别出心裁的游戏转折!盘点印象深刻的最终关卡
你肯定对很多游戏中的标志性的东西,映像都非常的深刻,有哪些别出心裁的游戏转折让你大呼过瘾,本期盘点,带你来看印象深刻的最终关卡。
最终boss的掉落实在令人酸爽。虽然以一对一决斗来结束一个游戏非常痛快,但是一个精心设计的最终任务,通常比跟任意一个特定角色做最后较量更能引起玩家共鸣。毕竟,相比终点来说,旅途更让人难忘。
游戏的最终关卡做为一个高潮和最后的挑战,将你一路获得的技能爆发出来,通常要有成功的叙述元素及游戏机制,这些元素和机制更是要经历长时间的研发。在一整套技能体系的辅助下,开发者需要全面了解整个游戏的运作,有了这份能力,才能将游戏的最后阶段全面呈现给玩家,测试玩家在面对每个疯狂的定位进攻甚至一些由玩家主导的乱斗的能力。
加入更多复杂的元素,例如一个精心策划的得分,一个悬念甚至是一个别出心裁的游戏转折,都能让这个游戏的最后一关留给玩家一个惊艳的印象。
无论是《光环:最后一战HD(Halo: Combat Evolved)》言过其实的高潮或者是《荒野大镖客:救赎(Red Dead Redemption)》不装腔作势的转折,都是让那些玩过的人难以忘记的最终关卡之一。今天我们就来盘点一下游戏里那些令人印象深刻的最终关卡。
18. 航空母舰,出自《孤岛危机(Crysis)》
就在你认为一切都结束的时候,他们又把你拉了回来。逃到海上的一艘航空母舰上,你的运输工具被一直躲避着的外来威胁给炸毁,这些情节引出了孤岛惊魂第一人称射击系列游戏当中最具特色的爆炸性任务。
随着航空母舰摇摇欲坠,会给你一种就要传送到孤岛危机最后关卡的感觉。下沉的船体,脚后的路也被外星人炸开,四处袭来的海水的场景从各个角度让你仿佛置身于电影,你可以很真实的感受到自己和一个比你更聪明装备更好的敌人在战斗。
随着身边的战友都被残忍杀害,在获得一个相当字面的荣耀时要尽可能拖住敌人,只能靠exo-skeleton clad Nomad来拿下入侵部队。
17. 正当防卫,出自《正当防卫2(Just Cause 2)》
《正当防卫2(Just Cause 2)》也是醉了。有着做作的80年代动作电影的古怪混合,Avalanche Studio的开放世界沙箱游戏让你在赢取头衔的过程中做着些疯狂的事。尽管如此,在你发现你自己登上一艘核潜艇并要阻止它在游戏最终任务里发射导弹之前,你会觉得什么都没做。
但如果你对于视频游戏里解除核导弹发射并没深刻印象,你可能会觉得你并没有真正阻止游戏里的核弹发射。相反,你得一直追踪它们,在甩掉不想你解除爆炸的敌人的同时紧跟着那些炸弹。
没错,Avalanche Studio系列的最终曲,恰当的说,就是让你顶着爆头的危险追踪原子弹。如果这都没让你想开启《正当防卫2(Just Cause 2)》,那估计也没其他游戏可以了。
16. 发源地,出自《黄金眼007(Goldeneye 007)》
就像它的同名电影,黄金眼的最终曲发生在无线电天线上。然而,比起将此般晕眩感融入游戏,让人走路都有噩梦的设置,没有一个第一人称射击者可以忘得了。
在高潮迭起的情境里,你会为了阻止Sean Bean武装黄金眼卫星的发射机制,而和他一起飞跃天际做任务(从N64看角色图像是Sean Bean,不过你和别人说是以美国乡村女歌手Shania Twain为原型的,相信没有人会怀疑)。为了增加压力感,任务会在你保持步伐的时候干扰你,而且你还得同时在一定时间限制里阻止大反派执行他的邪恶大计。
然而,如果没有一个完美的收官,这种水准的疯狂娱乐将毫无意义。在经典电影007系列中,一旦大反派最终逮到邦德时会用老套的口吻来嘲笑他,“为了英格兰,詹姆斯?”当然,在回答“不,为了我自己”之前,邦德就已经将他击毙。
复仇原来是这么地爽。
15. 最后的王牌,出自《马克思佩恩3(Max Payne 3)》
