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细读《古墓丽影9》看现实与虚拟世界的交织

来源: 乐游 2013/3/13 13:51:43

最新《古墓丽影9》在出版之后得到广大fans以及玩家们的认同,在这个新作品难以维继的时代,续作往往都是被不少玩家们吐槽,难得《古墓丽影9》这么给力。

一个老牌动作冒险游戏系列能够创造出如此耀眼的新辉煌,就算是再挑剔的中国玩家都会给予起码的尊重。

《古墓丽影9》和《神秘海域3》、《波斯王子5》、《刺客信条3》相比哪一款更优秀,这种互捏命题往往是众口铄金,难以统一的。只是这半年间,从《耻辱》的惊鸿一瞥,《杀手5》、《鬼泣5》和《合金装备崛起:复仇》的大刀阔斧,再到今天《古墓丽影9》的破而后立。

我们不难摸索到一条模糊的线索:在天赋才华与踏实求真的权衡之间,现代游戏逐渐有了一些自己的考虑。他们掂量好了自己的能耐,知道无法长期剑走偏锋突破极端,所以逐渐从注重技巧性的天才做派过渡到了兼顾现实的平易近人,最终将游戏创意推到了一个混合兼容的层面。

这里所说的现实,除了突破性的创意可遇不可求,游戏性与拟真表现不可兼得,当然也包括商业机制下每间游戏公司的生存之道——《红侠乔伊》、《大神》和《神之手》这三作至今都可以称为日本游戏史上最具创意的组合,但创造它们的四叶草工作室却已经曲终人散,不得不重组为新的白金工作室,以白金的销量作为最大的目标。

这些,就是战胜了伟大创意的可怕现实。

游戏创意的分散与摊薄

近十年的现代游戏世界,我们有了想象力天马行空的《时空幻境》、《小鳄鱼爱洗澡》和《割绳子》,也有了试图塑造世界的《古墓丽影9》、《侠盗猎车手:圣安地列斯》、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》和《黑色洛城》。游戏创意在我们这个时代已经有了分类,同样伟大的创意已经有了空灵和务实之分。

在当年,《侠盗猎车手:圣安地列斯》的自由度让人胆颤三分

或许在过去,我们虽然知道《俄罗斯方块》和《超级马里奥》在创意上有着区别,但我们不会过分留意。现在,这种区别越来越大,玩起来也感觉到了明显的差异:《小鳄鱼爱洗澡》的关卡设计让我们击节惊叹,它在细节上已然升华出了艺术,但却不可能做大做强,甚至很难做出续作。

《侠盗猎车手:圣安地列斯》的总体设计充满了各种元素,它塑造了一个大杂烩下的罪恶都市,虽然每一个部分的创意突破幅度不大,但却给后续的再创作留下了许多可行的方向。

天赋才情的游戏做得很细,成也萧何败萧何,在商业上难以继续;大工作室全方位铺开的游戏做得很宽泛,越来越往开放性世界上靠拢,恨不得加入越来越多的元素,但每一个元素上的进化又举步维艰——于是这就陷入一个循环,世界看上去做得越来越真实,但空灵的创意却离我们越来越远。

只是,空灵和务实并没有高下之分,假如对现实世界的模拟能够达到《侠盗猎车手4》和《孤岛惊魂3》这样的程度,甚至更高一筹,那将世界数字化的行为依旧能够成为艺术,虽然投入的成本实在抬高了一些。

当然,吃饭的游戏公司常有,创意却不常有,这是人之常情。假若突破性的创意不足,那将世界做大做强的方向也无可厚非。在另一方面,游戏还能够在剧情表现上下功夫,将所有的创意突破都放在“讲故事”上,这样就算其他元素都中规中矩,最终也有可能产生玩家眼中的神作。

在过去,《异域镇魂曲》、《沙耶之歌》、《轩辕剑3外传:天之痕》和《仙剑奇侠传4》走的就是这么一个路子。可以说,剧情创意和玩法创意是两个可以延伸的极端,后者不常有,前者难动人,但只要得其一味,做出来的游戏就有了成为名作的底气。

