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王者荣耀8月23日更新内容 神代重临马可波罗上线

来源: 乐游日期:2016/8/23 10:31:28

今天王者荣耀带来了新版本更新,这次版本名称为神代重临,新英雄马可波罗也随之上线,除此之外亚瑟重做归来想必大家也是期待已久,下面更新内容一起来看看吧。

新版本下载地址:王者荣耀神代重临

亲爱的召唤师:

星移斗转,王者大陆的人们所遗忘的神,忽然宣告自己的再临:圣殿的女骑士,化身战争女神归来;西方的异乡人,打开长安城管所守护的时之门,那通往遥远时空的大门……传说中的黄金神代,即将降临!

【更新时间】

2016年8月23日0:30~9:00

【更新方式】停机更新

由于此次为停机更新,停机期间您将无法登录游戏。当然啦!妲己宝宝将奉上100钻石作为此次更新福利,还请各位召唤师更新后记得登录领取、参与噢!

【更新范围】全服

小提示:本次更新前,为了不再发生召唤师们在线时突然关闭服务器遭受不必要的损失,我们将在更新前半小时关闭PVP入口!请各位召唤师互相转告~

【更新内容

一、商城新品及优化

[-]新英雄-马可波罗

1) 远游之枪-马可波罗

精湛的技艺,潇洒的步法,这位来自异域的旅人是一位天生的游侠;他热爱旅行,喜欢挑战,习惯于在刀光剑影中穿梭并将敌人打成筛子;而他从何而来,向哪而去,却从未有人知道。没有任何瞄准,没有任何停顿,当马可波罗来到王者荣耀的战场,将会带来前所未有,华丽无比的杀戮盛宴;

什么才是真正的自由开火?请期待马可波罗的即兴表演。

【连锁反应】被动技能:马可波罗每一次普通攻击都会连续发射两枪,第一枪命中造成高额物理伤害,第二枪命中造成较低物理伤害

【华丽左轮】马可波罗向指定方向连续射击,每一枪造成物理伤害并都能触发普攻的法球效果并可以暴击,命中回复能量,额外攻击速度会影响技能射出的子弹数目,攻速越高子弹数越高

【漫游之枪】马可波罗向指定方向翻滚,并使得接下来一段时间内攻击附带额外魔法伤害

【狂热弹幕】马可波罗向周围发射弹幕触发普攻的法球效果并加速,造成物理伤害并可以暴击,额外攻击速度会影响技能射出的弹幕波数;被动:马可波罗身边范围内存在敌方英雄时,能提升伤害和移动速度;

2) 新英雄点券限时折扣

活动时间8月23更新后~829

价格:388点券(原价588点券)/13888金币

3) 马可波罗皮肤-绿茵激情上架

上架时间:8月23日更新后

价格:288点券

4) 英雄+皮肤礼包限时上架

上架时间8月23更新后~829

价格:578点券(原价876点券)

[-]夺宝奖励更新

夺宝的奖励自然要更符合你们的口味,才能愉快开启新的作战模式呀!

1) 点券夺宝:十步杀一人!版本更新后,点券夺宝将新增李白和吕布,嬴政和花木兰暂时不在点券夺宝中产出。

2) 钻石夺宝:钻石夺宝新增甄姬、鲁班七号、白起,程咬金、姜子牙和典韦暂时不在钻石夺宝中产出。

[-]“神代重临”版本活动

等待多时的新版本终于到来,妲己宝宝也为大家准备了一系列超好玩的活动噢~!

二、圣骑之力——亚瑟重做归来

作为圆桌骑士的首领,过去的亚瑟王在战斗技巧与技能联动性上显得有些缺乏了;一般来说,亚瑟王的使用者缺乏足够的作战选择——除了在接战的开始尽快使用完1技能与2技能并不断走砍之外,并不能有太大的作为;而随着比赛的进行,亚瑟王的作用随着过于平实的技能逐渐下降,在发生关键团战的时段,放完技能的亚瑟王看起来就像是个大号的近战兵,无法对比赛做出更多的贡献,这种缺乏团队贡献手段、缺乏选择性的情况是我们不希望看到的。

另外,王者荣耀的英雄设计致力突显英雄使用者熟练度所带来的战斗效果提升——精通空间:例如露娜,如果普通的露娜使用者能够发挥100点战斗力,那么最为顶尖的露娜使用者在团战中的作用至少会有200点之多,这之间的差距能够不断鼓励喜爱特定英雄的玩家拥有不断练习、不断进步的空间,也是游戏中最为激动人心的部分。回到亚瑟这边,通过过去的技能组合,我们很难区分真正顶尖的亚瑟高手和普通亚瑟选手之前的实力差异,这里也存在一定的问题。

