我的世界手机版游戏中很多大型的建筑物的建造都需要js才能完成,否则的话,玩家的工作量就太大了,耗费大量的精神和时间,下面给大家分享我的世界手机版JS函数表一览。
JS函数全集(完整)
一.钩子(hook)函数
当执行了特定动作时,这些函数会运行并执行其他函数
1.function useItem(x,y,z,itemId,blockId,side,itemDamage,blockDamage){}
当进行一次点击时(如使用物品或放置方块,食用食物不包括在内)会触发这个函数,并返回数据。
x:被点击方块的x坐标
y:被点击方块的y坐标
z:被点击方块的z坐标
itemId:点击时手里拿的物品id(空手为0)
blockId:被点击方块的id
side:方块被从哪个方向点击
itemDamage:点击时手里拿的物品附加值(伤害值)
blockDamage:被点击方块的附加值(伤害值)
2.function attackHook(attacker,victim){}
当点击或攻击了一个生物mob(动物,怪物,玩家(待确认))时会触发这个函数,并返回数据。
attacker:进行了点击或攻击动作的mob
victim:被点击或攻击的mob
3.function modTick(){}
每刻(1/20s 0.05s)执行一次
4.function procCmd(cmd){}
在聊天里输入以"/"开头的话文字并执行(回车)时会触发
cmd:在聊天里输入的以"/"开头的文字(不包含"/")
5.function newLevel(){}
当世界被载入时(出现"Building terrain"时)会触发
6.function leaveGame(){}
当离开当前世界(返回主菜单)时会触发
7.function entityAddedHook(entity){}
当一个新的实体被添加(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)时会触发
entity:被添加的自然实体
8.function entityRemovedHook(entity){}
当一个实体(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)消失或死亡时会触发
entity:被移除的实体
9.function deathHook(murderer, victim){}
当一个生物mod死亡时会触发
murderer:造成死亡的实体
victim:死亡的实体
10.function levelEventHook(entity,eventType,x,y,z,data){}
当门(木门,栅栏门,陷阱门)被打开或关闭时会触发
当羊吃掉草时触发
睡觉时触发
entity:动作的实体(观测数据。总是为0)
eventType:事件类型(观测数据。开关门数据为1003,羊吃草的数据为2001,睡觉的数据为9800)
x,y,z:被点击的门方块的坐标,被吃掉的草方块的坐标,睡觉时为(0,0,0)
data:未知(观测数据。开关门,睡觉的数据为0,羊吃草的数据为2)
11.function blockEventHook(x,y,z,eventType,data){}
每三秒检查所有箱子的开关状态
x,y,z:箱子的坐标
eventType:事件类型(观测数据为1)
data:未知(观测数据。关闭为0,打开为1,打开过程中为2(待确认)。检查大箱子时第二个被放置的箱子数值改变,另一个一直为0)
12.function destroyBlock(x,y,z,side){}
当一个方块被破坏时会触发
x,y,z:方块的坐标
side:方块被从哪个方向破坏
二.文字显示函数
也就是在游戏中现实文字的函数,也比较常用。
1.print(text);
将数据显示在浮动窗口里
text可以是非实体变量或被"括起来的字符串
如print("text");
2.clientMessage(text);
将数据显示在聊天框里
text可以是非实体变量或被"括起来的字符串
如clientMessage("text");
颜色 clientMessage(ChatColor.颜色+text);
例子:clientMessage(ChatColor.YELLOW + "It's the " + ChatColor.RED + "Red " + ChatColor.GREEN + "Green " + ChatColor.YELLOW + "show!");
颜色表:BLACK,DARK_BLUE,DARK_GREEN,DARK_AQUA,DARK_RED,DARK_PURPLE,GOLD,GRAY,DARK_GRAY,BLUE,GREEN,AQUA,RED,LIGHT_PURPLE,YELLOW,WHITE
三.获取坐标函数
即在游戏中获取一个坐标,并使用。
1.getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();
获取玩家的x,y,z坐标
2.getPlayerEnt();
获取玩家的实体
3.getYaw(ent);
获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值
ent为空时默认为玩家
面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n
4.getPitch(ent);
获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值
ent为空时默认为玩家
面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90
5.getCarriedItem();
获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id
6.getTile(x,y,z);
获取坐标为(x,y,z)的方块的id
