英雄联盟 美服最新修改前瞻 陷阱或将加强
英雄联盟S4季前赛在国服仅仅开服2个星期就引起了热切的讨论,全新的饰品系统,全新的草丛,全新的工资装,都让玩家对S4充满了好奇,而美服作为提前开放S4季前赛而收集了更多的属于,终于拳头公司对于S4赛季的特殊性,修正了一些因为赛季带来的失衡外,还打算为游戏增加一个有意思的地方。
没错,就是陷阱!
我们正打算让陷阱机制变得多样化,例如陷阱能够让对手沉默,击退,吸血等等,让这个游戏在现有的基础上,增加一些计谋与可玩性。
或许我们会设计出一个以陷阱为主要技能的英雄?(笑)
当然,这个提议还需要等到一切稳定下来后再考虑。
另外,还有召唤师技能的改动,这个大家都知道的就不说了,无非是一些无足轻重的变更与图标的更新,下面是关于英雄的一些改动,预计在S4正式赛或前后一个版本推出。
以下是设计师讨论的内容与初步决定
小丑的被动将会重做,不再添加背刺的效果,而是与宝石一样,每释放一次技能,下一次普攻攻击会有额外效果,我们会采用少量百分比的真实伤害或者其他更具伤害的效果,使得小丑无论在顺风还是逆风,肉装还是输出装,前期还是后期都有作用。
婕拉的被动在S3的表现实在是太令人尴尬了,我们不得不加强他的被动以达到预期的效果,我们将会从弹道宽度,延迟施法时间等地方修改,如果还是起不到相应的作用,那么我们会修改这个被动的触发方式或触发范围,以达到其效果(死得有价值,笑)
宝石经过削弱还是太强了,频繁的释放技能使得宝石更像一个Carry而不是辅助,我们决定从他的被动下手,将2秒的CD减少修改到1秒,再加强一些技能方面作为补偿,但是具体值还需要测试,我们可不希望宝石重做没多久就被打入S4的冷宫。
关于大嘴在S3的表现,也实在是太差劲了,虽然输出很高,但是自保能力却大大的低于普通ADC的标准,甚至在面对切入爆发型英雄时的反制能力连厄加特都不如,例如在面对例如劫这一类的英雄,根本毫无办法,并且大招的消耗相对于AD大嘴来说有些太过残忍,因此我们打算加强大嘴的E技能,以达到一个ADC应有的自保与追杀能力,具体加强方式还在拟定中,毕竟一不小心可能又加强出一个宝石来。
我们将会稍微加强一下波比的前期能力,削弱一下他的后期能力,我们之前以为波比的被动使得波比在前期很抗压,因此前期并未给波比太多的进攻与骚扰能力,但后来我们才发现,只抗压不能发育也不是个办法,这失去了对线的基本乐趣,可不是每个人都是Cm(草莓)这种选手,因此我们将着手改动波比,使得她不会在一场游戏中因前期压制显得那么弱小无用。
崔丝塔娜在ADC里其实还算是一个比较合格的射手,但是真正在实战的时候,前期缺少了相应的对点能力,而后期又似乎显得太过于OP,因此我们稍微的改动了一下她的Q技能,使之前期与后期保持平衡,Q技能附带的攻速增益时间与增益数值将被减少,但是增加了一个攻击附带效果,崔丝塔娜的下一次普攻攻击将额外攻击一次目标(伤害只有正常普攻伤害的一部分,但是会附加攻击特效),并在2秒内获得攻速加成,但是我们不知道这个技能是否会在真正的S4里与新版辅助配合或其他位置上会显得失衡,所以还在建议阶段。
NOC无论是在S3还是S4里都显得有些力不从心,相比于其他的打野上单,NOC的容错率并不高,甚至可以说太低,经过一个赛季的观察,我们决定对梦魇的W进行稍微的修改,E技能稍微进行重做,使得NOC在S4里能够大放异彩,并且不仅仅是只适合打野的位置,真正给别人带来恐惧的感觉。
W技能(修改):NOC在使用该技能后会获得一层护盾,该护盾可以抵挡一次法术或一次普攻攻击,当成功抵挡后,将短暂晕眩攻击者一定时间。
E技能(重做):被动:NOC获得额外的攻击速度,当对同一目标进行攻击时,会获得更多的攻击速度;主动:NOC进入梦境/虚无/幽灵状态(我不知道那是什么意思),免疫接下来碰到的所有减速效果(并不能净化现有的),并且获得的所有攻击速度翻倍,击杀或助攻都会刷新或减少该技能的CD。当该技能处于CD状态时,被动效果将不生效。
R技能:现在会在目标身后落地
(一把破败追天下的节奏?)