所以我们决定对现有的亚瑟王进行一些优化:通过1技能的印记效果,提升亚瑟在特定时间的团队作用——这不仅仅提升了能够妥善组织技能,在拥有印记的时间段合理爆发的玩家使用亚瑟所能打出来的强度,也能够很好地让双方产生一些反制与对抗(例如防守者可以通过控制距离逼迫亚瑟将1技能交到一个次要目标上,然后利用印记的空档保护主要目标尽情输出);同时,我们调整了亚瑟的2技能与3技能,打造了亚瑟的新核心“多段伤害”,并与印记结合形成了一套选择更加丰富、目标选择也更加自由的技能组合;最后,我们提升了亚瑟王的开团能力,虽然并不顶尖,但也为缺乏团控的阵容增加了一些选择变化,也给优秀的亚瑟玩家提供更多的凯瑞机会。

我们相信,新的亚瑟王一定能在王者荣耀的战场上重放光辉!

修改后的亚瑟技能如下:

【圣光守护】:被动技能,亚瑟获得圣光守护,每2秒恢复相当于自身1% 的最大生命值

【誓约之盾】亚瑟短时间内获得圣盾守护并提高移动速度,同时下一次普通攻击将对敌人造成物理伤害,沉默当前目标持续1秒并标记敌方,亚瑟普攻和技能会对被标记目标造成额外基于目标最大生命的法术伤害,标记持续5秒

【回旋打击】亚瑟在身边召唤圣盾,最多持续5秒,持续期间对周围敌人造成物理伤害

【圣剑裁决】

亚瑟向目标跳跃,造成基于目标最大生命的法术伤害,并召唤圣印,击飞目标周围的敌人并在圣印上造成持续的法术伤害

三、设置增加网络诊断功能

随着网络环境的逐步复杂,为了提升大家的体验。我们在新版本中增加网络诊断功能,可检测当前网络状态,并获得网络改善的优化建议。

在设置界面中,您可以对当下的网络环境进行检测,有三项检测标准:

1. 出口带宽延迟

2. 路由器延迟

3. 共享WIFI设备

在检测后,会根据您的检测结果,给出对应的网络优化建议

四、战队赛及社交相关功能升级

[-]战队赛调整

1、战队赛报名功能

在战队赛开启的这么一段时间里,我们发现战队赛只能让指挥官邀请队员,这对不善交际却实力超群的召唤师,以及战队过大难以管理的召唤师都是不合理的。

这次为了提高战队指挥官和战队队员的沟通效率,并鼓励更多队员展示自己的实力毛遂自荐。我们在战队赛中加入了战队赛报名功能,通过这个功能,可以让每个战队队员都可以展示自己,也让指挥官招募队员更加贴近需求。

1)队员在规定的报名时间里可以通过点击“我要报名”按钮,填写自己的报名卡进行报名;

2)报名卡里系统会自动拉取队员的相关信息,队员可以选择自己想要主打的两个位置,并填写备注信息:

3)提交后的报名信息会显示在报名名单里,队员可以在“修改报名卡”里修改自己的报名卡:

4、指挥官可以进入【报名名单】查看,筛选自己需要的队员,并进行邀请:

2、战队商店限时出售改名卡

很多战队希望自己的成员有统一的名字,从而要求战队成员在加入战队时需要改名。这也成为召唤师进入战队的一个门槛。因此我们决定在战队商店里面显示出售个人改名卡,召唤师可使用战队币进行购买。具体的下架时间请关注后续官网及论坛公告。

3、战队邮件

为了减少邮件的骚扰,我们取消了每日战队币邮件,而在每周战队竞技邮件中,增加了内容,说明上一周的战队币获取情况。

[-]社交模块优化

1、师徒系统

师徒系统增加名师等级外显:我们增加了表示名师等级的小图标,在游戏中多个场景进行展示。好的师父是应该受到关注和尊敬的。

显示位置:

1)好友列表中,SNS好友、游戏好友,申请列表、黑名单、附近的人、师徒列表中,玩家性别前:

2)玩家个人资料页面,玩家性别前

3)发起游戏邀请的弹窗

4)战队申请列表&师徒申请列表

另外,师徒系统在上线后受到召唤师的欢迎,我们收到部分召唤师在超过21级后仍然想要拜师学习技巧的想法,目前我们正在开发功能满足此需求,不久后将于召唤师们见面。

2、亲密度调整

为了使召唤师可以更快速的和心仪的对象建立亲密度关系,我们将亲密度和建立关系的条件作了一些调整,并将按钮进行了微调:

1)建立亲密度关系的门槛由600降至100;

2)获得Loading显示和出生特效依然为600.

