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《暗黑3》的亚马逊:恶魔猎手试玩(一)

来源: 未知日期:2011/1/30 11:09:25
《暗黑破坏神2》是美国暴雪继《暗黑破坏神》之后,于2000年上市的一款动作类角色扮演游戏。玩家创建属于自已的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、杀敌、寻宝、成长,最终成为各自种族里的Master暗黑3,暗黑。当敌人相互之间距离为“8英尺”的时候,我一般都会给每个怪都来上两发流星弹,这就足够干掉大部分的敌人了。
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   就像大多数的玩家一样,我确信第五个人物将会是某种类型的射手角色。暴雪之前已经给出了足够多的提示了,而且这也符合逻辑,前面的四个角色都不是远程攻击型的。所以我期望他会是一个射手,角色名大概会是潜行者,不过这重新到尾也仅仅是期盼和瞎担心而已。
  
  就像所有的嘉年华试玩人物一样,恶魔猎手一开始也是九级,八个技能点分派到初始的三个技能里。我要个弓手角色,因为那是我所中意的,我知道如果暗黑3里弓手类的角色不是我想要的那类我会非常扫兴的。
   
   
 
(关于腾跃如何从根本上改变了恶魔猎手的打法将在下文中详述)
  
  尽管恶魔猎手很强,不过她必须根据某些战术打法来玩才能快速杀敌。我这里给出个秘方,只用到三个起始技能:缠绕射击把怪群缓速,给每个怪一到两发的流星索就可以弄翻它们,腾跃来保持无危险距离。开发者为法师设定的开发目标---强调快速的行动和技能多样性--有利的担保了法师将会成为我所中意的样子。火流星弹在X秒后爆炸,给予目标X%武器伤害并且给在X英尺内的所有敌人X%的额外武器伤害。因此我觉得仅从我所喜好的打法角度出发来看,他们的角色设计另有很大的余地。我对弓手类型抱有很高的期望,而且很高兴见到了恶魔猎手现身。我把野蛮人排在第三位,就是因为他是个坦克而且顺劈斩的伤害也相当高。即使是恶魔猎手看起来像是两个人穿衣服办成马那样还带着圆筒军帽的样子我也不在乎,只要她玩起来好就行。事实也是这样,恶魔猎手跑的快,射的快,技能也牛逼,只要再加上些技能或者至少是各种战术那么她就会成功。目前来说,武僧是最强力的,缘故原由我已经在武僧报告里写过了。迄今为止恶魔猎手仅仅有九个技能以及五个通用的特质透露出来,因此有也许最终的人物设计会走上不同的方向。
  
  不过我不希望是那样暗黑3,暗黑。大概在我往boss身上缠绕上20发流星弹时,溅射伤害干掉了boss身边的一个小兵,不过一般情况下(是否有)溅射伤害都没有任何真正意义上的不同。这也也许发生在恶魔猎手身上,不过据我目前所知,我对她会成为我最终版游戏里的最爱之一保持乐观的态度。即使是那些帮助技能(这些技能都尚未披露)不是我所喜欢的,或者角色的能量系统非我最爱,我依然盼望她的玩法大致保持现状,正如我喜欢的那样,同时我对某些个别的技能保持批判的态度。
  
人物间的比较
  
  在嘉年华上符文未能应用在恶魔猎手(或者武僧)的技能上,所以她的技能攻击只能使用它们的默认情势。这是情况好坏参半,一方面本领是有趣的符文试验,因为她的技能还不能镶上符文(而告吹),另一方面使得她的默认技能变得非常强力。与此相反的是,法师和巫医的技能(野蛮人的情况好些)则显得平庸而羸弱,必要符文的帮助来变得强力起来。我的理论就是首次增加游戏的技能都是相当强力的,只有在可以镶上符文的时候它们才回调解到一个合理的水平。这会使得符文变得宝贵/有用/不可或缺。同时,强力的技能再配上符文就有点过了。另有一个就是如果符文不添加些图像特效而只是增加伤害/效力的话,符文特效不会变的很显眼。我对召唤类型和肉搏类型的角色没有很深入的亲身实践,我喜欢他们在D2里的这类角色但不是疯狂的热爱。这是最终角色设计定型的好兆头,但这些远远不是定论,因为目前我们所知道的还很少。
  
  我不是对人物设计或是北京故事很感兴趣的人,相对于可玩性来说,这些细节东西无足轻重。
  不过其实我玩巫医是最轻松的,只要我能给烈焰蝙蝠技能找到个好的符文。而法师绝对是最困难的了,我经常不得不用冰霜新星来缓速一大群冲过来的怪物们暗黑3,暗黑。它是个不错的减益技能,不过和缠绕箭比起来效率太低了。法师和恶魔猎手效率上最大的不同,就是九级的恶魔猎手可以有腾跃技能而九级的法师却没有传送或者是其他任何的移动技能。
  
