概念是反映事物的本质属性和特征的思维形式。如何发挥我方英雄特点、抑制对方英雄攻击,是刀塔传奇竞技场攻防的核心思维形式,然而,归纳至概念,却不是一件简单的事。小白的时候“大神”们的谆谆教导“每个英雄都有用的”、“竞技场没有最强阵容”尚余音缭绕,此时,兔兔作为APP1区第一天入住的中R玩家,总结了2个月来竞技场的经验教训,有感而发,层层剖析,向您揭露竞技场攻防的核心概念,旨在告诉大家如何选出最有用的英雄、组合成最强阵容。
一,竞技场原则:
刀塔传奇的竞技场攻防是全自动的,所有英雄排好站位后同时进场,根据各自的技能次序自动攻击,此时,同样英雄的首次攻击是攻方占优的。战斗开时候,技能按照各自英雄自身的技能次序发放,直至一方全部阵亡。
二,竞技场天平:
打过竞技场的人都知道,级高星高压死人,的确,单张卡牌的自身三维、攻防强弱的确会直接影响胜负天平,但是今天我们不讨论这些。理论上,双方血量相等、攻击相等的情况下,胜负天平应该50%VS50%,事实情况并非如此,我们会发现一个阵容往往压制另一个阵容,所以,有人会说“竞技场没有最强阵容”。但是,兔兔非常不赞成这句话,兔兔认为,竞技场有最强阵容的,这个阵容或许不能打出100%的胜率,但是如果它能打出80%甚至90%的胜率。换句话说,如果有那么一个阵,胜率明显高于其他组合,它就是竞技场最强阵。
三,竞技场核心思维:
打出我方英雄的特点,抑制对方英雄的输出,这道理大家都知道。但是如何扬长避短呢。兔兔自己是法系出生,竞技场常年50名附近,最近开始下滑,常常被低自己4-5级的白虎影魔队打败。和很多玩家一样,兔兔也会吐槽,也会气愤。但是痛定思痛,兔兔还是会考虑自身原因的。最近兔兔的的常用阵容是死骑、电棍、巫妖、冰女、死亡先知。把单个英雄拿出来都不弱,但是搭配起来问题很大。也许有人会说,兔兔你的阵容死骑扛不住,换个潮汐也许电棍就能开大收割了。其实问题并不那么简单。竞技场不是大招决定一切的地方,所谓的大招秒人也要有前期的铺垫,平A、小技能的伤害在后期越发显得重要。反复研究失败原因后,找到关键:兔兔的阵容缺乏控制。竞技场数据一栏看似比的是谁输出多,其实比的是单位时间内谁输出多,控制对方的输出也就是增加自己的单位时间输出。比如骨法的技能发放平A-放逐-爆轰,看似合理且华丽,但是实战中如果没有很好的控制保护,骨法的三连招很难有机会发放出来,这也是全刀塔传奇智力最高输出最高的智力英雄鲜有露脸的最重要原因。谁会用一个容易受人控制,自己又不能控制人的英雄呢?除非你的队友帮你控制,但是你少一个控制,对手也许就多一个控制,天平就会倾斜。
四,控制的分类解说
1,打断:以神牛的三个技能为代表,切断对手的技能次序发放的同时,让对方短暂晕厥,醒来后技能发放次序归0,比如骨法,也许刚打完放逐,准备爆轰了,被打断,醒来后仍旧从平A开始,走平A-放逐-爆轰的三步曲,单位时间内的进攻伤害大为下降。其实,打断的英雄很多,兔兔偏偏挑一个最冷门、大神们最不推荐的神牛说起,兔兔也承认,神牛相对较脆,但是,如果你也和兔兔一样,看过一些满级5星的神牛竞技场表现的话,也许会惊叹,神牛,大后期不错的英雄!
