《上古卷轴5:天际》是一款好玩的冒险游戏,游戏乐趣不仅仅在游戏过程中,也在玩家自己的创新中。今天小编带来强势技术——《上古卷轴5:天际》用CK制作出你想要的Perk详细攻略,一起涨姿势吧!
下面是正文:
这就是一个perk在CK里打开的界面,ID和Name什么的随便起,不过为了方便查找,我自己添加的东西一般起名字前面都打上00,这样就会出现在序列最前端。
Playable大概是可以使用的意思,点上,Condition顾名思义就是这个perk生效的条件,因为是我自制的我选择无条件生效,其他的perk有的会有必须要拥有上一级perk才能生效的条件之类的。
最下面的左边的就是perk拥有的各种效果,我后面会一一分解。
右边这个是脚本,脚本这玩意比较复杂我不懂也不敢动,是个能把游戏直接搞残的东西,建议你就不要弄了
双击打开效果里第一个效果就会出现如下界面,perk的效果可以分为3类,第一个是任务,涉及到游戏剧情任务之类的,对楼主来说是不需要的,不用管。
中间那个指定拥有是某种能力,能力的位置在Spell的Ability里面可以找到,你也可以自己创建一个能力。
其实Ability也是Spell的一种。
我所创建的能力打开如下图
Type就是该Spell的种类,Casting代表着这个Spell的释放方式,Constant Effect就是常驻效果,也就是buff,除了常驻效果还有接触类效果,比如砍到敌人身上造成xx点火焰伤害这种,以及读条释放的,比如各类读条法术。
而delivery就是生效的对象,buff的话当然生效的对象时自己,如果是读条的话治愈类法术效果当然是选择自己,伤害性的就是敌人。
Menu那个是这个Spell会在哪个菜单里出现,你可以随意指定。
Equip Type就是这个法术的装备方式,比如只能左手,只能右手,或者只能双手,还有像龙吼那种。
Description就是该Spell的文字描述。
Effect就是这个Spell的效果,这些效果可以在Magiceffect里找到,我给这个Spell添加的效果就是
每秒回血+2,每秒回耐+8,每秒回蓝+3,格挡姿势下生成300耐久的魔法盾(破法者效果),毒抗+100%
Area代表效果的范围,Duration代表持续时间(有些常驻效果持续时间默认是0实际上是无限),Cost就是理论上的消耗法力值。
最下面的是该spell的读条时间还有总和法力消耗。
单独点开其中的破法者特效会出现这个界面,effect就是该效果的magiceffect的名字,定义了效果的本质,Magnitude就是这个效果的等级,比如破法者特效的magnitude关联的是盾能吸收的伤害量,其他特效各有各的变量,比如伤害性效果一般是伤害多少血量之类的。
Area和duration上面已经说过就不讲了。
右边这个condition就是发动效果的前提,我在这里设定的是“使用者格挡状态下发动”,所以Target目标选择Subject使用者,Function Name功能名字选择 Is Blocking正在格挡,Function Info在这里用不上,Value等于1的意思是这个动作正在执行,如果你Comp选择不等于,那么这个条件就变成了当使用者不格挡的时候发动。
这个Condition不仅可以设定“某人正在某状态下”作为条件,也可以设置几率性发动,这个时候后面的Comp和Value就可以代表几率,比如Comp选择>=,Value选择40,那么相当于60%发动此效果。
还有像Wornhaskeyword这个Function Name就是当身上的装备带某个Keyword关键字的时候发动效果,这个时候Function Info就有用了,可以填写关键字,那么当你装备带着个关键字的装备的时候,如果Value=1就代表装备上会生效,不等于1代表装备上就无法生效。
关键字如图示。
这是一件钢甲的数据,最右侧中间的部分就是这个装备所带关键字,关键字说明这个装备属于这个关键字的类别,比如钢甲的关键字ArmorCuirass代表是身体的装备类型,ArmorHeavy说明属于重甲,ArmorMaterialSteel说明材料属于钢,VendorItemArmor说明可以交易类。