  流星索 BolaShot
  第一层技能
  技能说明:射出一根带有爆炸物的火流星弹绕住目标。 对其他角色我都没这么的想法。而武僧和野蛮人则无需这样的方法,他们每个人都有一个在任何情况下都极为给力的,可以重新用到尾的近战攻击。这不是什么妙手回春方,不过从那个视频里,你会发现这样也是超出了某些人的能力了。巫医和法师不得不将技能混为一体,把防备技能也做为攻击技能。
  
  不过我把恶魔猎手视作是比法师和巫医更具挑战性的人物,因为她必要把攻击技能多样化,把缠绕射击和流星索结合起来用,在某些情况下还要增加第三个技能帮助,才能到达高效率。法师必须要用上冰霜新星并且有时候候不得不撤退下,不过在进攻的时候,她可以在任何情况下都用魔法飞弹来应付,特别是在这个技能镶上符文后。  
  老实说,把恶魔猎手说的比较“难”或者是必要某些“娴熟”的战术有点故弄玄虚了。暴雪:放心,物品的差别很大,以当代镜头的远近程度,你要看清地上掉的东西和本身角色身上装备的东西,也轻而易举。巫医则是必要某些特定技能或者至少必要一块技能符文镶上去才能杀的爽,不过巫医要不停重新召唤手下宠物并躲在它们后面这对键盘也是个折磨。
  
恶魔猎手与弓亚马逊
  
  比较一下恶魔猎手与暗黑2里的弓亚马逊。
  
  不管这是不是基于她的技能过于强力的因素,恶魔猎手是pvm试玩里最强力的角色之一,她砍怪快速而有效率,直到打通关也没遇到什么生命伤害。各种元素伤害也可以加进来,通过冰冻箭或者是牺牲箭等,不过不管使用的是什么攻击,总体的战术就是控制怪物聚集在肉盾女武神的周围,然后用大量的箭矢将他们消灭,这是相当具有广泛性的打法。
  这种风格对嘉年华试玩里的恶魔猎手来说就不适用了,因为没有肉盾了,同时也因为她的基本技能--流星索--不具备穿刺能力。熔岩箭和多重箭可以穿刺,但它们都比较耗魔而且在任何情况下都没有必要采用炮轰一大群小怪的战术,因为每只怪物要两到三发才死掉,至少在单人游戏中是如此。许多人为之而叹天,总算玩到了!2001年6月,暗黑破坏神2资料片毁灭之王发布销售,新加两个新角色,德鲁依、刺客,新增很多新装备,系统革新,增加了很多新的特性暗黑3,暗黑。腾跃技能完美的做到了这一点,甚至在没有肉盾没有冰冻伤害来缓速的情况下让你一直保持移动的状态把怪物留在你想要的地方。
  
  腾跃技能促使恶魔猎手形成了快速点击,保持移动,打带跑的打法风格,这更像是个高级的魔法师(D1里的法师风格)而不是D2里的亚马逊。恶魔猎手也可以不用腾跃技能,但那样的话就必要玩的更加小心翼翼,大量的使用缠绕射击,同时她的杀害速度(以及乐趣)都会相应的受到影响。
  
恶魔猎手技能
  
  要点一:恶魔猎手的能量系统尚未展示出来甚至没有任何的表示。恶魔猎手在嘉年华上用的是法力,不过也是临时权宜之计,只是替代功能而已。野蛮人和法师在2008嘉年华上用的也是法力,武僧在2009年嘉年华也用的是法力,因此今年恶魔猎手来用也没什么好奇怪的。在这篇报告中我会经常提到恶魔猎手各个技能所斲丧的法力,但不担保在最终版游戏里它们也是(或者不是)如此的斲丧量。期盼是因为远程攻击角色一直是我在暗黑里的最爱,担心也是基于同一理由。她开始有两个箭系技能,缠绕射击(缠绕箭)和流星索,外加上一个移动技能腾跃。在试玩中人物比较快的就升到了十级,到那时第四层技能就解开了,你就可以有一个技能点以及第四个技能可点了。
  
  这次试玩里恶魔猎手一共有九个技能列出来,此中八个技能都是可用到的,只有第五层的技能震荡尖刺难以到达,因为这技能必要升到十四级才解锁(试玩里没有足够的地下城让你升到那么高的等级,即使是你有无限的试玩时间)。我一共玩了四次恶魔猎手,除了尖刺陷阱外所有能用的技能我都试验了,如果我有机会玩第五次的话我还想试试看尖刺陷阱,不过这就必要嘉年华开三天或者我有个隐形斗篷才行,因为相对于玩第五次恶魔猎手而言我把第二次或者第三次试玩其他人物安排在比较优先的位置。腾跃让恶魔猎手可以如此快速而无危险的移动,以至于我从来没有感觉到任意数量的攻击者带来的威胁。
  
  弓亚马逊最重要的就是控制怪群同时把怪物引到女武神周围的杀害地带,在哪里怪物们受到冰霜伤害而被控制/缓速,被具备穿刺能力的多重箭或者是扫射技能反复攻击穿个透心凉,理想情况下还能有伤害加深加以帮助。     

