由于网战游戏市场方才起步,对其市场前景的果断紧要将根据对当前紧要游戏范例用户需求的阐发。咱们凭据网战游戏与当前紧要游戏类别在需求、商品特征方面的比力及当前紧要游戏类另外用户规模来果断网战游戏的潜在用户数。
如表1所示,从用户需求特征来看,用户对网战游戏的需求度低于体育、音乐类游戏,而高于射击类游戏。单一从这个因素看,网战游戏的潜在用户数也将在上述两类游戏用户数之间。
除了用户的需求外,商品本身的一些特性也将影响用户对游戏的选择。如表2所示,从游戏商品特征来看,网战游戏各项指标接近射击游戏,而综合的用户委顿度则高于射击游戏,位列全部游戏范例之首。委顿度过高显然会从多个方面低落网战游戏的吸引力。
综合上述“用户需求度”和“用户委顿度”两个因素,网战游戏潜在用户规模大概低于棋牌类用户数,高于射击类用户数。
凭据去年年末的观察,客户端角色扮演游戏用户数约为7500万人,客户端游戏各个类另外用户渗入渗出率则如下图。
由此能推知,到2010年末我国客户端网游各个类另外用户数如下表
表4中各种客户端游戏用户数的排名与表3并不是完全一致,这大概是表4泉源的观察孕育发生了误差,大概是表3的阐发有误差。要是这两者都没有误差的话,那么表3的潜在用户数排名与表4现实用户数排名的差别大概代表了未来各种游戏的潜力。
综合上述阐发,以2010年末的用户数推算,网战游戏的潜在用户数在2500-3000万人之间。
从游戏商品的营销漏斗看,潜在用户在向稳固用户的转化中另有两大障碍必要克服。即要预测网战游戏的收入规模,还要考虑收费模式及水平,和办事质量。而要预测某款商品的收入规模则还要参加商品及其运营商特定的条件进行阐发。