3、点赞提示

点赞和被点赞时,聊天面板会显示出点赞信息;

4、隐私设置

为了保护召唤师的隐私和安全,我们在系统设置里做了几个开关,召唤师可以自行选择是否展示相关信息:

1)战绩显示:关闭后,其他人将无法查看召唤师的历史战绩;

2)允许观战:关闭后,其他人将不能观战您的对局(如果被推荐到大神观战…那就没办法了T_T);

3)贵族显示:关闭后,您的贵族等级在Loading界面、好友界面、贵族排行榜上都会消失。

五、英雄平衡性及其他机制调整

[-]英雄平衡性调整

1. 露娜

通过华丽连招不断在敌阵中进行位移的月光女神已经在BAN率榜首坐了长达半年之久了,在征召模式的排位比赛中,绝大部分的玩家都不愿面对露娜的反复冲锋,这不仅使得BP的策略性降低,也使得很多喜爱露娜的玩家无法在排位中一展身手;我们认为,造成这种情况的主要原因,还是来自于露娜的大招太过强大,一旦熟练的露娜开始刷新大招,对手能做的就只有期待她的失误,而完全没有主动躲避的可能;基于此,我们需要提升露娜大招本身的可反制性,降低她在人群中不断刷大的容错性能,提升露娜对手对大招的反制可能,让他们之间的对抗有更多的挑战与可能.另外,我们修复了露娜3技能偶尔不刷新的BUG

1技能:宽度: 5000→4000

3技能:宽度: 4000→3500

3技能:露娜飞行速度:25000 → 20000

3技能:技能释放范围:6000 → 5500

2. 虞姬

王者第一腿从登陆王者峡谷第一天起,就受到玩家极大的喜爱。同时却因为虞姬在游戏中的弱势让人想说爱你不容易。我们发现虞姬极高的1技能命中难度于其命中收益并不匹配,我们此次调整了1技能收益机制,让她更具威胁,并增加了开启大风起瞬间解除身上减速效果,当然,只是解除当前的减速效果,大风起期间再次受到减速攻击依然会受到减速效果。

1技能:伤害:320(+95/Lv)(+1.56Ad) →365(+110/Lv)(+1.8Ad) (每命中一个单位后续伤害衰减10%,最低减到原伤害60%为止)

1技能:前摇:0.8秒 → 0.6秒

2技能:增添效果:开启时移除减速控制效果

3. 白起&项羽

在调研中我们发现,目前王者荣耀的玩家对坦克英雄的喜好程度相对战士刺客来说有一定差距,究其原因,设计团队认为坦克英雄使用起来,自身价值认同有所不足:在同等经济下,面对敌方的团队集火并不能撑得够久,即便切入到很好的位置,也无法对敌方的核心英雄造成威胁甚至被敌方脆皮输出站撸;这些不良体验严重影响了坦克英雄的热门程度,更多时候,玩家在战场中选择坦克英雄会被团队认定为辅助,只能够保护或者帮助一些拥有更高威胁能力的职业而无法成为战场的主宰,这是我们不愿意看到的。

在接下来的一系列调整中,我们希望通过增强一些坦克英雄的生存能力——去和战士/刺客类近战拉开生存差异;或者增强一些坦克英雄的输出能力——至少在经济等同的情况下不会被其他职业的英雄像打儿子一样的欺负,能够在面对对手时有充足的自信能够一战。

白起作为和项羽相同的试点,我们会弥补白起在一定距离外的接近能力,并同时增强白起的伤害吸收能力;设计团队认为,调整后的白起能够成为玩家们在缺乏前排英雄时一定会考虑的一个选择,我们也会持续关注他在表现情况。

更替效果,新被动为:每参与击杀一个英雄回复生命值6%,参与击杀一个小兵回复生命值1%

原被动移为1技能被动:伤害:1.0Ad → 100(+20/Lv)(+1.2Ad) 【同1技能伤害】

1技能:射程:4200 → 4000

2技能:射程:6000 → 5000

3技能:射程:4000 → 3500

3技能:修改效果:降低敌方输出50% → 增加自身减伤20/25/30%

3技能:增添被动:受到攻击每层会提升移动速度10点与护甲30/60/90点,最多叠加3层持续3秒

3技能:CD:24/20/16 → 30/25/20

项羽将会成为一个如果能够在合适的时机开启技能就会非常硬的重型坦克,我们会提升项羽作为桥头堡英雄的核心价值,让他能够在团队中找到自己的位置,强化他的存在感,希望大家能够喜欢。

