尺寸
1.1 人物和怪物的尺寸
可以统一归纳为3个尺寸:小 中 大
或者另外一种表达就是尺寸1 2 3
这个尺寸又包含了3个小尺寸: Collision Obstable 和 Target
Collision作用于碰撞监测 也就是决定了作战之间的物体碰撞 例如近战距离远了打不着 弓箭射偏了 暴风雪打歪了 都是通过这个数字决定
Obstable用来判断能不能被障碍阻碍(比如蝮蛇不能爬上高台就是因为这一点)
Target决定了人物的中心 永远只占中心一格
1.2 尺寸带来的问题
尺寸可以用来解释如下问题:
充能弹问题:这个大家估计都比较熟悉了 为什么这个是BOSS杀手 SIZE=1的怪物 只能吃一格充能弹 而SIZE=3的怪物如大部分BOSS 充能弹的范围刚好全部能在他的obsticle size范围里
size=2的怪物比较特殊 根据站位 能吃到50%-70%的充能弹
蝮蛇神殿问题:
神殿台阶size=2 但是obstable=1,
蝮蛇size=3 obstacle=5 所以 恩 大家都看到了 蝮蛇是怕不上去的。。
而很多狭窄的地区 比如遥远的绿洲的地洞,避难所,size3的怪物将会掉队,因为他们被卡住了
暴风雪问题
暴风雪的碎片size=2.碎片对于一个size=3的 怪物来说,如果站位得当(或者想劳模被卡住动来动去的)暴风雪最大可以打击3次,,而如果怪物靠的太近,那么作为size=2 单个碎片则可以一次命中多个目标。
问题衍生:穿刺问题和碰撞检测
传统上有一篇关于炮轰ND的计算 但是很遗憾的说 虽然那篇文章把ND的理论说得很清楚 但是计算是大错特错的 除了没有考虑到炮轰最大3F的问题。。怪物的SIZE也没考虑进去。
为什么 简单的说 比如巴尔的SIZE=3 在箭碰到巴尔的CollideSize的时侯 则命中检测 但是如果还在ND当中 则跳过这次检测 看起来很正常 有什么问题?
问题就在于箭穿过巴尔整个个CollideSize的时侯需要事件的 而当箭停留在巴尔体内还没穿过去 而ND的时效已经过了 这时候伤害判定依然还是会起作用
所以ND的判定并不像独立的ND理论上那么简单