只是,并不是所有游戏都能够走极端。《小鳄鱼爱洗澡》的玩法创意,《侠盗猎车手:圣安德里斯》的宏伟世界,《异域镇魂曲》的内涵剧情,这三种做法本身就足以难倒绝大多数的游戏公司。于是乎,从近半年的好些游戏当中,我们逐渐看到,游戏的创意开始有意识地分散到各个方面:画面,玩法,音效,世界观,剧情,人物塑造,主旨内涵……

《耻辱》给出了一个精炼有趣的技能系统,而且在世界观的设计上也充满蒸汽朋克的味道;《杀手5》加入了直觉技能,同时将每关的场景分开了好几块;《鬼泣5》(其实不应该叫5)将整个系列的故事重头再来,世界观也做出了很大的改变;《合金装备崛起:复仇》作为一个外传作品,不仅将原来的潜入题材做成了动作格斗,而且还加进了颇有意思的斩夺系统……每一个方面的创意和进步都算不上大刀阔斧,但整合起来却让玩家耍得十分愉快。

《耻辱》精简而又别致的技能系统

可以预见的是,这种混合兼容的创意模式将会成为日后的主流:随着现代游戏将人类的想象力挖掘得越来越深,要想在游戏的某个方面做出高度的创意突破已经越来越难。我们很有可能已经不会再见到像《俄罗斯方块》这样融合上手简单,易于沉迷的游戏,但我们依旧一款款兼容并蓄,各方面皆有进展的游戏竖起自己的丰碑。

现实已经缺乏空灵的创意突破,人们在沉溺的同时期盼着,上天能够赐予我们更多的天才,突破人类艺术的极限。

《古墓丽影》系列的故事

谈完了“创意”、“艺术”、“空灵与务实”、“单点高度突破和多点小幅进步”,我们不妨抛开这些装逼狗屁的字眼,说会一点实在的人话,从《古墓丽影9》这一款游戏中印证一下上面的恶心说辞。首先,我们要从《古墓丽影》系列的脉络开始说起。

在异常残酷的单机游戏圈,《古墓丽影》系列侥幸存活到现在,除了前凸后翘能够吸引了好一部分热衷于手部运动的玩家,自然也不断培养着越来越多的系列嫩粉和死忠。只是这一路走来,“史上最成功的电子游戏女主角”劳拉并不是一帆风顺,有两次还受到玩家的广泛恶评,流失了不少系列客户,差点就保不住自己的金漆招牌。

这两次挫折之中,第一次出现在1998年的《古墓丽影3:劳拉?克劳馥的冒险》,当时过多的战斗与杀戮让古墓元素大为削弱,使到玩家有点无所适从。只是,依靠前两作积累的人气,加上本身的基础素质,这款冒险之作还是取得了商业上的成功。

第二次的低谷出现在2003年的《古墓丽影6:黑暗天使》,客观一点来说,如果这一作不是叫做古墓丽影,那整体素质还是可以的。但既然它的主角是劳拉?克劳馥,这一作就势必是我玩过的最差劲的古墓丽影,那种糟糕的体验几乎可以让我肯定,我以后都不会再见到更加跌破下限的古墓续作。

谁也不知道,曾经天才横溢的Core Design小组为啥会做出操作手感如此怪异的游戏,有可能是一时失手,也有可能是制作过程沟通不足,或者仅仅是因为某个成员在设计关键部分时将脑中的才华射到了墙上,最终才会造就这么一个让人遗憾的作品。

非常可惜的是,仅仅因为这么一次失败,残酷的游戏世界就淘汰了Core Design小组,Eidos公司马上就将《古墓丽影》系列的后续开发权交给了晶体动力(Crystal Dynamics),Core Design小组很快就被打散然后退出历史的前台。