修改被动为:当生命低于30%,项羽可在6秒内获得伤害加成与40%免伤加成,此效果有120秒CD

1技能:增添效果:命中英雄减少该技能3秒CD

1技能:每段伤害:55(+5/Lv)(+0.32Ad) → 100(+15/Lv)(+0.43Ad)

2技能:去除击飞效果

2技能:伤害类型:物理 → 法术

2技能:增添效果:减少敌方移动速度30%及输出25/28/31/34/37/40%,持续2秒

2技能:增添被动:可固定格挡减少每次伤害 4/8/12/16/20/24点

3技能:伤害类型:真实 → 物理

3技能:伤害:340(+85/Lv)(+1.6Ad) → 860(+215/Lv)(+1.58Ad)

3技能:增添效果:被枪刃命中的敌人会受到额外的晕眩效果

3技能:CD:30/25/20 → 40/35/30

3技能范围:9000*11000

4. 后羿

后羿的大招的控制时间在游戏中算是排在前列的,特别是在中后期,只要被后羿大招命中几乎无法逃脱,这次我们调整了后羿大招的CD,因为在游戏中后期,后羿的大招收益太高但CD太短了,我们希望在中后期后羿使用者能依靠精准的大招改变战局把控节奏,而不是单纯的依靠短CD的大招进行消耗。

3技能:CD:36/30/24 → 40/35/30

5. 张飞

我们长期的观察发现张飞的弱势主要体现在伤害技能收益不够以及后期盾过低的成长值,升级收益不足,我们在这次的调整中将张飞拉到了正常水平。

1技能:伤害:240(+52/Lv)(+0.68Ad) → 360(+75/Lv)(+0.8Ad)

1技能(变身后):伤害:320(+70/Lv)(+0.9Ad) → 450(+100/Lv)(+1.0Ad)

2技能:护盾:500(+70/Lv)(+0.47Ad) → 500(+175/Lv)(+0.47Ad)

6. 钟馗

设计团队之前过分估计了钟馗2技能拉人的威胁,所以将钟馗的伤害能力以及对敌方单人的威胁性降到了极低;然而这样的体验并不能够激起玩家的热情,在极高难度的技能释放下缺乏足够的反馈,使得这位非常具有特色的法师逐渐被人遗忘;对于我们的设计理念而言,技能释放难度/成本是应当与收益相匹配的,而在钟馗上,我们做得有点太多,让他空有高难度之名,却无高难度之实,值得反思;

我们希望通过调整钟馗的伤害与生存能力分配,让钟馗对于地方英雄更有威胁,并适当调整其技能命中难度,以期让更多的玩家能够对这个英雄产生兴趣,并从对战中获得应有的快乐

同时,我们修复了钟馗钩子表现与实际射程不一致的BUG

定位:法师/坦克 → 法师/战士

基础生命:3742(+270/Lv)→ 3420(+204/Lv)

基础攻击:158(+8.3/Lv)→ 162(+8.3/Lv)

基础护甲:104(+21.7/Lv)→99(+20.8/Lv)

生命回复:62(+3.2/Lv)→57(+2.4/Lv)

被动:爆炸伤害:40(+0.2Ap)(+2%最大生命)→ 40(+8*英雄等级)(+0.2Ap)(+2%最大生命)

被动:死亡引爆伤害:160(+0.8Ap)(+8%最大生命)→160(+32*英雄等级)(+0.8Ap)(+8%最大生命)

1技能:120(+25/Lv)(+0.4Ap) → 180(+38/Lv)(+0.6Ap)

2技能:钩子速度:13500 → 14000

2技能:控制时长:1秒 → 1.5秒

7. 蔡文姬

长达1.5秒的大范围群体眩晕,使得蔡文姬的大招成为最有可能逆转团战胜负的技能之一。然而,过于苛刻的触发条件使得这个技能的收益变得非常不稳定——如果技能被打断,或者释放位置不好导致敌人可以轻易走出,大招的伤害和护甲加成并不能为团队提供足够的收益;而一旦触发了眩晕,敌人基本就可以扔下手机放弃抵抗了。我们希望蔡文姬作为团控英雄的表现能够更稳定一些,因此为大招增加了额外的减速效果,使得眩晕能够更容易触发,同时减少了眩晕时间来平衡技能收益。