2,沉默:代表英雄就叫沉默。新出的特权英雄敌法,号称法师克星。其实,真正的法师克星非沉默莫属。包括死亡先知的3技能,刀塔传奇的沉默是阻止所有带有魔法技能的发放,包括一些物理英雄的魔法大招都有效抑制,且时间较长。沉默期间,遇到魔法技能发放就自动跳过。沉默打法系,一个大招开出来后,战场立即安静,你懂的。
3,减速:代表技能是冰女的冰暴。这个技能怎么说呢,不能说无效,但是实际效果并不像前两种那么直接。只能延缓对方技能输出到达的时间,等于延长了对方技能CD,并不能阻断。可以说是个锦上添花的作用,实际使用效果不太理想。
4,凝固:代表技能有美杜莎的石化、小娜迦的海妖之歌、冰女的冰封等,尤其前两者,范围是所有人(石化不能凝固身后),时间也很长,造成对方所有技能包括平A都不能发放。
五,控制是竞技场攻防的核心概念
有控制才有一切。想象是美好的,现实是残酷的,所有的战术,如果没有控制或被反控制就会被破坏。就如我们公会“自在”研究的4号位DP防守攻方的2号位影魔,其核心就是后手沉默,控制对方影魔的输出,达到我方单位时间内输出大于对手的目的。兔兔的四个法系AOE阵容,战术思想一定是前半段存能量,后半段大招反杀一波带走的,实际情况远不如想象,队伍缺乏控制的情况下,仅死亡先知的3技能沉默能为我方单位时间输出带来明显增益,冰女的冰封和冰暴作用并不大,战斗期间经常受到对方的控制,虽然有些时候也能出个别大招,但是大多为时已晚。如果我的阵容增加白虎和沉默,再加上两个带控制的输出,冰女、死亡先知,尽管减少了巫妖削对方魔抗的BUFF,但实际战斗力肯定要高于现在。
六,以控制为核心概念研究阵容
1,大招反杀流:
以兔兔的非常失败的阵容作为教训,大招反杀最重要的是所有主力AOE成员能活到开大招,而要活到开大招,就必须在之前的一场段时间内控制对手的输出。
2,速攻点杀流:
最标准的物理点杀T大鱼已经很难见到了,在人人带白虎的阶段,双方开局互相输出,大鱼队伍一击不成,T先死,后面就困难了,骷髅王两条命成为物理速攻流首选。同时物理速攻流相对也是最不吃对手控制的队伍,自身还能通过一些带控制的强输出英雄(如一姐和影魔的三压)来控制对手,优势明显。
3,后排秒杀流:
这个队伍其实是后排秒杀+AOE队伍,真正的后排(中后排)秒杀队伍里应该还有敌法的位置。尽快的秒掉对手脆皮,造成以多打少的格局,同样,这些想法能否实施依旧离不开死亡先知等的控制。
4,搅局变阵流:
其实,我这篇文章在第五部分就可以收场了,“画蛇添足”的写了第六部分,就是想把这个流派介绍给大家。如果您也和我一样经历过1.6版本,那么你一定听说过黑鸟的没落史。但是敌法的到来是划时代的,敌法不是黑鸟,也不仅仅是法系杀手,他更是一个搅局高手。敌法,不一定要求他杀死对手某个人,只求他吸引对方活力,给己方流畅输出带来时间,其实这也是一种控制,队形的控制,让对方的主力输出与控制仅打上我方一人的反控制,敌法是战术英雄,更是控制英雄。论坛里我暂时不能上视频,但是我可以大致告诉大家,敌法并不是传说中的逗逼,并不是只能欺负法师的脆逼,诚然,敌法打物理队并不像打法师队那么切菜,三后排队伍也的确能限制敌法的输出时间,但是敌法依然成为我心目中最强阵容的一员大将。搅局变阵,黑鸟不是第一个,敌法也不是最后一个,小小今后一定也能出现在大家的视野里,我们拭目以待!
PS:以上各个阵容来自APP1区截图,绝非兔兔推荐的阵容,请注意了。
七,总结与展望
在“控制”这个概念的前提下,我们可以考虑队伍的致胜条件和阵容组合,其次才是先后手与残局思量。研究每个英雄的技能次序CD,研究对战中双方技能交叠次序,反复观看各种英雄搭配的实战表现而不是简单的统计数据,我想,我们每个人都能找出一个自己研究出来的“最强阵容”。