虽然有着两次巨大的挫折,但劳拉?克劳馥一直都是媲美圣斗士传说的不死小强。古墓3之后,《古墓丽影4:最后的启示》回归到了动作冒险游戏的本源,挽救了系列的声誉;古墓6之后,新生的《古墓丽影7:传奇》创造了前所未有的成功,全新的引擎,致敬的玩法以及出色的剧情让系列走上了新的高峰,不仅获得了多方的赞誉,而且在2006年6月时就卖出了290万份,一时间可谓名利双收。

从《古墓丽影》系列发展的脉络上看,我们可以发现,无论是已成落日的Core Design小组,还是风头正盛的晶体动力小组,骨子里其实都有着喜欢冒险的创意精神。不同的是,他们一个生于创意,死于失手;一个接手残局,稳中求变。Core Design小组突破性地使用女性作为游戏主角,辅之以当时极其优秀的3D画面和操作性,最终契定了劳拉?克劳馥的具体形象;

晶体动力小组刚刚接手《古墓丽影》系列的时候,鉴于《黑暗天使》的严重挫折,并没有大张旗鼓地进行改革,而是回归原本做出了《传奇》,然后又以初代为蓝本做出了《十周年纪念版》。当玩家以为,晶体动力的能耐也就是这个程度的时候,它们经过《地下世界》的试水,最终推出了几乎改头换面的《古墓丽影9》。这一作的英文名字是《Tomb Raider》,没有罗马数字,也没有副标,似乎就是想直截了当地告诉我们,他们要做的,就是单纯的古墓丽影。

虽然,《古墓丽影》系列一路走来,好些创意都是有迹可循的,但放到整个系列上循序渐进,而且每过几作就有着一些惊喜,这种阶段式的蛙跳一样称得上是伟大。甚至于,考虑到它长久养活了好一些人,这个系列在商业上的成功更值得我们给予掌声和支持。

纵观《古墓丽影》系列中两个制作小组的命运,或许我们可以做出这么一个结论:在越来越商业化,越来越残酷的现代游戏世界,我们保留创意,维护创意的最佳方式应该是稳中求变,将突破性的巨大创意打散放到每一作中,又或者借鉴改良其他游戏的元素,将创意打散到作品的各个角落里。

这就是商业竞争下的求生之道,这就是让才华绽放在现实中的一个方式——谁也不知道,在若干年之后,这么一种壮士断臂的方式会不会也濒临灭绝。

玩家真的是在追求真实?

在现实世界当中,“真实合理”是一个可以连着用的词,因为在很多人的语源里,“真实”似乎就是“合理”。但在现代游戏世界里,合理却不一定是真实的。这里所说的不真实,除了忽略了物理法则,也包括违反常识,有悖常理等等,更有甚者我们根本无可名状——因为它们不真实到无法用真实的语言来表达。

在一些犹如艺术品般的游戏里面,很多空灵的创意根本就不“真实”,但却给人一种合理的感觉,一股和谐的美感。比如说PSP上的创意名作《无限回廊》,它不仅挑战常识,而且还戏弄物理定律,但十来二十关玩下来,却让人不得不感叹游戏设计的巧妙。

游戏一开始,劳拉就差点丧命于这条尖刺之下

这就是突破性创意的力量。玩家既然知道自己在玩游戏,要的就肯定不是完全的真实,他们需要的,只是游戏性上的顺理成章。从这一点上考虑今天的《古墓丽影9》,我们可以看到很多有趣的小细节。《古墓丽影9》对系列的改革可谓疾风暴雨,劳拉从一个优雅高贵,几乎一直都从容不迫的动作女神变回了内心忐忑,屡见脆弱,易于受伤的小辫子女孩。而这位前凸后翘的小妹妹,在本作中将会流落到一个神秘小岛上,在雨林、冰雪、古墓和敌人之间挣扎求存。