另外,我们重新分配了蔡文姬1技能的回血效果比例,希望这个技能不仅能够用于救下危险中的队友,也能在平时提供足够的续航能力。

最后,作为缺乏输出的辅助英雄,蔡文姬的清兵能力实在太弱了,使得她的经济往往被其他人拉开非常大的差距——这不是一个团队至上的辅助应有的待遇,因此我们为她的2技能增加了对小兵和野怪的额外伤害,希望她能够适当补充经济来更好地帮助自己的团队。

1技能:回复生命:30(+6/Lv)(+0.1Ap)(+8%已损生命) → 60(+12/Lv)(+0.1Ap)(+6%已损生命)

2技能:增加效果:对小兵和野怪造成双倍伤害

3技能:增加效果:3技能范围内造成30%减速效果

3技能:晕眩时长:1.5秒→1秒

8. 狄仁杰

对于设计者来说,我们认为无法被躲避的技能需要在性能上进行一些控制,而狄仁杰正好属于这一类:无法躲避的伤害输出,无法躲避的控制,都使得我们很难对他进行太多的强化(很容易让比赛变得缺乏对抗);在经历了长时间的思考和探索后,我们决定进行一些改变——我们让狄仁杰的技能(甚至普攻被动)都能够被躲避,同时增加这些能够被躲避技能的性能,使得如果能够完美命中的狄仁杰使用者会获得比之前更加强大的感受,鼓励更多的狄仁杰玩家磨炼自己的操作技巧;我们期待新狄仁杰能够回归战场。

被动:随机额外令牌指向单体目标造成伤害 → 非指向并对路径上敌人造成伤害

被动:射程:7000 → 9000

1技能:指向单体目标造成范围伤害 → 非指向并对路径上敌人造成范围伤害,若对同一目标生效多次后续伤害衰减至30%

1技能:射程:7000 → 9000

1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10

1技能:爆炸范围:3000 → 1500/1700/1900/2100/2300/2500

1技能:伤害: 190(+25/Lv)(+0.91Ad)→190(+25/Lv)(+1.2Ad)(+0.2Ap)

2技能:射程:7000 → 9000

2技能:指向单体目标造成伤害并眩晕 → 非指向并对路径上敌人造成伤害并眩晕

2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10

2技能:晕眩时长:1秒 → 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1.0秒

2技能:伤害:150(+20/Lv)(+0.58Ad)→190(+25/Lv)(+0.6Ad)(+0.2Ap)

9. 李元芳

我们修复了李元芳暗印伤害的BUG,重新调整李元芳暗印收益规则。将基础伤害平移到了每一层伤害上。

1技能:印记基础爆炸伤害:170(+21/Lv)(+0.6Ad) → 135(+17/Lv)(+0.48Ad)

1技能:印记每层叠加伤害:100(+13/Lv)(+0.36Ad) → 135(+17/Lv) (+0.48Ad)

[-]移速机制调整

战场中越来越多的技能加减速叠加使得英雄们在对战中的体验越来越不够清晰。面对这样的势态,我们在本个版本中推出了移速衰减机制,这将对超过边界的加速和减速进行一定的控制,其收益会被衰减。该机制已经在体验服试行一段时间,目前的边界阀值相对较高,基本需要2个加速技能效果叠加或是2个减速技能叠加才会触发衰减机制。由此对大部分的英雄的体验都不会造成影响。我们将持续关注

例:

[-]减速规范调整

常规的减速技(层数叠加型、效果衰减型除外)将规范为30/50/90% 三档

具体涉及的技能减速调整如下:

后羿/艾琳:被动减速:7%/层 → 6%/层

牛魔:3技能减速:60%→50%

廉颇:2技能减速:35%→30%

廉颇:3技能减速:40%→50%

芈月:被动减速:20%→30%

芈月:1技能减速:40%→30%

老夫子:1技能减速:20/25/30/35/40/45% → 25/30/35/40/45/50%

程咬金:1技能减速:40%→50%

刘备:2技能减速:40%→30%

[-]射手(ADC)增加射程、防御塔射程对应调整

在目前的游戏环境下,我们认为射手(ADC)职业的英雄相对于其他职业来说并没有拥有更多的射程优势,而普攻射程是射手赖以生存的基本能力;此次体验服务的更新中,我们尝试将远程英雄的射程进行提升,在一定程度上减缓突进类型的英雄对射手职业的冲击,以期望射手能够在对抗中为己方团队提供更多的输出帮助。

