战争3上帝是指日可待,到处和PS3业主与有关人士对史诗三部曲中的最后进入诱饵屏息等待。游戏采用了一些令人难以置信的图形和残酷的游戏,并应该是没有自尊的PS3的业主将要错过。
GameZone最近有机会有一个坐下来与约翰Hight,产品开发总监索尼的圣莫尼卡工作室,讨论游戏的发展,解决一些谣言,并得到承诺今年将是一个最大的,baddest陶醉玩家,一年中最脏的游戏。
战争之神是一个巨大的专营权,以及一个非常成功的一个既批判和商业。你怎么顶端呢?
约翰高: 那么,很明显的是,图形,PlayStation 3的是超级强大,所以我们可以引入更严格的相机,我们可以为您显示更多的视觉效果,但仅此一个理由不出去感到兴奋一个游戏。我们当然不想出去了这些东西之一这是一个良好的技术成就,但并没有真正把所有的游戏。我的意思是,我们所有的玩家,希望这是在各方面做得更好。明白这一点,我们有能力引进更严格的摄像机,具有更复杂的场景,把它融入游戏。
首先你会注意到只是在开幕式现场的一些戏剧性的时刻,这些图形都做的游戏引擎,什么也没有预呈现。克拉托斯现在有更多的动态范围情绪在电影和神对他的某些反应。随着场景本身的复杂性,我们现在可以玩弄的规模,并能对土卫六的由于我们的软,身体碰撞系统,让我们作这样的盖亚的背上一对运动物体的水平,整个战斗武装。
现在看来似乎是在战争的IP上帝创造相当尽早作出决定,削减后的第三个条目它。为什么决定这样做呢?
约翰: 我们希望这是一个三部曲,我觉得合身。我们这导致在战争结束2大神的战斗,我想我们觉得我们需要满足人们,当他们与战神3做的事,终于一切都很有道理,我们想并列所有线程在一起,而且克拉托斯的行车被告知。这将给予我们一些自由,然后告诉新的故事。
谣言到处,即使这是对上帝的战争三部曲结束,它不会是克拉托斯结束。什么可能你们有计划?
约翰: 嗯,我想我们希望与更多的战争之神。这是一个灵巧区让小说中,战斗是冰冷的,可访问的怪物和克拉托斯当然是一个标志性特征。但是,这样,我们在圣莫尼卡的东西是不是真正解决什么营销人员希望我们做的重点,它更是我们的创意去头,问他们什么他们想要做的。
我们有了这个伟大的球队,这个伟大的发动机,我们希望提供游戏的乐趣。的建议,我们踢左右牵涉到一个战争之神品牌的产品,但它可能不是你会觉得。这不是“嗨,让耳光它只是战争之神,保持踢它,”我们都看到这种情况发生。这是一个伟大的专营权,而我们不想这样做是为了克拉托斯或对我们的球迷。
如果你亲自看到专营权呢?
约翰: [笑]如果我回答这个问题,你不应该把它看作我预言在哪里该系列将去什么。我的工作室主任,我不作出创造性的决定,我只是试图使人们谁与我一道努力工作做到最好。当然,我不想影响我的比赛董事说:“哦,这里是我想将是巨大的。”但我是一个游戏,我喜欢玩动作游戏。
我认为这将是很有意思,我们探索了一些合作或在线游戏性。我有一个14岁的儿子,和我们一起喜欢玩游戏,所以会很有趣做到这一点。他曾在注视着我的战神3段一些好处,显然是性别的迷你游戏是关闭的限制,以及一些更暴力场面。但很有趣一起玩游戏,我也不会介意看到这一切。我不是局限于我们的团队,并说:“嘿,你必须这样做。”
暴力时,这场比赛似乎更内脏,比其他两个(有一个部分,可以直接撕裂一半人马的胆量进行残暴)。是新的硬件或者是因为背后有没有导演的选择呢?
约翰: 是的,我认为在所有领域,我们正在推动的游戏现实。让我们面对现实,为英雄回到那个时代,战争是血腥的东西,它非常激烈。当你通过游戏,我们希望您能为它可能像一个感觉,但我想认为我们有些的不只是企图利用预留的。
我们不只是在那里说我们掌握着最激烈的比赛,这肯定是不是我们正在试图做的。相反,如果我们带来了家伙,这是由克拉托斯的角度来看坏人,我们就必须建设成为播放器的感觉想要得到的球员,带他出去。它需要满足最终在战斗。你不是坐在用步枪按一个按钮狙击手塔的地方,你是在一个刀片上链对和使战斗到你的敌人,这些敌人是令人难以置信的怪物,如嵌合体,三为首的3种不同的攻击和对您塔的事情。泰坦战役就发生,动物谁15000英尺高,这不是温和的东西。
你们有没有经验汇集了对PS3的一系列挑战?
