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日式恐怖生存游戏《恶灵附身》制作人访谈录

来源: 乐游 2013/6/2 22:18:50

《恶灵附身》是三上真司公布的最新恐怖生存游戏,国外媒体在采访制作人木村雅人时公布了一些游戏细节!

三上真司监制的恐怖生存游戏新作The Evil Within《恶灵附身》日前举办了媒体试玩展示会,由制作人木村雅人负责示范游玩与解说。可惜实机影片并未对外公开,不过木村雅人在与日本媒体访谈时提到了许多关于《恶灵附身》的情报,玩家不妨参考一下!

Q:请问国外(指日本以外)的媒体对本作的反应如何?

A:我们得到非常正面的评价。他们说“恐怖生存游戏”这个类别本身在北美并不吃香,但是这款作品很有趣。

Q:从4月底的媒体发表会以来已经过了一个月,请问本作在这期间有甚么改变吗?

A:没甚么太大的变化。但这次展示为了要展现次世代主机的技术,所以视觉效果有一点进化。当然开发团队还是不断在加入新东西,所以我想之后还是会有改变的机会。

Q:以对应Direct X11的id Tech5 引擎来开发本作,和以往有甚么不同?

A:首先规格的部分完全不同,而记忆装置与着色器也更加丰富,细部完全都不同。

Q:可以请教为何要采用id Tech5 引擎吗?

A:最大的原因是id Tech5 引擎是由id Software针对游戏企划者开发的优秀工具。三上真司总监的风格讲好听一点是很有弹性,讲难听一点就是在黑暗中摸索、一步一步修正改造。所以我们需要一个企划者能够任意试误的工具。虽然id Tech5引擎适合制作FPS,但我们自己调整成能够制作第三人称视点。

Q:请问是如何调整的?

A:本作是生存恐怖游戏,我觉得画面的对比很重要。亮的部分要更亮、暗的部分要更暗,所以我们在着色器上做了非常大的调整。

Q:我们感觉到加入潜行要素的攻击方式,以及追加了设置陷阱的玩法。引诱“Creature”(生物)的行动似乎相当重要。角色的AI有投入甚么新的内容吗?

A:我们在角色上极大的心力。例如游戏从教学关卡开始,会随着进度慢慢变难,也因此角色AI也会随之变化。所以可能会有复数的Creature进行连携攻击,或是Creature解除陷阱,并且反过来利用这些陷阱等状况发生。Creature有视觉与听觉,因此玩家也可以做出向暗处投掷瓶子引开Creature,并且趁机前进之类的玩法。

Q:说到恐怖游戏,本作的系统AI是怎么设计的?例如玩家在游戏过程中无失误的话难度就会变高,反过来玩家死掉的话难度就会变低,本作会有这种动态的难易度调整吗?

A:目前尚未确定,但我们想加入这种设计,所以会纳入考量范围的。

Q:我们看过了好几遍示范影片,所以我们不断攻击Creature的膝盖,但这次怎么很难打倒它们?

A:攻击Creature的膝盖使其倒地,再用火一击烧死他们,看起来很简单但是实际打起来是很微妙的。这是因为敌人的动作以及与主角间的距离、角度、声音都会有变化。而且本作的最终调整尚未结束,所以可能有些地方做得太过火了。再来所在场地也会有影响,这次的Creature刚好很有精神,所以很难打倒。

Q:本作会有部位破坏机制吗?例如攻击Creature的脚可以断脚让它行动变慢、攻击手腕可以断手让它无法使用武器之类的?

A:这牵涉到游戏的分级问题,但是基本上是有的。我们的基本想法是不要自我设限,先把最好的表现方式呈现出来,再来检讨改进。如果只是做出部位破坏却没有增加乐趣的话,是会有反效果的。因此之后说不定还有一些改变。例如示范影片中Creature的头部会喷血,但其他部位不会,我们正在针对这点进行检讨。我们只是尽可能重视玩家的心情,毕竟好不容易爆了Creature的头,总是要有点相应的回报吧。

Q:过场动画的恐怖演出也有可能会改变吗?

A:不是完全没有可能。我们考虑了好几次过场时摄影机运镜的间接表现手法。

Q:请问音效是如何制作的?真的拿肉来切吗?

A:应该说我们的音效讲求让玩家一听就知道发生甚么状况。我们有实际收录的声音样本,也有利用素材集加工而成的音效。或许我们之后会有专门讨论本作音效剪辑的访谈喔。

Q:游戏开头除了男主角的同事之外还有一位女性警官,请问可以操作她吗?

A:本作不能切换玩家角色。但那位同事与身为主角部属的女警官,将会展开各式各样的故事。有时帮助主角、有时被主角帮助、有时则会反目。请大家好好享受这样的剧情吧。

Q:会有接近战吗?可以只靠一把小刀破关吗?

A:有的。而且因为可以只靠小刀打倒敌人,当然也能单刀破关罗。

Q:开头的电锯男可以打倒吗?