同时,我们相对应的调整了防御塔的受击范围,并增加防御塔的射程:740→780

[-]召唤师技能调整

1、晕眩

晕眩身边所有敌人0.5s,并附带持续1s的减速效果→晕眩身边所有敌人0.75s,并附带持续1s的减速效果

[-]装备调整

1、主动技能装备调整为全部共享CD

在我们的设计中,大部分情况下玩家只需要在同一时间使用一件主动装备,因此为各个主动装备技能都给予了比较高的强度。而目前各个主动装备CD独立计算的方式,理论上允许一名英雄在一次团战中使用多件主动装备(虽然操作起来比较困难,成本很高),这并不符合设计预期,因此我们决定将所有主动装备调整为共享CD——即使用一件主动装备后,其他所有主动装备都会同时进入CD(无论当前是否已购买该装备)

2、反伤刺甲

旧的反伤甲效果,每次反弹的伤害是基于自身最大生命值来计算的,反弹伤害的总量取决于受到伤害的段数而不是伤害总量,导致这件装备的收益非常不稳定——对多段伤害类的英雄有非常强的反制效果(例如扁鹊、周瑜、鲁班七号、安琪拉、嬴政等),而面对单次爆发伤害则显得非常鸡肋。

同时,反伤效果对所有类型的伤害都生效,对于普遍伤害很高而血量薄弱,续航能力差的法师也十分的不友好。

我们希望反伤刺甲能够作为物理系坦克/战士用于补充输出的手段,同时对于对方的物理输出职业能够有明显的反制作用,因此,我们重新设计了的反伤刺甲的属性:

价格:2140

合成路径:风暴巨剑+布甲+布甲

物理攻击+80

物理防御+360

唯一被动-荆棘:受到物理伤害时,会将伤害量的20%以法术伤害的形式回敬给对方(按照计算伤害减免之前的初始伤害值计算)

3、痛苦面具

痛苦面具的灼烧效果需要较长的时间才能完全生效,在战斗中难以第一时间对敌人产生威胁。我们增强了痛苦面具的灼烧效果,同时微调了属性。

属性

+140法术攻击

+600最大生命

唯一被动:3秒持续灼烧,每秒造成相当于目标当前生命值3%的法术伤害

唯一被动:+75法术穿透

->

+140法术攻击

+5%冷却缩减

+500最大生命

唯一被动:技能伤害会对目标造成当前生命值8%的法术伤害,这个效果每3秒只会触发一次。(对野怪伤害上限:200)

唯一被动:+75法术穿透

4、冰霜战锤

这件装备的设计定位,是为近战职业补充一些控制和追杀能力,然而由于增加的攻击力太少,会严重降低使用者的伤害输出,导致这件装备的出场率和胜率一直处于较低的水平。我们增强了这件装备的攻击力,并增加减少攻击速度的效果,希望它能获得一些出场的机会。

同时——由于装备属性更加具有攻击性,我们将这件装备更名为【冰霜长矛】,修改了装备图标,并将装备归属的装备分类从【防御】移到了【攻击】。

图标:修改为

价格:

1780->1970

属性:

+40物理攻击

+1200最大生命

唯一被动-碎冰:普通攻击会减少目标25%移动速度,持续2秒。

->

+80物理攻击

+500最大生命

唯一被动-碎冰:普通攻击会减少目标25%攻击和移动速度,持续2秒。

5、霸者重装

击杀/助攻后恢复生命值的设定,使得这件装备在后期团战中的收益波动非常巨大——对于优势方,团灭对方后还能保持自己非常健康的血量,而对于劣势方则很难触发被动效果。我们重新设计了这件装备的效果,希望它能为坦克英雄提供更稳定的生存能力,以及一定的血量欺骗性,来引诱对方集火自己,为队友创造输出机会。

唯一被动-血铠:击杀助攻后会在5秒内恢复20%的生命值,这个效果每10秒只会触发一次。

唯一被动-血铠:血量低于30%时,会在5秒内恢复15%最大生命值,这个效果每20秒只会触发一次。

6、金色圣剑破魔刀下架重新制作

这两件可怜的装备从诞生之初到现在都很难获得出场的机会,似乎从各个方面都有其他的装备能比他们做得更好。我们认为这两件装备的设计定位存在一定的问题,需要进行重做。在重做完成之前,先将他们下架,避免对玩家的出装选择造成过多干扰。敬请期待他们的涅槃重生。

金色圣剑,破魔刀:暂时下架这两件装备。

六、局内战场调整

[-]迷雾模式优化

1、饰品随等级成长

我们希望让饰品在游戏进程中每个阶段发挥不同的作用,因此我们增加了随着等级增加,监视守卫(眼)会减少CD,增加持续时长,扫描会减少CD的效果

监视守卫CD:90秒(1级)→60秒(15级)

监视守卫持续时长:30秒(1级)→50秒(15级)

扫描卫士CD:45秒(1级)→30秒(15级)

