首页 > 新闻
导航

《永恒之柱》攻击强度和伤害计算详解

来源: 乐游日期:2015/4/10 9:43:51

《永恒之柱》是一款自由度很高的迷宫探险战斗游戏,战斗从来都是游戏的主旋律。今天小编给大家带来玩家精心分析得出的《永恒之柱》攻击强度和伤害计算详解,希望大家能都从中得到帮助,从而更了解这个游戏。

当攻击判定的过程结束之后,将会进入伤害计算阶段,有效的攻击会被划分为擦伤(Graze)、击中(Hit)、暴击(Crit)三个强度,这三个强度分类会作为修正值加入伤害计算的过程。这里的“伤害”可以分为直接伤害和状态伤害两大类,直接伤害以损伤目标的耐力值和生命值为目的,状态伤害可以使目标受到负面效果影响。

在POE中,伤害计算以攻击来源的基础数据为准,所有的修正值以相加的方式累计,然后作用于基础数据之上,那么攻击来源的基础数据是什么?

对于直接伤害来说,攻击来源的基础数据指的就是武器、法术、或者物品的基础伤害值。上面三张图片分别给出了劲弩(Arbalest)、烈焰之扇(Fan of Flames)、箭矢陷阱(Arrow Trap)的描述文字,基础数据就是上图中蓝圈部分划出的数值。第一张图片中的“(base 22-32)”代表劲弩的基础伤害数值。第二张图片中的“(base 40-55)”代表法术烈焰之扇的基础伤害数值。第三张图片中的“(base 20-27)”代表箭矢陷阱的基础伤害数值。直接伤害的计算以这些数据为基准。这里需要特别指出,武器攻击的伤害计算以白板武器的数据为准。

对于状态法术来说,攻击来源的基础数据指的是法术效果的持续时间,上图中蓝圈部分代表了油滑术的基础持续时间,状态伤害的计算以这些数据为基准。

在介绍伤害计算公式之前,首先说明擦伤(Graze)、击中(Hit)、暴击(Crit)的具体作用

擦伤(Graze):擦伤可以为攻击来源的基础数据提供 -50% 的伤害修正

击中(Hit):击中不提供任何伤害修正

暴击(Crit):暴击可以为攻击来源的基础数据提供 +50% 的伤害修正

在了解以上基本的概念之后,首先介绍状态伤害的计算方法。

Duration = BaseDuration * ( 1 + IntBonus ) * ( 1 + Special )

Duration代表法术效果的实际持续时间,BaseDuration代表法术效果的基础持续时间,IntBonus代表智力提供的加值,Special在这里特指擦伤、击中、暴击这三种伤害强度。下面以具体的示例来说明计算过程:

智力18的法师对敌人施放油滑术(Slicken)并且打出暴击,那么敌人会跌倒多长时间呢?

油滑术的基础效果时间4秒

18智力可以提供40%加成

暴击可以提供50%加成

根据以上数据可以算出

Duration = 4 * ( 1 + 40% )* ( 1 + 50% ) = 8.4

下面是实际测试截图,可以看到计算结果无误

直接伤害的计算由于有大量的天赋、武器、技能等加值,所以计算的复杂度比状态伤害要高很多。直接伤害计算可以划分为两个阶段

第一阶段:攻方伤害修正,第二阶段:守方伤害修正,第三阶段:最终伤害的确认。

具体的流程是:

攻方发起一次直接伤害攻击,然后根据攻击来源的基础数据和自身的各种修正条件计算出一个伤害期望值,并且在满足条件时提出附加转化伤害的要求。

守方在此伤害期望值的基础上根据自身的伤害减免状况对该伤害作出修正,并得出减免之后的伤害值。如果攻方提出附加转化伤害的要求,守方还要根据攻方转化的伤害类型对伤害期望值进行单独修正。

攻方以减免之后伤害值为基础计算攻击伤害和附加伤害,最终得出实际伤害值。

永恒之柱中文汉化版

中文1.97G15-03-26

下载
玩家留言
跟帖评论
查看更多评论
猜你喜欢
访问电脑版 | 游戏 | 排行榜