《马克思佩恩3(Max Payne 3)》的特点是你玩的角色并非典型的动作英雄。一个形象邋遢的醉鬼马克思,跌跌撞撞地胡乱射击而过关,毫无帅气可言。不过对第三人称视角射击者来说,这是一个创新。随着马克思的重要性和势头的增加,每一场枪战的可信度也随之增加了。
不幸的是,设计决策往往让你觉得在交火时会陷入被动,不管枪法多好。
但是在进到黑色系列最终关卡的第三个入口时却和其他关卡大相径庭。因为随着恢复活力,冷静及目标驱动下的马克思,玩家们最终会感受到这个人物并非只对发生在周围的暴力事件做出反应,至少这次他战斗里有战术性的进攻。
最后关卡为马克思喜欢的混战提供了完美的场地,在一系列有条不紊的交火里追逐游戏的对手,完美呈现了电影式的画面。随着张力的增加,音乐让人血脉喷张,击倒数百个不知名的暴徒让人感到从未如此满足。
14. 第五章,出自《行尸走肉第一季(The Walking Dead Season 1)》
Lee Everett,你在Teltale研发的《行尸走肉(The Walking Dead)》游戏中的主角,在一大群徒手、斗殴和撕咬的僵尸中幸存了下来。然而,困在一个和成千上万尸体只有一个钢板之隔的车库里,Lee慢慢变成了僵尸之一,你别无选择地要和自己告别,留下小克莱姆独自面对残酷的世界末日。
随着僵尸病毒将你的角色吞噬,他给了小克莱姆几句建议便心碎离开。第五章这个关卡最后让人心碎的告别你很难在其他视频游戏中找到。
一声枪响,Lee死了,克莱姆离开独自面对外面的尸群。这是个极为荒凉的结局,却是游戏史上最让人难忘的结局之一。
13. 屠龙,出自《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》
不管你怎么说Bethesda公司其他游戏中的主线战役让你有多失望,开发者最终还是在制作《天际》这款游戏的最终关卡时做得恰到好处。虽然与Alduin之战略显乏味(看吧,以boss之战结束游戏有时候并不是最好的方式),但Sovengarde的龙裔之旅,Skyrim的神秘来世,都在整个上古卷轴系列中让人印象深刻。
游戏的主线任务一直以来都没有达到它该有的高度和规模,但Sovengarde之旅使一直以来空洞的任务变得更重要和庄重了。
所以,《天际》及Bethesda的其他款游戏,可能永远不会有最精心制作的主线故事。《上古卷轴(Elder Scrolls)》系列的最新条目表明了一个出色的最终关卡可以弥补20小时的平庸。
12. 初始之火的火炉,出自《黑暗之魂(Dark Souls)》
对于《黑暗之魂(Dark Souls)》的最终关卡,有些东西和它傲慢,大难临头式的阴暗很契合。不同于游戏其它部分的阳光彩虹,初始之火的火炉这一关卡闪烁着的诗歌艺术,让腐烂的堡垒变成一个完美的设置。
事实上,令人沮丧的孤立感或多或少地体现了《黑暗之魂》要表达的所有东西。
不仅如此,如同你期望从From Software的游戏中得到的,长途跋涉后与最终boss的对抗让人感觉很折磨很冗长,得与同样的黑暗骑士一次又一次的战斗从而找到乌薪王,因为他总是用暴击灭了你让你分分钟从头开始打,尽管如此《黑暗之魂(Dark Souls)》的最终关卡即使尝试了30次,还是让人意犹未尽。
11. 摩天楼,出自《半条命2(Half Life 2)》
玩《半条命2(Half Life 2)》时,你总会在想:“哇擦这重力枪实在碉堡了,但如果我可以用它弹开周围的哥们那就真的是,完美。”开发者从未让粉丝们失望,Valve公司在最后关卡赋予了玩家们疯玩枪支的能力。早在游戏最终任务的初期,玩家最爱的物理武器就开始发威,让坏人像粘土做的一样不堪一击。
当你成功来到最终关卡时,你会觉得你将征服全世界。在重力枪的帮助下,这感觉变得更加真实。
更屌的是,富于想象力水准的设计和扣人心弦的故事高潮,更完美地丰满了新生力量。只需点击鼠标,就可以获取所有和《半条命2(Half Life 2)》最终关卡相关的东西,像战斗过程需要的地图,一个标志性武器和一个真正扣人心弦的悬念。Valve史诗般的作品被认为是制作最棒的游戏之一也就不足为奇了。