约翰: 是的,绝对。我认为最大的挑战是,既然我们就做在PS2上的最后两场比赛,我们有大约有多少人很多观念多少时间应做的工作或游戏的字符地区游戏,并转移到高分辨率改变了这一切。因为我们能拉更密切的镜头,有更高的要求为动画,材质,灯光和造型,所以我们必须近三倍艺术家,我们的工作人员,我们不得不重新思考我们的管道。
当时,有很多来回。即使后来在游戏中你会看到一个与在E3演示和现在最大的差异,我们正在作出一些非常重要的增强我们的图形管道。这反过来又要求,很多时候我们不得不回头重新点燃领域或返工的一些环境。
是游戏中一成不变的,始终是一个从一开始走,或者是有过一点,你认为在为PS3游戏是PS2的?
约翰: 不,我们没有考虑过它的PS2的,它总是将是一个PS3游戏。有一个问题是有可能在PS3上的战争2神的讨论,但我们的感觉是时间刚刚是不对的。这还真是PS3的初期,我们没有想到会明智的花费更多的时间和发展PS3的引擎,也没有我们想实现在一个战争游戏上帝发射指出,并没有真正看惊人,所以我们决定留在PS2的,我认为可以说,它看起来相当好。
我负责把战火1上帝和2移交给在战争收集,这是一个重新掌握项目和照顾,我们把原有的资产,在PS3上显示,把上帝的PS3。它仍然保持良好。不过,这是战争之神。人们相当高的期望,我们花了三年时间来开发一个伟大的引擎,一个伟大的游戏,是正确的该发动机顶部。
是有史以来多人的战神3考虑?
约翰: 不,它总是计划是一个单独的游戏。我的意思是,这三部曲的结束和故事,我们设置克拉托斯的旅程了,这是他的世界和他的故事,所以我们感觉,这将是不可思议,把他拉说别人。我们不希望给到市场,从这个角度也将是巨大的,在那里有多人。但是,这是娱乐。
大家的热烈讨论在IMAX三维头像,我想这是因为他们真的打算如何使用,在3D和创造娱乐体验,而电影之前,并没有真正做到这一点,他们只是上涨它。因此,它是一种同样的事情,如果我们能够进入太空,并添加多人,我们要设计一个游戏,具体地说,真加以利用和加强这一经验。
我想大概是谣言从我们只好增加多人的战争3上帝来到我们演播室的是,还管理着一个在德克萨斯州奥斯汀队(灯箱,谁也战鹰),而他们正在为我们新游戏,这是一个在线多人游戏,所以他们的广告一些雇员,他们就遇到了这样的克拉托斯/战争的旗帜上帝。有人拾起一年前出一本杂志,所以有一种传言和猜测很多,但我们从来没有计划。
任何下载内容的游戏计划?
约翰: 我们没有公布任何关于这个消息。我们进行了大量的讨论,其中一些可能会或可能不会取得成果。因此,我们还在探索那种。当我们有一些冷静的说也好,我们会公告。
至于战争的专营权,很多比赛上帝是什么系列已经完成对游戏性像但丁的地狱和Darksiders人们经常比较,资本化。你觉得如何对特许经营的遗产,你如何保持在同一时间竞争力呢?
约翰: 好吧,如果你觉得你对其他游戏或其他球队,在某些你已经失去的方式进行竞争。你真正想捕捉的是人的想象和招待他们。我们的做法是总是试图保住我们的酒吧都很高,我们发挥我们自己的比赛。我们尽量做到为自己的乐趣,我们的用户它大量测试,而且我们总是试图介绍一面,一捻,我们尝试引进新技术等新的东西。
我们不一定退出这一站,彻底改造所有的游戏,有一些游戏是公正的审判,真实,使起搏好的方面。你犯了一个与开始时的球员合同,该合同你留下来,但你想投入到一些事情让他们感到意外。我们有一支伟大的球队,他们很好地协同工作,他们在推动良好和相互挑战,所以我非常有信心,只要我让他们感到高兴和积极性,我们总是会有很大的游戏。