A:在这个时点主角没有武器,当然打不倒。但之后主角会和电锯男再度碰面,这时不管是拿甚么武器,努力一点就能打倒了。

Q:本作以对应Direct X11的引擎来制作次世代等级的画面,但让我们感受最深的是“画面很脏乱”(称赞意味)。与其他画面干净清晰的日本游戏有很大的对比呢。

A:本作有许多恐怖的场所。例如开头电锯男登场的地方就非常脏乱。我们想做出让人反感、令人想赶紧离开的感觉,所以就作出黑暗、阴湿、脏乱的场所。反过来也有干净、具现代感却反而让人毛骨悚然的场所。我们在各场所中放入希望让玩家感受到的恐怖画面。

Q:黑暗、阴湿、脏乱的恐怖演出可说是固定公式了,但干净的恐怖演出还真是稀奇。为了要营造这一点,你们呈现出来的是甚么样貌呢?

A:这个与其由我来说明,不如之后让各位亲自看画面,敬请期待吧。

Q:示范影片后段小屋的场景,主角已经设置陷阱并且成功阻止Creature,为什么还要跳到地面上?

A:这个要实际玩到那里才知道,不过这次使用了陷阱,是因为要展示出玩家有许多方式可以过关,所以用陷阱来举例。有些场所Creature是无限登场的,但绝对不会出现因为子弹打完然后卡关的情况发生。

Q:虽然问这么细有点不好意思,不过携带提灯的方式会因应装况而有变化呢。

A:主角手持武器时提灯会系在腰上,武器收起来的话提灯就会拿在手上。光是这样就会改变光源。提灯拿在手上可以照得远一点,也会有必须用到这个特性的场景。

Q:也有从一个地点传送到另一个地点的传送场景呢。

A:这也是本作的主题,究竟这是现实世界,还是别的世界?就是因为不知道所以产生了恐怖感。就连Creature是从哪来的都不知道,我们藉此强调其产生的恐怖感。另外,我们也很重视玩家可以从事任何行动的自由度。

Q:本作在E3电玩展会放出甚么情报呢?

A:你们现在看到的展示影片就是预定要在E3展出的(编按:怪不得不能公开…)。 我们会以影片的形式展出,但不会有试玩展示。现在真人版的预告片已经公开,而在E3举办期间之前或之后,我们会公开本作的游玩影片。E3之后还会有各式各样的活动,阶段性地释出追加情报。

Q:最近很多游戏就算是单人模式,也会为了让玩家持续游玩而增加许多要素。本作会如何考量呢?

A:与其追加大要素还不如将本作的战略性提升至超越一般恐怖生存游戏的层次,让破关的攻略法变得更多样化。另外主线剧情也有许多令人感到恐怖的谜团。为了解开这些谜团,玩家必须持续钻研游戏。上述这两种方法就是我们提升游戏耐玩度的方式。

Q:本作会在PC、Xbox 360、PS4与其他次世代主机登场。次世代主机画面标准提升到1080p,游戏容量也有所增加,请问届时游戏会以何种媒介提供给玩家?会增加光碟的数量,还是一片基本光碟加上DLC呢?

A:这方面我们还在调整中,总之现在我们是在没考虑媒介的情况下制作本作的。我们不会跟媒介与DLC妥协。

Q:本作的画面是切除上下端的横长形画面,并非16:9的比例呢。

A:这是三上真司总监的坚持,藉由类似电影的广角镜头来凝聚画面,主角可以轻易了解周遭状况、匿踪、潜行与在暗处窥视。这是同时考虑到游戏性与恐怖感之后做出的决定。

Q:次世代主机拥有影片上传等社群功能,但是玩家之间的交流一定会降低恐怖感,请问你们要如何斟酌?

A:关于要如何运用次世代主机的功能与服务,我们还在发想构思的阶段,虽然有许多想法,但还不到可以浮出台面的地步。

Q:反过来说,这些功能也可以分享破关攻略呢。

A:就是这样没错。基本上我们会避开妨碍玩家游戏体验的东西(譬如剧情泄漏),以免降低恐怖感。

Q:话说敌方角色到底该如何称呼啊?真的不是僵尸吗?

A:没有特别称呼。应该就叫Creature吧?我们不想让玩家知道那是甚么东西,因为未知的东西才会恐怖,我们很重视这个部分。

Q:示范影片中也有用黑色长发攻击、拥有大量手足的Creature呢。这是从哪来的啊?

A:我想黑色长发的恐怖感是一种日本人独特的恐怖表现手法。我们想在本作中加入这种要素。

Q:这样场景可是让北美的的媒体笑出声音来呢。不过因为这里要表现出遇到真正麻烦的感觉,所以他们也还算可以接受。另一方面日本人就觉得感觉很不舒服、想要赶快通过这里。本作是日本人向全世界发声的恐怖游戏,请问要如何判断发自原点的“恐怖感”?

A:三上真司总监的做法是与许多人讨论,把规模放宽。而且恐怖感、舒适感等原始的感情是全世界共通的。我们就是以此为基础,希望做出带来直觉乐趣的游戏。

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