10. 世界8-4,出自《超级玛丽(Super Mario Bros)》
乍一看世界8-4这一关卡中水管里的迷宫和《超级玛丽(Super Mario Bros)》其他关卡没什么区别。然而在极限的时间里找到对的路从水管里逃生让这关在某种程度上虐人无数。
更糟糕的是,一个小错误或者走错路线就会被直接送回关卡开头,各种受挫,一番真情付诸东流水。
然而这样大强度的挑战似乎不足以使一个游戏完美收官,它得把你从这个游戏里所有学到的技能彻底释放出来,让你战胜各种不同挑战,并最终通关时无比满足的松一口气获得满足感。
9. 恐惧之城,出自《蝙蝠侠:阿甘骑士(Batman: Arkham Knight)》
对于一款新游,《蝙蝠侠:阿甘骑士(Batman: Arkham Knight)》在同款游戏中更具特色,因为他的最终关设计实在是很大胆。不同于传统视频游戏打boss或者打败一大波敌人的套路,这款游戏的最终关卡在Rocksteady工作室制作的蝙蝠侠三部曲中是颠覆性的。
它颠覆了玩家原本对蝙蝠侠的期望,在系列游戏的结尾,没有按常理出牌(好吧,某种程度上,说起来有点复杂)。你会随着难忘的大反转陷入游戏本身建立的剧情里,跟随着小丑暴力射杀歹徒,追踪哥潭市的通缉犯。
再深入,随着你控制小丑进入一系列体现他零碎心智的噩梦时,剧情会突然转成第一人称视角,所有的这些其实一直被蝙蝠侠的跟踪石记录着。
听起来有点扯?还没玩过游戏的你肯定会觉得我在瞎编,不过这正是Rocksteady工作室的最终篇如此惊艳的原因了:因为它和其他篇幅完全不一样。
8. 彩虹赛道,出自《马里奥赛车(Mario Kart)》系列
虽然把之前用过的关卡再重新拿来用一次有点不够诚意,但是没人会否认《马里奥赛车(Mario Kart)》里彩虹赛道关卡对整个游戏的作用。
彩虹赛道做为任天堂最有价值的赛车类游戏的最终关卡,在每个版本里都有创新的设计,不过有一个设计理念一直不变,就是打死不让玩家过关。
你去问任何一个玩过彩虹赛道的玩家,没有一个不被虐过的,手一抖可能就甩出去拜拜了,所以想要炫技的朋友还是洗洗睡了。
7. 盖侬城堡,出自《塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda:Ocarina of Time)》
“盖侬城堡”,《塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda:Ocarina of Time)》在最后关卡的标志性副本。它是如此富有挑战性和神秘的,以至于它的地点及任务毫无疑问地被称作《塞尔达传说(The Legend of Zelda)》系列史上最典型的关卡之一。
你得在扫除路障的同时寻找出塔的路,盖侬城堡简直就是视频游戏设计上的一个杰作。它测试着你角色的各种技能,迷宫一样的高塔很具挑战性。
从规模和设计上来看,所有这个最终副本里的元素叙事性都很强。从出高塔到最后在圣域封印盖侬,塔里的挑战到最终的boss之战都很完美。
6. 不存在的世界,出自《国王之心2(Kingdom Hearts 2)》
《国王之心(Kingdom Hearts)》系列游戏在叙事方面很有门道,从各个关卡名字上就可以看出一定的水准。
或许你可以认为第一部的结局更好,感人的主题贯穿着游戏深刻的结尾,不过第二部的最终关卡在游戏设计上也是不可置否地高质量。
最终关卡的设置在视觉上令人印象深刻却又怪异阴冷。最终任务不断的让你觉得无法完成。《国王之心2(Kingdom Hearts 2)》注入了大量的叙述,丰富的主题和富有挑战性的战斗,让给这样一个珍贵系列绘制一个宏伟结局看起来不那么难了。
5. 十五章: Welcome,出自《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》
