(来自外媒专访)金亨泰或许不是最知名的韩国游戏开发者,或许他的名字并未家喻户晓,但是他的画风确实令人印象深刻,从《创世纪》系列,到《真名法典》,从PC,到PS2,及至XBOX 360,他的作品总让人眼前一亮。他在体现柔美的同时也表现出阳刚之气。他所作的人设兼具日本式的细腻线条,以及西方阳刚的描绘和对细节的重视。
对于他的作品笔者一直非常推崇,特别是他对于人类形体的把握。他的作品,无论男女,都令人感觉到非常自然,尽管可能他们并不符合解剖学。
金先生在过去,主要从事2D美术创作。而现在他在NCSoft继《永恒之塔》后又一部大型MMORPG《剑灵》中担任艺术和技术总监,并以3D技术来重新诠释他的艺术。
这次在首尔的采访,使我们能够了解到他的思想,他的艺术以及他的感染力。
您能告诉我您是怎样一步一步创建人设的么?当您设计一个人物的时候,是怎样将他们一步一步从设想转变成现实的?
金亨泰:首先,你必须与设计团队决定人物的大体类型。你必须知道的这个人物以何种方式出现在哪里。然后,我开始画草图,而这恰是整个过程中最困难的部分。
在做草图时,我考虑最多的,首先是是否符合人物的风格,然后3D制作后是否具有吸引力。在《创世纪》系列的创作中,我并不需要考虑那么多,因为它是2D的。
在草图完成后,我们开始上色,确定我们将使用哪些颜色。如果进程顺利,这可以在两天内结束。但有时,它或许需要三个星期。然后在最后的画稿中,我们将对每一个局部进行放大和并充实所有细节。
你是否有助理来帮助你进行作画,或是您创作了所有的画作?
金亨泰:直到不久之前,所有的创作还都是完全由我完成。但《剑魂》是一个MMORPG,这个游戏需要大量的人物和大量的其他设计。因此,现在有一整个团队来进行画作。除我之外,我们有8位艺术家在进行图像部分的工作。
他们跟随您的风格,或是增加一些他们自己的风格元素么?
金亨泰:当我们雇佣员工的时候,我试图招募那些能够完全理解,并完成我所希望的设计的艺术家。这并不是说我要求他们与我的风格完全一致,主要是为了,当作品转换成3D之后,它们能够达到我的标准,并与我所希望的一致。
所以刚开始时,艺术家的风格可能有所不同,但自从《剑魂》项目开始,我要求大家的在绘画风格方面保持一致。每个人都为在3D化后的结果保持一致而努力。这正如我一开始所期望的。我提供一个3D的多边形模式,使每个人都有一个具体的目标。这些都是为了保持风格的一贯性。
我注意到,韩国的2D画作中,亮色被使用的非常多。我想知道这样做是否有任何理论依据,为什么这些颜色被使用的如此频繁?
金亨泰:韩国数字艺术的特色之一就是鲜亮。我想这与韩国的文化背景有关。当然我不能代表别人,但于我而言,我并不喜欢颜色均衡的图片,因为这样就过于现实了。你可以去任何地方都见到这样的颜色。我想通过我的作品表达的东西,是不在于现实中的。
您作品中的女性描绘非常特别,您是如何做到这一点的?
金亨泰:不得不说,当在创作一些与文化或地域有关的作品时,因为趋势变化的原因,这非常难。对我来说,这是人设创作中最难的部分。
例如,有些人喜欢基于地域特性的强壮的人物,纤细的人物,单纯的人物,虚弱的人物等等。但是,诸如此类的事情现在变了很多。它变得非常复杂。因此,我想简化所有一切的文化元素,并尝试使其更多的基于内在因素。
换句话说,我想更多的表达它的本质属性,而不是在文化背景影响之后。我试图夸大这些方面,然后衍生到更为复杂深邃的一些情绪方面的东西,然后创作那些大家打心眼里喜欢的作品。
这种“回归原始”的思想,是否导致您创作的女性往往拥有丰满的胸部和臀部?一种地球母亲的元素?
金亨泰:简单来说,你必须先了解人的肢体是如何的。胸部和臀部因为解剖学上的原因,你知道,我想总是最大的部分。一个角色最重要的部分往往其实是脂肪。我们创建的人物是由骨骼,肌肉,当然还有脂肪组成的。
尽管骨骼和肌肉具有美感,但这部分往往不会特别女性化,它们使角色显得更加雄壮。但是,如果你更注重人物的脂肪,然后你可以创建从胸部和臀部的脂肪排序,然后构成周围的身体,这样就会使人物显得更加和谐自然。在以往的书籍中,并不太注重脂肪,因此确实很难找到这样的知识。
我想知道您对于解剖学有多少了解。好像您的有些作品将人的解剖学结构进行了一定的改变。
金亨泰:我总是将我的人物夸张处理,但仍然能够让人知道他们是人类。后来我尝试夸大某些部分,使其更具有吸引力的,就像当一个男人看女人,或是女人看男人的时候。例如,你提到的女性的盆骨及臀部。我强调骨骼以及周围的脂肪,使其更具吸引力。
这就有一个问题,当我将某一部分夸大到极致后,角色就往往开始像非人化转变。之后我就会有两种作画的思路开始冲突。我便会开始在这两种观念中斟酌以创造新的角色。
我注意到,在《真名法典》中,你所画的男主角具有类似于女性的臀部。你对男性角色是否也作出了一定的变化?