  
  这就是恶魔猎手一开始的主力技能了。这个技能可以在2010暴雪嘉年华的游戏影片里多次见到,在恶魔猎手的介绍影片里也有它的出场,它一下轰爆了狂战士怪硕大头颅的画面令人难忘。
  
  这技能用起来很有意思,因为这和任何暗黑2里的弓系技能都不一样。射出流星弹的样子像是飘忽的飞碟,轨迹很长暗黑3,暗黑。你几乎很难打空炮,因为只要随便瞄着目标附近的任何地方,或者任意分支部分,它整个都会缠绕上去。你永远不也许打出一个不敷精准的缠绕或者是绕偏了或者是掉在了地上。它也可用来攻击那些看起来不也许用流星索缠绕上去大型目标,比如说大石棺或者其它那些巨大的可毁物品。牛逼又闪闪,不是么?
  
  这就造成了你可以轻松的击中你瞄准的目标,但没有办法举行穿刺,这状况有好的一面也有坏的一面。好的方面是你可以毫不费力地命中目标,但在这次嘉年华试玩里这技能只能对前排的怪物使用。因此恶魔猎手大多数时候要面对从多个方向冲过来的小股怪物,同时快速的干翻它们。这就造成你的最后2、3次攻击也许就浪费了,怪物在头两三次攻击爆炸中就已经倒下了。
  
  (另外一个恶魔猎手初始弓系技能--缠绕射击--在这方面同样也是只能打到前排的敌人。多重射击和炽热之箭在这方面就独具优势,让你可以或许一次打击多个目标还能攻击站在后排的敌人)
  我平常使用这技能的策略就像我在玩纸牌一样。如果有3到4个怪过来,我就给它们每人都来一两下。当我向第三或者第四个怪射击的时候,第一发的流星弹也爆炸了,这样我就可以连续适当地向它们射击直到世界都清净了。这技能有溅射伤害,不过范围比较小,而且看起来造成的伤害比技能说明上的要小一些,因此其主要伤害输出就是流星弹对单一独立目标的爆炸攻击。在使用初始的双持手枪弩武器的情况下,大概必要两到三次流星索攻击才能消灭一个一般的怪物。我试着在不同游戏里把武器换成了一把常见的弓再换成一把常见的弩,伤害的提拔是显著的,但还不敷以弥补较慢的射速带来的影响,所以我的大部分时间都是用的双持手枪弩,因为它们真的拥有极其非常很非常快的射速。
  
  另有,请细致爆炸的伤害另有溅射的伤害,都是基于武器伤害的;它并不是+20的火焰伤害或者其他类似的东西。假想一下,这技能看起来对于那些拥有很高攻击的弓武器(而不是那些较低伤害/较快射速的弩或者弓)玩家来说是最佳选择,因为武器的伤害将会对爆炸和溅射伤害造成巨大的影响。
  流星索的技能描述可以在11月份的韩国G★试玩的盗摄照片里得到证实,我感到很惊喜暗黑3,暗黑。等级五的流星索有点惊喜,因为这跟我所记得的有点出入,其溅射伤害如此之高也吓到我了。我细致到它会造成一定的溅射伤害,不过我要说的是溅射伤害大概是爆炸伤害的非常之一而已,因为我记不得这个溅射伤害干掉过任何的东西暗黑3,暗黑。毕竟其他的人物都没在第一次登场后举行过巨大的玩法修改。
  
  如果这个技能描述是准确而且是按设计正确运作的话(按当代的pre-Alpha演示版来说这远远不能担保),我认为溅射过短的半径范围是造成它给人印象不深的缘故原由。游戏提供连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。所以不管爆炸造成的伤害是125%照旧175%都没有啥关系,因为无论那种方式,它们都挂了暗黑3,暗黑。  

出世即造成购置狂潮暗黑3,暗黑。极为精美的游戏画面----以640*480分辩率及游戏美工的专业角度而言,再也没有任何游戏比它的画面漂亮了----令人疯狂的装备系统,完全风格迥异的角色和专有技能树。击中目标后1秒钟才造成伤害,而恶魔猎手的攻速奇快特别是在使用手枪弩的时候更快,你可以非常轻松的对同一目标实施4到5次打击。
  等级5时:流星锁1.0秒后爆炸,对目标造成200%武器伤害,对8英尺内所有敌人造成100%武器伤害。如果你想仔细看看本身的角色,你可以把角色状态菜单调出来,里面有大型的角色造型可以看。玩家:我想在捡起装备前就看清楚地上掉的是什么,另有希望直接在游戏时见到本身角色的外形在不停改变,如果只是在状态菜单才但看就没意思了。呃,如果法师变得讨厌的话我很相当郁闷的,不过我有相当的信心D3里的法师成为极其的牛逼闪闪的人物。暗黑破坏神3早期界面魔人法师面部特写武僧攻击魔人法师《暗黑3》僧侣女性角色
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中文2.73G13-10-29

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