最近LOL官方设计师放出了关于游戏一些问题解答,并且新的神话英雄也因此曝光,可能很多玩家对神话英雄比较感兴趣,下面是设计师一些问题解答,一起来看看吧。
附魔:欢欣的价格问题
在论坛上,有玩家问到为什么附魔:欢欣只增加20点移动速度价格却这么高:
“当他们把一级鞋的移动速度从50下调到25的时候,是不是所有增加移动速度的被动效果价格都翻倍了?”
Reinboom对此做出了解释:
“叮!你说的没错。
我之前经常这么说‘我们可以增加抗魔斗篷的价格让负极斗篷的性价比更高吗?’,这对魔抗装备的增强是一个关键理念。但是这句话的答案是否定的。
在整个游戏当中,我们出于很多的原因使用性价比这个概念。有些时候,我们会让一件装备在前期极具性价比,来保证它的使用率,因为它对游戏有很好的影响。或者是一件低性价比的后期装备,因为这样的装备更多的是填补空位的,而不是核心装备。
另外,游戏中的每个不同属性之间价值差距很大。一级的时候攻击力价值很高(为了补刀)。当你有了足够的攻击力时,攻击速度和暴击属性的价值开始提升了。
欢欣附魔与鞋子价格的分配可能是对于上面理论的最忠实的表达。鞋子移动速度的价值在整场游戏当中会发生很大的改变,我们让移动速度在前期非常容易获得(五速鞋),而到了后期,鞋子的附魔则多少属于一个添头。”
设计师ZenonTheStoic问答汇总
继续昨天的问答,以下是ZenonTheStoic新的一波问答汇总!
问:我认为当你制作一个新英雄的时候,会与故事团队一同配合。是说故事团队创造一个英雄,然后你借此来制作技能,还是说你先制作技能,故事团队再编写一个适合的背景?
答:制作英雄是一个高度协同的工作。我们开始先找出英雄的DNA:设计(D),叙事(N)以及美术(A)团队各出一个员工,和出品人一起聊聊我们想要制作的这个英雄。这个构思的过程会慢慢的演变为英雄的创作,所以理想上来说,每个人的建议和想法都会影响到其他人。像你说的故事团队会提出故事的线索和可以作为参考的角色等等,这通常能让我想到一个酷炫的技能点子,但是我也会说‘在游戏中,这个英雄应该可以xx’,这样写手们会说‘噢,他们能够在游戏中做这个可能是因为他们有某些性格’。写手们会不断的对英雄进行勾勒,而且相互之间会获得启发。
问:为什么你们很少制作神话相关的英雄?在最近的20个英雄中,也就只有两个英雄与神话相关,包括赫卡里姆和阿兹尔。像九头蛇,龙,地狱犬,狮鹫,恶魔等等会很棒。
答:我想你会对我们今年将要推出的一些英雄很满意。
问:你们制作英雄的过程是怎样的?你们是先制作一个草图,还是说先有了概念/机制,然后以此为基础做扩展呢?
答:由于有很多人会问这个问题,所以我会仔细说说在Riot我们是如何做英雄的。
我们最初的阶段叫做构思。基本上构思阶段开始我们会想希望做个什么样的英雄,然后过一两个月会仔细研究研究然让所有人都感兴趣的概念。这包括很多的概念描绘,故事的草图,纸面上的技能以及可以使用的初期模型。
一旦我们对于要做的这个英雄有了足够的了解,我们就从构思阶段进入了预制作阶段。这时候就是大家开始制作英雄的时候了,我们会做一个基础的模型(一个大致的3D模型,能够看出英雄的样子),用一些临时的动作。这个时候应该会有“英雄玩法”的概念了。大概有六成的技能已经确定的时候我们会告别预制作阶段。当我们进展到这个阶段之后,就进入完整制作的阶段了。这个时候我们会全身心投入。除了玩法设计师,背景设计师以及美术师之外,我们还需要出品人,开发经理,美工,3D美术师,材质美术师,视觉美术师,音效工程师,QA人员,整个宣传团队,以及在线设计师和专门的测试人员。有很多很多的人。
一旦我们“完成了”这个英雄,我的意思是说所有的资源都已经创建并且优化后,就进入了制作后期阶段。这时候我们会增加一些最后关头的东西,尽量的修复bug,做最后的玩法调整。在后期阶段中,英雄会登录测试服。
然后我们就把英雄上线啦!这个整个过程,从最初的构思到英雄可以购买目前需要大约九个月,但是当然也有英雄用的时间长一些,那是因为我们遇到了难以解决的问题。
问:对于那些非常简单的技能,你会如何尝试为它增加一些深度和改善空间呢?
答:其中的一个答案就是从个人操作到整体策略上增加玩家的选择余地。塔姆肯奇的技能用起来非常直白。他的Q技能很容易命中,W只需要考虑吃谁,而E技能基本上就是“遇到麻烦就用”——但是最大的问题在于,你要用大招去哪?你什么时候把敌人吞到肚子里又什么时候用W保护你自己的ADC呢?