Conditions最后面的AND代表和后面的条件之间的关系,当你设定多个条件的时候可以应用,举例来说,条件1 AND 条件2 表示要同时满足这两个条件,条件1 OR 条件2 表示满足任意一个即可。
条件判定可以在所有带Condition的地方(比如Magiceffect和perk等)的用法都是一样的。
现在我们拿个Magiceffect来说,不过这部分非常复杂,我自己也不是都明白,我就把我明白的部分说一说。
如图。
我们从做往右,从上往下看。ID、Name不用说,Effect Archetype是法术效果原型,菜单里有很多基本法术类型,具体这个是干什么的我也不太清楚,我建议你在创作自己的法术效果时就把该法术效果的原型给选上,比如你制作个闪电+火焰+冰霜的斗篷法术效果就选择Cloak。
Casting Type再说一句,前面因为忘了有点误差,这个栏有三个选项,Concentration就是你一遍搓这个法术这个法术就一直生效,你松开鼠标法术效果就结束,比如吸血鬼的持续吸血法术;Constant Effect就是一直持续的效果,BUFF或者DEBUFF这类;Fire and Forget就是每发动一次该效果就完整的执行一套,执行完之后效果消失,比如不卸之力这种按一次键就发一发的瞬发法术,或者瓦巴杰克这种读一次条就扔出一次的法术。
Delivery分为Self、Contact和Aimed,分别代表对自身生效(比如自疗法术),接触生效(比如武器上的伤害性附魔)和瞄准某处生效(比如火球术)。
Magicskill代表相关联的法术技能,选项就是幻术、恢复、毁灭之类的技能,也就是选择了之后这个技能的等级会影响法术的效果,下面的Minimum Skill Level就是该法术在这个法术类型的最低技能效果,比如说某法术你在Magicskill选择毁灭技能Destruction,Minimum Skill Level选择50,那么即使你毁灭技能只有30,你发出的这个法术最低也有毁灭50的效果。
Associate Item就是关联项,这个关联项的选项内容跟前面的法术原型有关,比如我这个里面选择原型是脚本,那么关联项就没有任何选项,而原型如果选Dual Modify Value就会同时出现同时开启两个Associate Item,里面又包括血量Health和武器挥动速度乘数WeaponSpeedMult(等很多项目。
这个Item的生效方式举例来说,Health被关联的时候,效果就是Delivery的对象加血或者掉血,具体多少看Magnitude;而WeaponSpeedMult被关联的话,Magnitude输入1.5,就是让武器挥动速度+50%)。
2nd AV Weight我也不知道是什么意思。
Resist Value就是哪种抗性对这个法术效果产生削弱作用,比如火抗、法抗、疾病抗之类的。
Perk to Apply就是让这个法术可以提供某种Perk的效果,比如你设定一个对自身生效的Fire and Forget法术,然后添加上双手武器冲刺跳斩这个Perk,后面设定Spell的时候把这个法术效果的Duration设定成30秒,就意味着你给自己释放这个Spell之后,该Spell激活这个Magiceffect的效果,被激活的效果就是让你拥有这个Perk30秒,你就可以在30秒内能使用双手冲刺跳斩,30秒之后,效果消失。
Taper Duration、Weight、Curve貌似是这个法术的效果强度变化指数?不清楚,Base Cost就是基础耗蓝,Skill Usage Mult应该是法术技能点数对这个Magiceffect的Magnitude的影响系数,没用过不太清楚。
Flags就是这个法术效果的特性,比如Hostile被点上就是伤害性的,如果前面的Associate Item选了Health,那么点上Hostile就是掉血的效果,不点上就是加血;Recover代表这个法术效果能够被刷新,比如每秒自动回2点血这个buff效果,如果不点Recover,同时在Spell里Duration=0,那么回2血之后这个效果就没了,而点上recover这个效果就会自己刷新。
Flag基本看字面就能理解。
Keywords已经解释过了,Counter Effect字面理解是反作用,但是我从来没用过,不清楚是什么。