四.实体设置函数
对某个实体设置某种事件,并将其触发。
1.setPosition(ent,x,y,z);
将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)
ent:目标实体
x,y,z:目标坐标
2.setPositionRelative(ent,x,y,z);
设置指定实体对于玩家的相对位置
ent:目标实体
x,y,z:相对坐标
3.setRot(ent,yaw,pitch);
将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)
ent:目标实体
yaw:水平角度
pitch:垂直角度
4.setVelX(ent,velocity);setVelY(ent,velocity);setVelZ(ent,velocity);
将一个实体ent的x/y/z轴速度设为velocity
ent:目标实体
velocity:速度
5.setTile(x,y,z,blockID,damageValue);
将特定的方块放置
x,y,z:放置的坐标
blockId:放置方块的id
damageValue:放置方块的附加值(伤害值)
6.setPlayerHealth(halfHearts);
设置玩家的血量
helfHearts:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)
7.setNightMode(boolean);
夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中
boolean:布朗值,只能为true或false
五.实体生成(spawn)函数
如题,我不多说。
1.spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");
在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image
x,y,z:生成mod的坐标
image:在assets文件夹下的图片路径
2.spawnPigZombie(x,y,z,heldItemID,"image");
在特定位置生成一只僵尸猪人,并将贴图换成image
x,y,z:生成mod的坐标
heldItemID:猪人手里拿的物品id
image:在assets文件夹下的图片路径
六.杂项函数
一些五花八门的杂项函数。
1.explode(x,y,z,radius);
在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸
2.rideAnimal(player,target);
让player骑在target身上
player,target为实体
3.addItemInventory(ID,amount,damageValue);
在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品
amount可以为负
4.preventDefault();
阻止原有动作
七.启动器(BlockLauncher-only)函数
这些函数只能在BlockLauncher启动器里使用
1.bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用Level.spawnMob)
在特定位置生成一个实体,并替换贴图
x,y,z:指定位置
mobID:实体类别id
image:在assets文件夹下的图片路径
2.bl_setMobSkin(mob,"image");
将指定实体的贴图更换
mob:指定的实体(不是实体类别)
image:在assets文件夹下的图片路径
八.Level函数
Level.explode(x,y,z,radius);
在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸
与explode(x,y,z,radius)相同
Level.getTile(x,y,z);
获取坐标为(x,y,z)的方块的id
和getTile(x,y,z);相同
Level.setTile(x,y,z,blockID);
放置方块
和setTile(x,y,z,blockID);相同
Level.getData(x,y,z);
获取坐标为(x,y,z)的方块的伤害值(附加值)
Level.getWorldDir();
返回当前世界所在的文件夹的名字
Level.getWorldName();
返回当前世界的名字
Level.spawnChicken(x,y,z,"image");Level.spawnCow(x,y,z,"image");
在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image
x,y,z:生成mod的坐标
image:在assets文件夹下的图片路径
和spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");相同
Level.destroyBlock(x,y,z,shouldDropItem);
破坏一个方块,拥有正常破坏时的所有特效
x,y,z:方块坐标
shouldDropItem:是否掉落被破坏的方块本身。布尔值,只能为true/false
Level.dropItem(x,y,z,range,id,count,damage);
从指定坐标掉落方块
x,y,z:指定坐标
range;掉落的距离
id:掉落物id
count:掉落物数量
damage:掉落物伤害值
Level.getAddress();
用途不明。。
返回值是实体。。
Level.getChestSlot(x,y,z,slot);
读取指定箱子指定位置的物品id
x,y,z:箱子坐标
slot:物品位置
Level.getChestSlotCount(x,y,z,slot);
