开发商爆料 游戏关卡设计的十个秘诀
一款游戏好不好玩,关卡设计是很重要的。优秀的开发商很清楚什么样的关卡设计能够充分调动玩家的积极性,并给他们带来深刻的印象。本期我们将为那些好奇游戏如何制作的玩家介绍游戏的关卡设计秘籍!
游戏中关卡是十分常见的,它们构成了一个游戏的主体,也决定着玩家要怎样来完成一个游戏。虽然大部分游戏的基本内容比较相似,但是游戏的工作室都有自己的一套想法,每一种方法都有各自的优势。
1、保障流畅过程
玩家通过关卡的过程,最直观的体现就是一次穿越场景的互动,所以关卡在布局、标识、光源等显著视觉元素上都应该创造一种玩家感到自然流畅的过程。以《镜之边缘》为例,游戏的整体美术风格都在引导玩家能顺利穿过关卡,即使是游戏中的办公电脑屏保程序,也在引导玩家走向正确的方向。
在这个基础上,要理解“直觉”与“趣味”间的区别。导航式的玩法也可用来创造趣味,可以将特定区域隐藏起来,增加关卡深度让玩家乐于多次尝试,及玩家探索游戏时的重玩性或者创造一些让玩家迷路或困惑的区域,以便制造紧张感。
2、减少故事叙述
优秀关卡设计并不需要依赖故事元素,它们更应该留给玩家在游戏过程中自己补完的空间。《生化奇兵》中Rapture之城及其沦陷的故事,主要是由玩家根据墙上的贴画、涂鸦、破坏的环境等叙事道具所想象出来的。
关卡中涉及故事元素的三个环节包括:显性、文本或对话所传递的信息,如任务目标或过场动画;隐性、通过环境提示所传递的背景设定;以及突发性、由玩家通过关卡时所创造的故事。允许玩家以自己的行动和想象来填补“空隙”,比将一切东西都端到玩家面前更有效。
3、避免指手画脚
优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做。通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单标示提示玩家,但最好别限定死具体步骤。
《上古卷轴5:天际》中的Dark Brotherhood任务并没有指明你如何杀死目标人物,只是告诉你必须杀死他们。不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。
4、不断获得知识
玩游戏的乐趣之一,就是从中获得新体验,一旦玩家理解某些固定模式,很容易掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦。《塞尔达传说》系列特色之一就是每款游戏中的地下城都是一个新装备的教程,而游戏的最后一个boss战役会要求玩家用上他的每个装备来制服敌人。
优秀的关卡应该引进新游戏机制,或者调整旧机制令玩家重新评估自己已经掌握的技能。游戏应该让玩家在整个游戏中持续评估自己所学到的技能,确保每个关卡都能呈现新鲜玩法。
5、制造意外要素
即使是设计很到位的关卡,如果没有一些意外的起伏,也难以给人留下深刻的印象。这里的意外不一定是很大的震撼或情节转折,从关卡设计上来说,意外有时候只需要在已有基础上加以改动。
《混沌都市》在你完成游戏之后观看谢幕画面时,游戏突会重启了,你发现自己在游戏中干掉的恶棍复活了,他们知道你住在哪里,并决定执行报复计划,令沉浸在其中的玩家战栗不已。这种转折方式就很棒,设计者并不需要对关卡本身做出大调整,或许只要改变敌人的出场顺序,某些地点的开启先后。
6、满足玩家欲望
再写实的游戏也不会让玩家觉得他们和现实里没有两样,游戏天生有满足玩家的义务,他们的行为必须在游戏世界中有显著的效果,比如最直接粗暴的方式就是摧毁物品,进一步则是更深层的东西,拿到物品,收获荣誉,以及心理上的满足。
《声名狼藉》中因果系统被完整地结合到开放世界的关卡设计中,玩家被迫在分散的副线任务中做出道德选择,他们可以成为好人得到心理安慰,也可以成为恶棍发泄破坏欲望。通过一个关卡后,我们必须让玩家直接觉得他们在这里能收获些什么。
7、允许控制难度
设计者也许可以在游戏初始给出选择,但大部分玩家,在第一次接触游戏时上来是无法评估自己水平的,另一个简单解决方法是动态难度,随着等级不同而提升难度,例如《辐射》等。
而设计良好的关卡应该允许玩家自己控制难度,灵活地选择风险和奖励。射击游戏或动作游戏玩家可以选择不同通关流程,去抢夺高风险的武器或是选择更危险的路线,最近的《最后生还者》就提供了不同过关方式,从而增加游戏的重玩价值。
8、高效利用资源
游戏可利用的资源是有限的,无论是硬件限制(如系统内存)还是产品内容(如游戏容量)。最大合理化那些资源的使用是设计师的职责,不要因为你的任性设计一堆难以实现的关卡,聪明的设计师不会设计关卡,而是设计一系列模块,然后将它们组合变形,参考《上古卷轴》这类大量任务模式的游戏,利用这种技术制作关卡,一方面可以使玩家觉得关卡熟悉,有助于他们学习和精通你的机制,另一方面又不会觉得关卡毫无新意,而是仍然有挑战性和惊喜的。
9、调动受众情绪
电子游戏属于艺术,这点游戏业不会有太多争议,所以我们要做的事情不光是把它卖出好价钱,在此之前也要让你的受众接受它,像其他艺术一样调动起情绪被感染。最适合用于类比关卡设计的经典艺术形式也许就是建筑了,不同的场景营造出的空间效果能直接让玩家感受到你传达的东西,《古墓丽影》最新作就是个好例子,闭的洞穴、植物蔓生的原始丛林、令人头晕目眩的山崖……各个空间都是精心挑选的,旨在引发玩家的不同情绪反应。
10、配合游戏机制
优秀的关卡设计是由互动作用,游戏的机制驱动的,不只是为这种机制提供场景,还提供它们存在的理由,设计关卡的最初,你就要考虑到如何在你的游戏里实现,不是放一场动画或是写几段文字就交待过去,而是真正以玩家的思路来把其通关,不要省略任何细节过程,保证你的游戏关卡是让人“玩”过去的,而不是一个可有可无的章节。