金亨泰:这只是在《真名法典》中,因为主角的设定本就是让玩家感到有点难看。这就是为什么服装以及形体趋向于女性化。我认为这不是具有吸引力的男性特征元素。我在创作一般男性时并不会那样画。
你一般希望你的男性角色具有哪些特质?
金亨泰:当然,大家都知道,男性角色的吸引力的地方,从男人或女人的角度来看是不一样的。而人们往往会忽略腰部的重要性。大多人认为腰部越短越好。但事实上添加更多的肌肉细节,比如腰部或腹部的动作,以及这些部位如何随着肌肉运动,对于一个男性角色来说,这是很具有吸引力的。
你是怎样确定自己的风格的?
金亨泰:嗯,我真的从日本学了很多东西,不仅是漫画书和游戏。我一开始真的很喜欢来自日本的东西。而当我开始学习美术,我更倾向于西方的绘画风格。我试着结合日式的内容与西方的绘画风格,而这就塑造了我的风格。
你的目标现在改变了么,是从2D到3D么?
金亨泰:简单来说,我们的目标并不是3D化。更准确的说,在我试图以3D的形式来表达的我之前在2D作品中所表现出的吸引力。在我从2D转化为3D的过程中,我征求了大量意见。在过去,我的真正作品只是游戏的封面,游戏内容并不是我的工作。现在,我以自己的方式以3D的形式表现我的人物给更多受众。
2D绘画,它显然更容易把握,因为你能完全控制所能够被看到的部分。3D之后,你将如何确保他们看到您想要他们看到的人物……或者你是如何做到这一点的?
金亨泰:3D化后,我所喜欢的夸大形式确实受到了限制。
将我所希望的内容在游戏中进行视觉表达确实有一定难度,因为这并不取决于他们看起来很酷,而取决于玩家喜欢玩游戏,以及游戏方式。因此,我们常识做的只是通过视角以及光线,使构图尽可能漂亮。
你觉得什么是您的理想的人物背景情况?背景应该有突出特色,还是它只是为了突出人物?
金亨泰:关于背景,我提供了概念性的艺术指导。大多数情况下它是由我们的具体的背景创作者绘制。在这种情况下,与人设相比,我尽量让他们发挥,而不是我自己来创作。但我尝试设置有关文化以及游戏中的每个种族的背景,当我确定大体方向并制定细节后,然后背景画家便开始创作。
请问您是否有兴趣去制作一个全2D的游戏,这样你就能完全控制人物外观了?
金亨泰:我一直在思考以不同的方式来表达我的二维艺术。其中之一,当然,是一个2D游戏。但是我还想到其他我能做的。至于具体的,我并不想多说什么。现在,我的首要目标是拥有我的风格的《剑灵》。
你曾经说过,这些人物有幻想的元素。有时,这些夸大,的确使人物在看起来合理的同时更具有吸引力。
金亨泰:某些夸张真的很重要,但总的来说,人物必须是可以被识别的。换句话说,它必须是人类。看到它人必须能够理解它是什么。在某种程度上,这是与日本的艺术相近,人物有吸引力的部分往往会比较抽象。
是的,往往可以理想化。
金亨泰:是的。当人们看到一些东西,它看起来非常有吸引力,但人们不知道为什么。这是因为吸引力的符号是隐藏在人物内的。我不想作出这样的日式的隐含的吸引力。
当一个人看到一个人物,认为它有吸引力,他就会知道为什么它的吸引力。这将是正确的表达方式。我认为存在即合理。它并不需要真的能够存在于现实之中。但是,确实有需要在两者之间取得平衡。
你的人设是否有固定的模式?
金亨泰:我尽量不这样做,因为人物模式化,这是我所避免的。尽管这肯定会更加容易。我想原因是当我创造这些人物的时候并不仅是创造一个人物。我正在作画,一个数字艺术作品。有些时候,我们需要大量鲜明的人物。因此,我不能根据模板来创建它们。您需要这些人物具有独特的性格!这对于游戏整体质量非常重要。
您喜欢哪些艺术家?
金亨泰:事实上有很多。例如,画家杰弗里琼斯,范围村田,士郎正宗……但实际上,对我影响最大的艺术家是天堂2的插图创作者,郑骏浩。我在20年前就知道他,当时我还在读中学。他的绘画确实影响了我很多东西。而这些年来,我们一直在一起创作。