国外网站[ReadyCheck]日前对《魔兽世界》首席战斗设计师Ion Hazzikostas和PvP设计师Brian Holinka进行了一次有关德拉诺之王的开发者访谈,要点如下:
竞技场
•早在TBC时代,竞技场就不是很适合于这个游戏,因为对PVP的1V1或者2V2来说,各大职业并不是被设计得很平衡,不过现在情况有所好转。
•竞技场历史统计从英雄榜中移除的原因是它们占用了大量的存储空间以及使用率太低。可能会增加角斗士试炼的历史统计。
•开发者们正在着手研究单排竞技场,但是在实现它之前还有好几大挑战需要克服。(各个职责对应的玩家数量不平衡,不得不排队等到一个合适的队伍,随机产生的比赛不够多等等)
•开发者们知道某些玩家希望练习赛能回归,但所需的开发时间会占用其他项目的开发时间。
•竞技场的准备时间可能稍微有些过长。
PVP
•不管包括多少改动,补丁都是有初始成本的,所以更频繁的更新补丁以解决PVP平衡问题会减慢新内容的创造和扩充。
•在线修正也有助于改善平衡并且更容易做。
•快速改动很难跟上节奏,而微小的调整不会对PVP产生很大的影响,所以这些都不是处理改动的最佳途径。
•允许玩家单排竞技场可以大大提高参与率,但同时也会增加不良行为。希望WoD的团队查找器可以让玩家更容易找到团队打PVP。
PVE
•开发者们意识到仍然有人中意TBC时代那种难度的英雄难度地下城。挑战模式是为了更难的游戏内容设计的,但是它的重点在于通关时间而非尽可能多的使用控制技能,所以它们并没有把握住TBC时代英雄难度地下城的精髓。
•关于WoD的一个想法是,对那些熟练完成更有难度的地下城的玩家,可以有机会获得相当于随机团队级别的奖励。
•神话模式的地下城在未来也是有可能的,虽然现在还没有相关计划。
•WoD中的团队副本BOSS将继续使用旧Raid机制,新Raid机制以及新技术的组合来创造有趣的首领战。攻城匠师黑索这个BOSS就是一个结合旧Raid机制创造的新首领战。
杂项
•WoD的剧情比MoP的更为黑暗。
•在WoD中通过在用户界面上显示每个区域的主要故事线和鼓励探索,提高了任务体验。不再基于日常任务的世界范围游戏内容也会有所帮助。
•公会查找器工具需要更新,不过这不太可能在WoD中完成。能跨服完成更多事务的话将会使公会尝试寻找新成员。
•现在没有计划开放免费游戏,因为暴雪对当前的商业模式很满意。
•WoD之后还会有资料片的。