《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》自始自终都让你觉得你的角色,Martin Walker上尉,会精神分裂。经历了一系列的暴力和酷刑,你会有种不安的感觉,觉得其实自己扮演的不是好人。
终于要攻陷游戏重要的大反派,John Konrad上校,在这个最终任务里,会给出提示:“扫除所有移动物体”。然而,你会觉得这和Yager Development制作的其他第一人称射击游戏的最终命令一样,传达着一种特别的恐怖色彩。
任务最开始的交火就为游戏注入了世界末日般的感觉,不过在你最终面对着重新融入剧情的Konrad上校时氛围又变得有点超现实。剧情发展到这边你已经慢慢觉得你的角色要开始精神分裂了。不过不到游戏的最后关卡,你都不知道你的角色离崩溃还有多远。
4. 实验室,出自《美国末日(The Last Of Us)》
在试图不断颠覆玩家的期望之后,《美国末日(The Last Of Us)》让你整个游戏都在探寻一个哨站,那里有解药治愈横扫全球的病毒。不过当你最后到达那边,你会发现那里并没有你一直想象会得到的救助,而唯一解药便是牺牲从游戏开始直至最后一直伴你左右的小女孩Ellie。
这一关卡最出色的莫过于你会发现你自己正在残忍谋杀着和你一样,一直被认为是好人的人。你攻击的并非是盗贼野人的头目,而是一群始终有着崇高内心的人们。
游戏剧情给玩家创造了一个冲突矛盾的心理,既想拯救出死入生的同伴,但又不想放弃唯一个末日之后的救赎。
3. Arsenal Gear,出自《合金装备2:自由之子(Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty)》
虽然大家为不能在这次的续集以Solid Snake的视角来玩而觉得相当遗憾,你还是得承认,他做为配角让他在第二部里的露面显得更为神秘了。相比控制他来玩游戏,你可以过去套近乎,看他以一种完全不同的方式呈现着,这样的第三者视角让Snake更有种传奇色彩。
更赞的是,你可以和这样的传奇人物一起作战,在被游戏戏弄一番后,在最后关卡,当Snake用装备扫射暴徒的时候你可以用剑砍杀坏人。
Kojima小岛的任务并不只是简单的射击,更是一场超现实且后现代的火拼,没人能很顺利地通过。随着关卡中设置的各种虚幻元素让你觉得整个场面都不受控制,时不时还有神秘电话,都让这个最终任务变成视频游戏里最奇怪,最让人难忘的一关。
2. 光环,出自《光环3(Halo 3)》
向最初的《光环:最后一站(Halo: Combat Evolved)》致敬,第三部的最终关卡做为系列的结尾(当时是,现在已经出到第五系列),让玩家最后又回归到试图逃离一个即将崩塌的光环的原点。种种的战斗操作和剧情细节,都让玩家的情绪整个被带入到游戏的高潮里。
尽管任务本身不过是在一个顶级运输装备里,结局却让人惊叹。且不说其他的,玩《光环3(Halo 3)》的最终任务会让你觉得像是参与了整个游戏的制作,它完美地结束了光环三部曲。
1. 自杀任务,出自《质量效应2(Mass Effect 2)》
如果整个游戏都是围绕着一个单一任务而建立,你最好是希望这个任务值得花20小时去玩。让《质量效应2(Mass Effect 2)》围绕着一个“自杀任务”展开很可能使得BioWare团队一蹶不振,不过幸运的是,他们做得很好。
这一关表现如此突出主要还是因为与充满刺激的任务名的契合。视频游戏习惯在自杀任务关卡制作大量的任务让你晕头转向,这样反而削弱了真正的危机感。
在《质量效应2(Mass Effect 2)》里,最终任务没有辜负它的名字。你得时时计划着,不仅仅是为战斗做正确的准备,或者迅速做出充足的适合当下的决定,更多的是,你每一步所做的每一个决定,都有可能让你花费20多个小时建立的团队在一瞬间崩塌瓦解。
甚至于完全陷入困境,没有生还的机会。没有重新加载或者重来的选择,越多的错误不仅会让你的团队被杀害,整个系列的主角也可能倒下,最后无一幸免。