在大风大雪之下,劳拉的火把依旧像“海飞丝”一样,飞扬得不屈不饶

既然场景廓然开朗了,游戏的主题也从单纯的冒险延展到探索生存,这款游戏在大体上给玩家的感觉自然是更加贴近真实。例如,在过往的系列作品中,劳拉面对的古墓谜题往往都是空灵而且刁钻的,很多谜题考虑的是如何难倒玩家,如何让玩家回味无穷,要是钻牛角尖地从真实性上考虑,这些谜题可以给我们的感觉就是制造者们都疯了:

花费如此巨大的人力物力打造如此宏伟的古墓场景,难道最大的意义就是给一个女性探险家用七八分钟轻松地破解掉?除非制造者们在那个年代就学会闲的蛋疼,否则根本没有如斯大兴土木的理由。而在《古墓丽影9》里面,因为世界是开放性的,以往线性的巨大古墓不仅消失了,取而代之的小场景古墓更加是充满了显眼的物理性谜题——

很多玩家反映,因为谜题不再做得犹如空中楼阁,解答起来似乎更加简单了——我对这一点毫不否认,但现在这些烧掉炸掉,利用重力冲力,更加贴近真实的谜题,是否也是一个可以长久开拓的方向?

别问我这些箭袋是谁留下的。它们是游戏里面最阴魂不散的东西之一

只不过,当《古墓丽影》系列开始在世界设计上下功夫,开始向玩家传递一个信息:“我们要做真实的劳拉,真实的世界”,那有一个问题就凸现出来了:游戏性与拟真表现往往不可兼得,在这两者之间,究竟应该怎么选择?

当一个游戏本身充满着空灵的设计,玩家们往往不会想到突兀这个字眼,担当一个游戏开始注重构筑真实世界时,玩家就无法对一些难以解释的事情视而不见了。“那些随处可见的弓箭袋、子弹箱是什么回事?是谁这么白痴将他们放在如此显眼的地方?”“这个小岛最神秘的东西不是卑弥呼,而是什么都能够做的残料!”“贝爷就应该向劳拉大婶买一个火把,这样就再也不怕大风大雨大雪大雾了!”

当游戏标榜着真实性,玩家们就会开始发起一系列欢乐的吐槽。在这个时候,我们往往忽略了,其实这些“脑残”的设计都是为了游戏性不得不做的割舍,只是这些割舍做得并不高明,反而回过头来影响到了本应流畅的游戏性。

大家不妨想想,要是劳拉的火把见风就灭,见雨就熄,这个游戏你还玩得动么?要是劳拉一路杀将过来,还得收集好几种不同的材料来制作工具,大家一下子接受不来怎么办?在游戏性和真实性之间,总是得做出一些退让或者坚持,《古墓丽影》系列能够坚持动作冒险元素,能够一直坚定不移地将劳拉的身材控制在最养眼的范围上,其实这样就足够了。

要知道,当我们习惯之后,一些违背常理的事情也会变得合理:子弹和弓箭有上限,弓箭的先不说,子弹的上限明显不符合现实,但我们不会发现;“求生本能”完全就是模仿蝙蝠侠的能力,而且视觉里面还自带指南针,这个设定已经不是符不符合现实那么简单了,但我们不会吐槽……原因很简单,只要合理,我们就可以接受。

还记得DND设定下的魅魔么!魅魔……这货在《鬼泣5》里面居然是魅魔!

在现代游戏世界,商业竞争的优胜劣汰让创意必须屈从,制作者不得不将创意分散和摊薄;同时,高度突破性的游戏创意又可遇不可求,而且每一次尝试都往往伴随着风险;然后,就算创意真的得到实施,玩家对游戏性和真实性的判断也有着自己的理解,任何一款游戏都不可能做到鱼与熊掌兼得。

如果能够将一个世界的细节都构筑得很完善,最终也会体现出整体的创意

因此,现代游戏必然会在才华与现实之间徘徊,而且有可能永远都找不到停下来的位置。
只是,有了才华,我们方可以突破现实。《古墓丽影9》之后,我们站在现实中的荒芜废墟,继续等待着创意的无量光华照进这个疲惫的世界。
你与我,也一直在徘徊着。

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