鲍比·科蒂克于1991年出任动视CEO一职,在动视与暴雪合并后继续担任动视暴雪的CEO。由于他集中轰动性产品,追求利润,导致一些核心客户将他妖魔化。
不论如何,科蒂克的成功无可争议。2008年7月,科蒂克成为动视暴雪的CEO,它由动视公司与维旺迪游戏(即暴雪)结盟而成。现在,动视暴雪是全球最大的视频游戏出版商,旗下产品包括《魔兽世界》和《使命召唤》系列等。2010年,动视暴雪的营收达44亿美元。
最近,动视暴雪被《福布斯》评为最有创新力的企业之一,鲍比·科蒂克也接受了采访:
问:在鼓励企业创新上,你做的最重要之事是什么?
答:我在鼓励创新上做的最重要之事是给予人们失败的自由。你可以弄清失败,并将它转成不同方法的源泉。我不是说失败值得祝贺,但从许多方面来看它的确是这样的。
我们有一套称之后“事后处理”的程序,它可以评估失败的原因,搞清结果为何达不到预期。有时候它甚至算不上是大失败,如果游戏卖得不好,有时只是它的销售不如你预期的好,有些失败更重要,比如它没能达到用户的预期。
在动视可能真有一个独特的地方,即我们真的将用户放在最前面,有大量充满思考的流程,真正努力去理解用户,搞清他们到底喜欢玩什么。因此,在用户的喜好期待上,我们有很好的判断。如果我们无法达到预期,我们就有很好的学习机制,以深入理解为何不管用。
问:能举个例子吗,哪款游戏没达到预期,你们重新评估,并从中学到了什么?
答:有一个好例子:《吉它英雄》。
《吉它英雄》获得了巨大的成功,我们公司不是靠《吉它英雄》起家的,它是后来收购的,我们将第一个产品投入市场。最初我们有一个观点,认为这类产品诉求宽广,因为它是成品,供应链上的高效率可以导致制作成本下降。我们还认为,相比于那些自己研发小企业,和音乐公司的关系更有价值。所以我们买下了《吉它英雄》,经过一些反复之后,它成为企业史上最成功的游戏。
我们过去一直会花时间理解用户的行为,这次却没有。当时有一种观点,认为游戏不可缺少的部分是释放内心的摇滚明星梦,你怎么做不重要,只要让人们释放内心的摇滚明星梦,你就会不断成功。我们开发了一个充满激情的项止,它叫做《DJ英雄》。
如果回到过去,它相当简单,我们当时可能会说:“有多少人想放飞心中的DJ梦?”然后就会算出有多少人,又有多少想在游戏中实现,并赚些点数,而不是跑到DJ舞台,或者用Macintosh上的工具,真正成为一个DJ。结果,我们会说市场很小。
但我们推出了广受赞扬、备受认可的游戏,当你全心投入,推出备受青睐的游戏,但没有人想买它,这才是最失败的。《DJ英雄》就是这样。与此同时,我们为DJ英雄的新方向激动,在《吉它英雄》中我们抛弃了了一些创新,这本是必要的。
真是祸不单行,《DJ英雄》不成功,而《吉它英雄》也不成功。去年,我们终于找准方向。要赢回用户的兴趣,要充满创新。游戏从市场下架,对所做之事,我们闭口不言,同时停止销售《吉它英雄》。回到工作室,使用新的工作室来重新发明《吉它英雄》。
问:当你要重新发明产品,你是怎么开始的,是如何找回创新的?
答:做了一些不同的事。我们有一个企业智囊团,他们会花许多时间接触用户……还有一个明确的流程,用了20年,收集用户回馈是一回事,要深刻理解未来则是另一码事。这是相当苛刻的,我们花时间与不同用户谈。
我们还让工作室来探索技术路线,制作不同的原型
问:在鼓励产品研发和创新上,你们有内部流程吗?
答:我们有一个“放行流程(greenlightprocess)”,它运行很长时间了。它是相当彻底的流程,同行互查、来自哪里、展示原型和游戏概念,都有一整套流程。它现在还包括了市场营销,因为营销也整合到游戏体验中。放行流程包括了所有的营销要素,如营销计划、营销工具等。
在评估时有一些常规流程:1,你原本理解的游戏为何物,它是否已有研究佐证。2、是否按计划行事。3、完成原预期要多少预算,对业务事情要提供更多的宏观信息,比如是否有竞争性产品出现,我们从中学到什么,你需要指出产品不同之处,并指出是否影响计划。
问:对于创新行为,在公司层面有何激励吗?
答:当然。最终每个人都和游戏的损益相关,他们也完全对此负责。如果你开发了像《现代战争3》这样的好游戏,或者《使命召唤:黑色行动》,整个团队会赚得数千万美元。工作室的主管决定奖金的分配,相当大的部分归主管,其它的归团队成员。在分配时有一个标准:谁提出了又好又新的创意。
作为CEO,我有一个独立的、数百万美元的基金,它用来作奖金,给那些真正的好创意颁奖。
问:请给其它CEO提一条你建立,最优先的建议?
答:一件最好的事。我一直相信:做你所知的一件最好的事,你可能会失败,但是集中一件事,不要分心。