2、监视守卫(眼)在消失前5秒,小地图和大地图上眼icon会闪烁提醒

眼是一种很重要的战略资源,希望这个提醒可以给玩家带来更好的提示,好进行眼消失后的选择

3、插眼手感优化

插眼时的指示器位置会实时映射到手指点击技能的位置,以减少插眼时移动的顿挫感,其实简单的就是,现在大家插眼时会更加顺畅了

4、监视守卫指示器特效优化

指示器的大小进行缩小,让提示区域更加聚焦

5、插眼插到草丛时自动吸附功能

增加玩家插眼到草丛时的容错率,如果插眼位置离草丛位置处于我们判断的区域,草丛会自动把眼吸附到草丛中。

而在新版本中,我们还加入了新功能,展开大地图后,在大地图的任意位置按压手指不放,将会在你按压的位置呼出一个信号盘。如图

信号盘包括3种全新的信号按钮和1个取消按钮,此时将手指往你所想要发送的信号按钮位置滑动,在不同按钮的位置抬起手指,则会在你按压的位置向所有队友发送对应信号,比如图示我在中路位置按压呼出轮盘后,向上滑动并抬起手指,给队友放送信号的结果是:

他所代表的意义就是提示我的队友我将向小地图上我发信号的位置过去支援。

这3种信号分别代表的意义:

A 向上滑动:“在路上“,代表我会向这个位置过来支援。

这个信号在小地图和战场上的特效长这样:

注意看,这个战场信号上有个小箭头,这代表我从这个方向(也就是从地图左下方)赶过来支援,队友看到信号,请有默契的往左下方前进来合我汇合哦!

B:向右下滑动:“撤退”,代表我提醒这个位置的队友撤退。

这个信号在小地图和战场的特效长这样:

C:向左下滑动:“敌人消失”,代表我提醒这个位置的敌人消失啦,其他队友小心点!

这个信号在小地图和战场上的特效长这样:

[-]死亡回放

1、装备伤害区分优化此次我们对装备伤害进行了区分,大家可以清晰的看到每个装备对你造成的伤害

2、两套英雄的伤害记录区分

类似张飞这种变身后有两套技能的英雄,在死亡回放中,会把他每个技能都进行记录和展现[-]战场优化及调整

1、增加主宰暴君在小地图死亡倒计时在主宰和暴君出生前60秒,会在小地图的出生点出点数字倒计时

2、在英雄被强控制时,血条上方的姓名条,会被替换为“眩晕/击飞/嘲讽/击退”等状态

3、主宰受伤后增加狂怒状态

主宰每受到30%的生命伤害,必然会释放一次大招(击飞技能),不过主宰大招也是有冷却时间的,如何理解以及躲避主宰的伤害会成为你征服王者峡谷的一场必修课。

4、野怪脱战调整

之前的野怪脱战机制会让野怪在被引出营地后还能追击一段距离,这样会发生一些不可控的局面,所以我们调整了野怪在脱离营地后的追击条件,现在他们在被引出营地一小段距离后就会立即返回并回血,打野爸爸们在引怪拉怪的时候要千万注意噢

5、战场调整

本次我们将对“王者峡谷”地图进行部分调整,以达到三个目的。

目的一,在“王者峡谷”地图中,对于15分钟以上的比赛,我们希望对局能够进入到加速期,所以增强了后期士兵和超级兵的推进速度和能力,从而尽量减少过于拉扯的对局出现;

目的二,在过去的“王者峡谷”地图对局中,我们通过数据统计分析,发现野区的风险和收益比要远远高于线上,而游走类英雄和双人路的英雄经常会出现发育不良的情况,我们希望通过这次调整平衡各位置英雄的成长发育速度;

目的三,我们希望在“王者峡谷”地图对局中,前三分钟想要推掉对方的防御塔是一件非常困难的事情;

所以具体调整内容如下:

1)之前的版本中,所有的兵线单位(包括近战兵、炮车以及超级兵)20分钟后将停止成长,本次更新后,它们的成长将会持续到30分钟,同时我们修改了15分钟以后所有兵线单位的数值成长速度。

生命:204.4%(15分钟时的成长率),276.4%(30分钟时的成长率)-> 204.4%(15分钟时的成长率),321.4%(30分钟时的成长率)

攻击力及法术强度:141.94%(15分钟时的成长率),244%(30分钟时的成长率)-> 141.94%(15分钟时的成长率),322%(30分钟时的成长率)

2)野怪死亡后的回血效果调整:5%的最大生命值 -》 225的固定点数生命值

3)红蓝buff及小野怪的金币收益下调10%

4)增加了多人同时在线上时,所能够分配到的兵线金币比例:

双人每人70%金币-》双人每人80%金币

三人每人50%金币-》三人每人55%金币

四人每人40%金币-》四人每人43%金币

五人每人35%金币-》五人每人37%金币

5)前3分钟防御塔能够格挡来自英雄的普攻伤害30点 -> 前3分钟防御塔能够格挡来自英雄的普攻伤害80点;

6)增加了终结连杀状态英雄的经验奖励,并调整了击杀处于1杀或1死状态下英雄的经验及金币收益;

7)修复了击杀主宰无金币收益的BUG

其他系统优化及bug修复

[-]新增多套自定义装备

在一局比赛中,需要选择什么装备的时候,往往需要考虑英雄定位、敌我双方阵容和战场形势等多个因素,而这些情况每一局比赛都是不一样的——同一个英雄可以根据阵容需要充当战士或者坦克,可以混线或者打野;敌方法师强势时我们需要补充法术防御,射手输出爆炸时又需要物防装备来应对。而每个英雄只能设定一套自定义出装,导致很多时候我们都只能放弃自定义出装,手动在局内购买需要的装备,严重影响了游戏体验。

因此,新版本中,将可以对每个英雄设定3套自定义出装方案,并在备战界面、选将界面和局内装备界面随时进行切换。

[-]创建房间征召模式OB系统调整

本次我们针对创建房间征召模式进行了优化调整,具体内容如下:

1、创建房间的征召模式中,裁判OB位增加为5个,5个OB位可以同时对一场比赛进行实时OB

2、OB 界面调整

在新的OB主界面中,我们进行了如下的调整:

1)新增大招CD标识:英雄大招可使用时,有绿灯亮起;英雄大招CD时,无绿灯亮起

2)新增玩家ID显示:现在,各英雄上会有对应的玩家游戏ID直接显示

3)将各个英雄战绩、技能、经济装备情况统一显示到界面下方,使得观战玩家能更明显的对比双方各英雄实时状况,并且此界面可收缩装备,

或下拉整个界面

4、我们将基础镜头拉高到原镜头的1.2倍高度,将全屏展示镜头拉高到原镜头1.6倍高度,使得战场的展示更完善

[-]美术品质优化

1、界面展示调整

1)击杀播报调整

调整后样式如下

2)韩信外观更新

韩信的飘逸是毋庸置疑的——进退自如的身手,万军从中取上将首级的功力,还有那飘逸的长发,都让整个王者峡谷为之倾倒。为了让这个王者第一刺客能够更加潇洒地战斗,我们重新为这员大将设计了发型与头饰,并为他打造了一身更加符合他风一般战法的束身银铠,结合重新升级完成的精钢长枪,整个人都在诠释着什么才是“明明可以靠脸,却要凭武功拼杀”。希望信爷的新造型能让大家喜欢!

修改后:

美术爆料链接:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/24091/24092/24094/m15241/201608/498660.shtml

[-]细节优化

1、修改部分英雄头衔、技能名称和皮肤名称

我们将部分英雄头衔、技能和皮肤名称进行了优化和升级,影响到的主要有:

1)英雄头衔

妲己:由魅惑之狐修改为魅力之狐

芈月:由欲望之月修改为永恒之月

2)技能名称

芈月2技能渴望之血改为幻翼仆从

芈月大招欲望之月改为暗影之月

3)皮肤名称

荆轲:荆轲皮肤“致命诱惑”修改为“致命风华”

2铭文页数量扩充为20个

铭文页数量上限从10个增加到20个,各位召唤师可以更好地为每个英雄配置个性化的铭文搭配了。

新增加的铭文页仍然是用400钻石/个的价格来开启。

3. 自定义推荐装文字描述显示

增加推荐装文字描述显示开关,可自行关闭推荐装文字显示。

4、增加故事站固定入口

在英雄界面,增加进入游戏故事站的固定入口。

5、史诗及以上皮肤增加视频播放入口

点击英雄界面右侧视频按钮,可以查看官方录制的皮肤展示视频。

6、其他优化

1)开房间模式修改为“创建房间”,以便于理解

2)成就系统中关于“M~V~P!”修改为“全场最佳”,以便于理解

3)修复了沉默效果无法进行普通攻击的BUG

4)修复了鲁班2技能小地图无法显示弹道的BUG

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《王者荣耀》是腾讯开发的MOBA游戏,跟dota有异曲同工之妙,玩家可以在游戏中实现5V5的竞技对战,体现掌上dota的乐趣,各种冒险模式满足不同用户的需求,千万玩家正在开团,那么你还在等什么,赶快加入吧。

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