对于瑞兹,我们似乎犯了一个最基本的错误,通过削弱他的射程,加强他的移动速度,企图来达到瑞文在线上的平衡状态,但是我们忽略了一点,瑞兹是一个法术英雄,削弱他的射程一方面影响了瑞兹的输出容错率,使他在团战中很容易因为输出导致走位失误被抓到,而提高对瑞兹的技术使用要求,但这又违反了瑞兹是新手英雄这一条;而加强的移动速度对于一个法师来说没什么太大的作用,似乎显得有些多余,尤其是在S3里可以附魔鞋子之后。因此我们一致认为对瑞兹的技能进行一些改动,或许会选择大招移除加速,但是增加技能射程等方式
关于刀妹,我想我们做的其实并不过分,但是我们却忘了版本的变迁对很多英雄带来的影响,使得他们在不知不觉中看上去比削弱的要厉害,而刀妹自游戏诞生以来就存在了,因此在我们削弱她的过程中,也许因为版本的原因,使得这位元老级英雄看上去被削弱的更加厉害。在当前版本来说,上单主流是混合伤害爆发,而当初我们设计刀妹的时候,为了使其前期对线不那么弱,把QWE技能设计的过强,导致其QWE技能随着游戏节奏越来越难反制,而在几次削弱后,QWE技能又显得越来越无力,因此我们决定对刀妹进行一些“非平衡”的改动,以达到其“平衡”。
Q技能:降低了该技能的伤害,但是在冲锋后,能够在接下来的一段时间内,减少微量受到的伤害,并且不仅仅是杀死目标单位后刷新,如果刀妹在团战中得到了助攻,也可以刷新该技能,当W技能开启的时候,该技能会获得一定量的真实伤害加成(初步设定2%)(个人感觉这个技能改动得很有意思,加强了刀妹在开团中的黏人可能性、生存能力与线上的抗压能力,如果我用Q配合大招,刷掉6个兵,那我是不是那个减少伤害的数值会翻6倍?如果开团有很多小兵,那是不是可以翻很多倍?)
W技能:移除普攻回血效果,持续时间增加,每当击杀一个小兵或击杀助攻英雄,会不同程度的减少技能的CD时间(W成为了主要技能?)
E技能:降低技能伤害,目标生命值高于自身时(包括小兵),除晕眩效果,还能在接下来的一定时间内,获得物理与法术吸血效果,如果W技能处于开启状态,将额外造成真实伤害(3%左右,或者是一个固定值),如果对手生命值高于自己,将受到更多真实伤害(增加到5%,或者是更多固定值)
R技能:移除回复生命效果,但在开启W技能的时候,每发R技能会额外造成2%(初步设定)的真实伤害。
对于我们来说,这是一次全新的挑战,因为从某些层次上说,我们又削弱了一次刀妹,但是其实,结合实战我们发现,作为一个上单英雄,刀妹在对线期间比站桩输出几乎是不虚于任何英雄的,她之所以显得弱小是因为在团战哪怕是一个小型团中起到的影响力不大,如果刀妹在团战中走输出,那么他将无法立足;但如果她在团战中走肉,那么相对于以W和普攻为输出要求的刀妹来说,面对当前版本是很吃力的,因此我们削弱了刀妹的普攻带来的伤害,使得刀妹在线上更具操作性而不是站着和你对打;加强了技能所带来的伤害,使得刀妹在团战或对线中输出方式能够多样化而不是依赖普攻;另外我们新添加的伤害减免效果,一方面是为了加强刀妹在失去回复能力时,线上的抗压能力,另一方面也是为了抵抗当前版本过强的反制能力;而为刀妹的回复能力增加限制,则是为了追求真正的平衡。
我们一直在思考一个问题,是什么原因让加里奥变得冷门,在我们眼里,加里奥算是一个很优秀的英雄,对线很强,而且也拥有一个专业搅屎棍所该拥有的属性,但是在S3,他并不像我们想象中的受欢迎,经过测试和调查后我们发现,虽然加里奥有着减速。嘲讽,盾牌,加速等的控制效果,但是在团战中并不如想象中的那么给力,因为S3的反制装备实在是太多了,并且在S3以来,很多英雄都是以机动性出名,那么这样一来,加里奥的技能就显得太过鸡肋。
伤害与预判的收益不等值,我们都知道,一个AP英雄如果靠预判为主要输出(例如阿狸),那么他就会拥有成吨的输出,但是在加里奥身上,我们看不到这点;如果把加里奥当做一个上单来看,这个技能的搅屎能力又太弱,拥有那么多反制手段,谁会在乎你那点减速呢?因此加里奥只能沦为一个辅助来对待,但是作为一个辅助,加里奥在开团方面的表现又显得略差,所以没办法,我们只能试着去改动加里奥。我们曾试着按照一名玩家提出的建议,将加里奥的魔抗转化为AP的这个被动添加到技能里,这样就可以为加里奥设置一个新的被动了!这是个很赞的主意,让加里奥在面对AD阵容的时候,被动不会显得那么鸡肋。
被动(重做):加里奥获得6点双抗,当加里奥或附近有队友生命值不足100%时,以生命值最低的那个计算,每减少5%的生命值,为身边的所有队友增加1点双抗
Q技能:移除减少移动速度效果,当身边拥有友军时,根据友军数量,Q技能能够对敌方造成额外伤害,并减少他们的攻速
W技能:被动:加里奥的一部分法抗转化为加里奥的法术强度;主动:基本属性不变,但是抗性的加成减少
E技能(重做):加里奥挥动双翼,制造出一个以自己为中心、随自身移动的风场,所有队友在风场里的移动速度增加;对手的移动速度减少,并每秒受到固定+加里奥最大生命值百分比的伤害,加里奥在风场内所受到的治疗增加20%,然后治疗会匀分给场内的生命值最低的队友
R技能:减少前几级的CD时间