Condition这个前面已经说明过了,不再解释,Menu Display Object应该是这个法术效果在UI里的图标样子,随喜好选,整个Visual Effect都是在描述这个法术效果的各种动画效果,随喜好选,当然也可以导入新的动画效果,什么无限剑制之类的什么的,Dual Casting字面上是双手施法,但是不知道是干啥的。
Spellmaking是法术的一些系数,Power Affect的后面的两个选项貌似是表示影响该法术效果的参数(比如什么毁灭系法术增强xx%这种附魔)会影响法术效果的杀伤力还是持续时间还是都有还是都没影响;
Area是范围,Casting Time就是读条时间。
Script Effect AI data是脚本相关的,我不会用。
Equip Ability是法术起作用的时候让Target装备上某种Ability,类似于Perk to Apply。
Sounds法术效果的音效相关,随自己喜好弄,最后两个分别是字面描述和脚本。
Magiceffect和Spell部分讲完,我们在回过头来看Perk的效果,如下图:
红圈标注的地方是Perk效果的类型,Ability是属于一种Spell这个我们已经讲过了,现在来说说另外一个类型 Entry Point。
随便点开一个来看,比如Mod Incoming Damage这个。
Rank不用管,Priority代表优先级,优先级有什么用呢?当有数个Perk效果的时候,如果你想让这些效果并不是同时发动,而是根据条件定下优先级,那么优先级高(貌似是数字低?没测试过)的会先发动,低优先级的会后发动。
举例来说,我们设定一个perk,血量越多物理攻击力越强,然后设定3个级别,血量90%以上攻击力3倍,血量50%以上攻击力2.5倍,血量30%以上攻击力2倍,如果优先级都设定成一样的话,满血的状态下会同时满足这三个级别的条件,而攻击力的加成则都会触发,也就是满血的时候实际攻击力是 3 X 2.5 X 2 = 15倍!所以需要让大于90%这个条件的效果拥有最高优先级,50%以上其次,30%以上最低,达到我们想要的效果。
当然,设定优先级并不是唯一的解决方法,也可以在条件设定的时候更细节的设定,比如第一个Condition设定成>= 90%,第二个设定成>=50% AND <90%,第三个设定成>=30% AND <50%。
Entry Point这个项目是Perk效果的某些既定参数,我说几个比较常用的。
比如图里的Mod Incoming Damage就是调整收到的物理伤害,还有其他的比如Mod Incoming Magnitude就是调整收到的法术伤害强度,Mod Attack Damge就是调整输出的物理伤害,Calculate Weapon Damage是调整武器伤害(这个是指武器的不带任何技能加成的面板数字),Set Sweep Attack这个如果再Function里选择Set Value,然后=1,就是指设定横扫攻击效果。
Function这部分是选择对这个参数进行什么样的调整,比较特殊的是Absolute Value不做任何调整,以及Set Value 设定一个特定数值,剩下的选项都是些计算公式,add就是加法,multiply是乘法,Nagitive是变成负值。
Condition还是判定条件,前面已经提过,这里要特别说一下的就是Entry Point的类型会影响Condition的种类,比如我这个Mod Incoming Damage的Condition除了有Perk Owner技能持有者自己的Condition,也可设定Attacker攻击者和Attacker Weapon攻击者武器的判定条件。
举例来说,你想设定抵抗双手剑50%的物理伤害,那么就设定Mod Incoming Damage,Function选择Multiply Value,下面填0.5,Condition在Attacker Weapon里点右键,然后点New,Target设定为Subject,Function Name选择HasKeywords,Function Info选择WeapTypeGreatsword(双手剑类的关键词),然后Comparison选择==, Value选择1,如下两图所示: