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合作与英雄主义 《守望先锋》改变FPS风格

来源: 乐游日期:2014/11/10 16:34:57

暴雪嘉年华可谓是风生水起,暴雪的新作《守望先锋》也是出尽风头,那么在这一款新作当中,也和以往的FPS略有不同,也不在是单纯的突突突了,游戏更加考验团队的配合,让玩家理解到服务与合作的价值观。

lizzard今年在2014 BlizzCon活动中曝光射击新作《守望先锋(Overwatch)》,Blizzard故事及商品发展资深副总裁Chris Metzen表示,他们想要做的是不那么致命的射击游戏,游戏想要强调的是合作与英雄主义,所谓英雄是作为朋友的英雄,要带给玩家希望、服务与合作的价值观,他们想要做出可以抬头挺胸、让自己孩子也开心玩的射击游戏。

在《守望先锋》中,玩家要驾驭所选英雄的能力,组成六人小队,在未来时空中的世界各地和其他队伍互相对抗。Chris Metzen今日在2014 BlizzCon接受媒体访问时,解析Blizzard制作射击游戏的想法与游戏相关的计画。

以下为访问摘要整理:

问:请问你们如何看待第一人称射击游戏,希望带给玩家何种体验?
 
答:我们希望是团队为基础的射击游戏,玩家的要求不在于多么厉害、能够砰砰砰砰射准目标,而是如何看待队友和队伍处境,运用自己和队友能力来取得胜利。我们希望玩家在游玩过程中,能够和朋友有好的游戏时光,藉由有创意英雄,让玩家对其产生情感,给予玩家不同体验射击体验

问:过去Blizzard研发的游戏多是策略或角色扮演游戏为主,那研发射击游戏人才是从何而来?是从外面招募的吗?

答:这分为两个层次,其实多年以来,游戏设计师就是游戏设计师,系统设计师就是系统设计师,他们要会计画、分析与解决问题。我们不是有独特、厉害的射击设计师,作为Blizzard研发团队,我们的设计师很多人都在玩射击游戏,他们非常爱射击游戏,几乎每款都会玩玩看,会想哪边很有趣,那哪边可能没有那么有趣,并且思考如果我们在做FPS(第一人称射击)游戏时要如何能够更好玩。

第二是,多年来我们公司延揽设计师,的确有很多人选是有射击游戏研发经验,但我们找人的原则是我们想要很棒的思考、对游戏有热情的人来研发我们的游戏,而不是在于说他有做过射击,我们要用他,因为这才能延展我们的文化。《守望先锋》研发团队成员很大部分是来自于《魔兽世界》,他们有著角色扮演的丰富开发经验,都是优秀的游戏设计师,所以特定会做什麽类型不是主要考量。

问:由于Blizzard没有FPS作品,那您认为《守望先锋》研发面临最大的挑战是什麽?

答:最大的挑战是来自大家的期望、来自我们公司自己的期望与来自玩家的期望,我们要如何打破大家所认为射击游戏就该是怎样的常规。其实当我们在BlizzCon开幕式宣布了这款游戏后,这两天你可以看到网路很多人都在说,「啊,为什么这角色为是这个钮」、「啊,这是不是跟某一款一样」等,玩家对于射击游戏都有每个人想像,他们会说很多传统射击游戏都这样研发、为什么你不这么做等等。

我要说的是,我们想要打造游戏出自己有独特的射击游戏,当你还没做出来前你不会知道他是怎么样。的确,射击游戏有基本元素,例如要射子弹,我们希望塑造《守望先锋》的魅力在于玩家如何运用自身英雄能力,在正确时刻和队友协调,发挥最大团队合作效果,这有其复杂性,要思考如何把所有队友能力结合在一起,希望能做出打破射击常规的游戏。

问:当初为什么决定是FPS,有没有考虑过第三人称射击?角色既然这么有魅力,用第三人称可以让玩家多欣赏自己操作的角色?

答:对于这个问题最简单快速的答案就是《守望先锋》游戏总监 Jeffrey Kaplan想要这样做(笑),他本身是射击游戏老玩家,很多年来他都想要做一个射击游戏,对他想要做的内容他有存在自己的想像。 

此外,在第一人称和第三人称方面,这两者提供回应性和灵活度不同,射击游戏需要相当多技能,第三人称可能没有这么即时,反应度没有那么高,第一人称可以得到立即性与回应性,以及直接的视野。

问:FPS在欧美很受欢迎,但对于有些亚洲玩家似乎比较不易上手,你们会尝试如何让游戏容易上手?

答:这可以分成三个层面来说明。

首先《守望先锋》要如何容易上手,在职业设计上,有的职业需要你在正确时间做聪明的决定,像是慈悲、托比昂、禅亚塔等,这些角色你不见得要射击,是任何人都可轻松游玩的角色,他们可以提供团队支持与治疗。例如慈悲可以飞来飞去治疗,托比昂可以用多功能锻造鎚来建造、升级和修理抱塔等,不是每个人来玩都需要成为厉害狙击者,我们是以玩家可以成为英雄来体验游戏。就像《魔兽世界》一样,不是一定要有攻击高超技巧角色才能游玩,你可以成为补血牧师、萨满来治疗队友,玩家不见得一定要是专家才能支持团队,欢迎所有玩家加入这游戏,都可参加团队作战。

第二个也许外人看起来没有很重要,但是这可以说是关于款游戏所有的事情。我们在研发《守望先锋》时,希望设计得让它不这么致命,也许一般人觉得这件事不这么重要,其实这件事非常重要。目前所有射击游戏都似乎看起来很真实,玩家中几弹后就倒地。在《守望先锋》中,玩家可以承受比较多攻击,意味著英雄存活的时间比较久,这样英雄可以有更多时间做决定,你可以跑、去获得援助或者找医疗箱治疗,甚至找治疗系队友帮忙,让你有更多时间去做事情或聪明决定。所以我们设计时都在提醒自己不要做出很致命的射击游戏。

举个有趣的例子,我看我儿子在会场试玩《守望先锋》时咚咚咚咚不时挨枪,但利用不致命这个射击原则,他可以有效获得治疗,不仅活下来还打败敌人,他说在玩这游戏有很开心,我觉得这真是太棒了,我们想要能够做史诗的东西,这改变了游戏玩法,更是心理学问题。

第三个讲到心理学转换,也许你听起来这很怪,我们在做《守望先锋》其实是有层次希望改变心理上的想法。世界上大部分射击游戏都是没有饶恕空间的,因为游戏都要求你要在最短时间製造最大伤害输出,要真实、要很致命,所以玩家在游戏中玩了态度会比较残酷,在开放聊天时也可以看到玩家因为射击游戏的真实性,讲话态度变得很不友善,如果你只是一般程度或是中等程度的玩家,一开始没两秒就倒地一次,将会经历不可思议的挫折。

在这些前提下,市面上许多多人射击游戏基本上传达出不友善精神,但我们想要做完全不同射击游戏,希望给玩家更多选择,我们想要创造出何种精神?就是强调英雄主义、合作,《守望先锋》虽然是建构在虚构故事上,但我们希望带给玩家的价值观是希望、服务与团队合作,能够带给玩家启发性,所谓英雄主义是成为朋友的英雄,而不是尖酸刻薄的射击游戏,这种市面上已经有太多选择了。我们想做出令我们很骄傲、可以让我们孩子玩的射击游戏,他们在游戏中不是玩了心态变得比较不好,而是希望成为别人的英雄。

问:《守望先锋》未来会有推出角色Skin的计画?

答:我们现在对此没有任何计画,但我们会非常想要做这件事。

问:我们从《守望先锋》宣传影片中,看到充满故事性的内容,那针对这个IP会不会有相关故事产品的发展?

答:是的,我们有很多关于故事的计画。我们会希望用动画来介绍英雄,在未来一年我们会有很多故事要说。《守望先锋》本身是团队射击游戏,游戏本身现在没有很多故事性呈现,但每个角色其实本身有很多故事。

问:那除了出版品,在《守望先锋》游戏中会不会有战役模式,来塑造角色个人的故事性?

答:这会比较像PvE的体验,我们内部有讨论过,但现在没有特定计画。我个人而言会觉得这样做会很酷,我很想做这样,但我要先把游戏做好,要做到那一步要先经历事前几个阶段,我会想要看到这发生。但目前尚未有计画。

问:其实依据你刚刚的说法,PvE应该是很适合的内容?

答:我完全同意,这是很棒的主意,有如此内容可以更容易让玩家感受我们制作游戏想要带给玩家的价值观,但目前研发团队需要一些时间才能走到那里。

问:请问《守望先锋》研发团队的人数?

答:目前研发大约是60-70人,对我们来说是小的团队,和现在《炉石战记》规模差不多大,人数上还无法和《魔兽世界》大团队相比。

问:游戏除了在PC平台上,会有其他平台计划?

答:我们没有答案,其实我们有想过这一件事,我们希望每个地球上每个人来玩,但在现在这个时候只专注PC平台的研发,所以现在没有相关消息可透露。

问:《守望先锋》相较于其他Blizzard游戏,好像有特别的象徵LOGO,这是如何设计?

答:我们一年之前想要做游戏LOGO时,是和艺术家商量希望有明显的象徵。《守望先锋》是一群散居各地的捍卫者,可代表故事构想的意义,希望有这样的象徵展现力量,而我们的艺术家做了很多选项,我们觉得现在这个 LOGO 比较有力量。

问:《守望先锋》这次在BlizzCon宣布前几乎没有走漏风声,你们是如何保密到家?

答:这是奇迹啊,哪像《魔兽世界》资料片永远在公布前就被泄密(笑)。连我自己都无法相信,我们在BlizzCon登场前72小时不断在网路监测,除了登记商标名称而产生的臆测外,并不是真的猜中,当我在开幕式站上舞台分享这款游戏新消息,玩家震撼、发现这真的是新东西,我们真的吓到玩家了(笑)!

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