读取指定箱子指定位置的物品数量
x,y,z:箱子坐标
slot:物品位置
Level.getChestSlotData(x,y,z,slot);
读取指定箱子指定位置的物品伤害值(附加值)
x,y,z:箱子坐标
slot:物品位置
Level.setChestSlot(x,y,z,slot,id,damage,amount);
向箱子指定位置放置物品
x,y,z:箱子坐标
slot:物品位置
id,damage,amount:物品id,伤害值,数量
Level.getGameMode();
获取游戏模式。生存为0,创造为1。
Level.setGameMode(mode);
设置游戏模式。生存为0,创造为1。
Level.getTime();
获取当前时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。
Level.setTime(time);
设置时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。
Level.getSignText(x,y,z,line);
获取指定牌子的内容,为空时返回null
x,y,z:牌子的坐标
line:获取的行数,第一行为0
Level.setSignText(x,y,z,line,"text");
设置指定牌子的内容
x,y,z:牌子的坐标
line:设置的行数,第一行为0
text:内容。必须是字符串
Level.playSound(x,y,z,sound,volume,pitch);
播放声音
x,y,z:指定坐标
sound:MCPE中的声音
volume:音量
pitch:角度,用途不明
Level.playSoundEnt(ent,sound,volume,pitch);
ent:自然实体
sound:MCPE中的声音
volume:音量
pitch:角度,用途不明
Level.setNightMode(boolean);
夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中
boolean:布朗值,只能为true或false
与setNightMode(boolean)相同
Level.setSpawn(x,y,z);
设置复活点
Level.setTile(x,y,z,blockID);
将特定的方块放置
x,y,z:放置的坐标
blockId:放置方块的id
和setTile(x,y,z,blockID)相同
九.Player函数
Player.addItemInventory(ID,amount,damage);
在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品
amount可以为负
和addItemInventory(ID,amount,damage)相同
Player.clearInventorySlot(slot);
清除背包里指定位置的物品
slot:物品在背包的位置
Player.getInventorySlot(slot);
获取背包里指定位置的物品id
slot:物品在背包的位置
Player.getInventorySlotCount(slot);
获取背包里指定位置的物品数量
slot:物品在背包的位置
Player.getInventorySlotData(slot);
获取背包里指定位置的物品伤害值(附加值)
slot:物品在背包的位置
Player.getSelectedSlotId();
获取被选中的物品栏的id(slot)
Player.getArmorSlot(slot);
获取身上的指定装备id
slot:装备位置
Player.getArmorSlotDamage(slot);
获取身上指定装备的伤害值(耐久)
slot:装备位置
Player.setArmorSlot(slot,id,damage);
设置身上的装备
slot:装备的位置
id:装备id
damage:装备伤害值(附加值)
Player.getCarriedItem();
获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id
和getCarriedItem()相同
Player.getCarriedItemCount();
获取玩家手里正在拿着的物品或方块的数量
Player.getCarriedItemData();
获取玩家手里正在拿着的物品或方块的伤害值(附加值)
Player.getEntity();
获取玩家的实体
和getPlayerEnt()相同
Player.getX();Player.getY();Player.getZ();
获取玩家的x,y,z坐标
和getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();相同
Player.setHealth(health);
设置玩家生命
health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)
和setPlayerHealth(halfHearts)相同
十.Entity函数
Entity.setFireTicks(ent,time);
使实体燃烧
ent:自然实体
time:燃烧时间,单位为秒
Entity.getAnimalAge(ent);
获取动物年龄
ent:动物实体
取值为-24000到0,玩家一直为0
Entity.setAnimalAge(ent,age);
设置动物年龄
ent:动物实体
age:动物年龄(-24000(幼年)到0(成年))
对敌对生物和玩家无效
Entity.getEntityTypeId(ent);
返回实体种类id
Entity.getYaw(ent);
获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值
ent为空时默认为玩家
面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n
和getYaw(ent)相同
Entity.getPitch(ent);
获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值
ent为空时默认为玩家
面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90
和getPitch(ent)相同
Entity.setRot(ent,yaw,pitch);
将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)
ent:目标实体
yaw:水平角度
pitch:垂直角度
与setRot(ent,yaw,pitch);相同
Entity.remove(ent);
移除实体。如果玩家实体被移除,玩家将不可见且不可移动
ent:自然实体
Entity.rideAnimal(player,target);
让player骑在target身上
player,target为实体
和rideAnimal(player,target)相同
Entity.getHealth(ent);
获取实体生命
ent:生物实体
Entity.setHealth(ent,health);
设置实体生命
ent:生物实体
health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)
Entity.setCarriedItem(ent,ID,int,DamageValue);
ent:实体。只能是玩家,僵尸猪人,小白(skeletons)
ID:物品id
int:未知值。数字
DamageValue:物品伤害值(附加值)
Entity.setSneaking(ent,boolean);
Entity.getX(ent);Entity.getY(ent);Entity.getZ(ent);
获取实体坐标
ent:自然实体
Entity.setPosition(ent,x,y,z);
将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)
ent:目标实体
x,y,z:目标坐标
和setPosition(ent,x,y,z);相同
Entity.setPositionRelative(ent,x,y,z);
设置指定实体对于玩家的相对位置
ent:目标实体
x,y,z:相对坐标
和setPositionRelative(ent,x,y,z);相同
Entity.setVelX(ent,vel);Entity.setVelY(ent,vel);Entity.setVelZ(ent,vel);
将一个实体ent的x/y/z轴速度设为vel
ent:目标实体
vel:速度
与setVelX(ent,vel);setVelY(ent,vel);setVelZ(ent,vel);相同
Entity.spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用Level.spawnMob)
在特定位置生成一个实体,并替换贴图
x,y,z:指定位置
mobID:实体类别id
image:在assets文件夹下的图片路径
与bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");相同
Entity.setMobSkin(mob,"image");
将指定实体的贴图更换
mob:指定的实体(不是实体类别)
image:在assets文件夹下的图片路径
与bl_setMobSkin(mob,"image");相同
Entity.setRenderType(ent,type);
用不同的模型来伪装实体
ent:自然实体
type:模型种类(0.no idea 1.no override 2.点燃的TNT 3.玩家 4.掉落的物品 5.??? 6.鸡 7.牛 8.猪 9.羊 10.??? 11.僵尸 12.小白(骷髅) 13.蜘蛛 14.苦力怕(jj怪)(替换困难,有概率失败) 15.射出的箭 16.玩家(因为没有名字标签,游戏会崩溃) 17.扔出的鸡蛋 18.扔出的雪球 19.挂画(游戏崩溃) 20.正在掉下落的方块)
实体id:
10:鸡
11:牛
12:猪
13:羊
32:僵尸
33:苦力怕(jj怪)
34:骷髅(小白)
35:蜘蛛
36:僵尸猪人
64:掉落的物品
65:点燃的TNT
66:下落的方块
十一.1.5.5启动器及以上可用材质函数。
Block.defineBlock(blockId,name,[textures/*六面材质*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, int renderType/*未知*/)
Block.setShape(blockId,x1,y1,z1,x2,y2,z2)//形状
Block.setDestroyTime(id,time);
Block.setExplosionResistance(id,res)//爆炸阻力,未实现
Block.setLightLevel(id,level);
Block.setColor(id,[color/*数组*/]);
Block.setStepSound(blockId,sourceId);//未实现
Block.defineBlock(blockId,name,[1,2,3,4,5,6/*六面材质,右上角为0*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, renderType)
renderType
0 标准
1 花
2 火把
3 火
4 流体
6 作物
7 门
8 台阶
10 楼梯
11 栅栏
13 仙人掌
14 床
18 玻璃板
19 植物的茎
21 栅栏门