14 10:47:34

目前大部分MMORPG类型的网络游戏都受魔兽世界的副本系统所影响,几乎都具有副本模式,当然剑网3也不例外(剑网3中被玩家所惯称的副本叫做武林秘境)。应该肯定的是,副本模式给玩家带来很多的新奇与玩法,但不可忽视的是所有副本模式,皆体现在副本冲关理念。一旦进入副本后,玩家的游戏方式就固定的,为了达到通关的目的,玩家按部就班地打BOSS捡装备,当然玩家也可以挖掘出相对固定线路及玩法,毕竟游戏的设定是死的,无非加大的是NPC攻击难度与布局,整体上的副本变化是没有明显变化。剑网3延用采纳了这样的副本模式,因此不免扣上了抄袭的恶名,但如果玩家细细体验,也会发现其中还是有很多独创的内容。

回到原话题上,如何在剑网3里营造出具有中国特色的副本系统呢?中国历史上就是军事大国,几千年的历史为我们留下了不少的兵法典籍,在世界上享有美名。剑网3的背景设定在大唐这一中国强盛的时期,如果游戏的开发只停留在已有前人之作的副本设计上是很不可取的,中国特色的内容没有很好的采纳应用,也不能反映出游戏的中国味道来。古有三十六计、孙子孙膑兵法,以至后来刘基百战奇略等等,一直以来为人欣欣乐道。兵家阵法更是耳熟能详,虽然民众并不知其中机理,却也描绘的有声有色。因此剑网3完全可以开发出这样有中国特色的阵法模式副本,这又不失中华文化精髓的应用。

我们来看现在的三才阵,三才阵古称天地三才阵。但现在的三才阵不过是通关的一个副本,盖上三才之名,而无三才之实,根本没有所谓的阵法变化。

由此我们来设想下游戏中古代军事阵法及兵法在游戏中的应用到个人及帮会系统的创想:

一、个人阵法应用(说个人副本也行)

比如纯阳,我们有个九宫八卦阵。该阵法可以应用于个人闯关,但与现在存在的副本概念有别的是,并非固定存在的模式。现在的副本,地图是固定的,行走线路是固定,因此玩家会利用很的经验来穿其中。而八卦阵的地理阵行是变化的移动的,随着玩家的进入总体八卦阵法地形没有变化,但其中阵法布局即卦位会相对发生变化,而其中的NPC总量没有变化,只不过是随着阵形变化而产生相对移动。这样有一个好处是避免了玩家对副本地理的总结与利用,使每次的进入都有不同的变化。

而根据八卦的原理,九为数之极,取六爻三三衍生之数,一生二,二生三,三生万物。又有所谓太极生两仪,两仪生四相,四相生八卦,八卦而变六十四爻,从此周而复始变化无穷。这样进入八卦阵后,八的卦极发生随面变化,玩家进入的入口及线路就会产生不同的效果。玩家会总结,但却无法总结出变换的各种情况。这就对玩家挑战产生了浓厚的新奇感。

或者说这样的阵法相对的引入类似于迷宫的概念,所不同的是这个八卦迷宫是随玩家每次进入表现的是不一样的,每次进入皆与上次不尽相同,原理是因八卦的卦位变化。玩家入卦阵正中建在中间的八角攒尖式八卦亭,也叫点将台这后,就是他的最大挑战,阵法的指挥者。而八卦亭中正是阴阳鱼,随着玩家的每次进入阴阳鱼踏位不同,面对的指挥者也会随机变化。

这种阵法可以应用到多人副本,但由于设计的难度与NPC的排列问题,可能存在的是多人副本的完成会相对容易,一二人副本更易实现,其中也更有个探索过程。时间限定在一般一个小时左右,当然顺利的话。因为八卦的变换之故,NPC总量不变可能聚集的NPC数量会产生不同变化,而导致玩家闯过此阵难易程度是随机产生的。这样的副本就避免了单一重复模式。

当然其实这样的副本还是很多了,中国古代阵法多的是,关健是设计问题,其中主要体现的是要变化,游戏可能很难做到玩家进入阵法后的时时变化,但至少做到了每次进入副本的随机变化,每次进入副本的阵法与先前是有所不同的,玩家就无法用经验来闯过迷宫变化造成的难易随机性。

如果能做到在进入阵法后同时兼具变化的阵法,这样增加了难度,也同时考验玩家的智商,则更具特点,更有创新。只不过这样在游戏初期是不行的,但到后期这样的副本攻克或许还可以成立。

二、高级智商副本,十阵帮会对战模式。

现在游戏除了多人战场、阵营战场、副本战场之外,还是延用了诸多目前游戏存在的战场模式。所不同的是模式的表现各异。但有一点是共通的,就是无非是技能上的PK与地理上的对冲。中国古代军事阵形诸多,又富含中国传统文化。试想下我们能不能把这些也应用到游戏中的战场上来。并富于一个智商化的战场运营呢?好双方进入对战模式之后,有个前期的军事队形与战法应用。简单的说,犹如我们下军棋一般,先行进行布局,选择军事队形,并富于相应阵法阵形,而这些布局是游戏程序提供的模式,玩家应用战场的是用这些模式来进行对战,当然对战之中的攻击与现如今技能运用没有冲突。

下面我们来看看古代都有什么样的军事阵法:

一字长蛇阵

二龙出水阵

天地三才阵

四门兜底阵

五虎群羊

六丁六甲阵

七星北斗阵

八门金锁阵

九字连环阵

十面埋伏阵

以上是阵法选择,选择完了由各阵首长再选择阵形。阵分为十种阵形,即:方阵形、圆阵形、三角阵形、环阵形、多角阵形、雁形阵形、钩形阵形、玄襄阵形、水波阵形、火光阵形。这样10*10的排列组合出来的结果是不尽相同的,也就赋于了玩家机动性与选择性,体现了一种智商化的运作。

下面我们再来看看如何应用到游戏中:

假设双方进入人员100人,由双方指挥长在游戏各自帐营布署阵法应用,先行选定出击线路及阵法,然后开战,一旦开战,由指挥长编排的阵法即产生效果,自动的按所选择的阵法顺序进行排列,而在阵法之下玩家被分成不同的组别,玩家组别人数不尽相同,又赋于各组别的首长选择相应阵形,全部选择完毕后,即开始交点。交战点内玩家还是如平时一PK。这里要指出的是,十大阵法与十大阵形对组合的玩家在攻击上会各自自动的赋加上一定相应的攻击、防御、破防、免伤害等数值,而这些数值是不尽相同的,阵法有一定的赋加值,选择不同阵形又有一定赋加值,而不同的组合效果是不同的,同时也体现双方对应不同的选择而产生相应的对抗性,或强强弱。选择就犹如田忌赛马般,策略就体现出来了。这样玩家在选择上就会相应产生在自己自身技能外的不确定性,而增加游戏可玩性与寓智性。也把副本战场的概念升华到一个智慧层面。而体现玩家的特别是组织者的领导及统筹魅力,以及分组队长的指挥,而形成一个作战团体。为后期游戏的区服战争开创领地,与作战蓝本。

当然,人数多少这是只抛引。这样的战场适合帮会大型作战,适时服务器阵营作战。只要限定一定的数量即可完成。极大丰富了阵营的概念与玩家,又对目前副本体现出一个新的认识。

个人愚见,只是提供个思路,具体的操作与设计毕意不是开发者请大家指正,但是如果真有这样的玩法,玩家肯定高兴。

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