网络游戏联合运营
腾讯是厂商最看好的联运平台
近日,巨人网络旗下游戏《黄金国度》签下了六家国内重量级互联网企业展开联合运营业务,这六家企业分别是人人网,PPLIVE,皮皮网,天涯,乐网和盛大在线。令人不解的是,一向以运营能力强大而傲视业界的巨人网络为何也加入联运一族。将自己的产品拱手于人,放弃独家自主运营呢。联想到最近巨人网络发布的2009年第三季度财报显示,2009年一季度活跃付费用户环比下滑4。2%,二季度活跃付费用户环比则下滑了2。6%,导致了业绩下滑。坊间传闻,史玉柱在深圳密会马化腾,不久,腾讯即坦然公布与巨人结成战略联盟,正式加入联合运营阵营。再想到马化腾最近的腾讯要由跑得较好变成跑得最好,从此可以看出腾讯将真正在游戏运营这一块上发力,携QQ以令诸侯,而联运则是其最好的一招。作为IM软件,QQ近乎垄断了整个大陆,巨大的用户资源,让腾讯可以在联合运营中完全放弃用户归属权这一块,而卯足心思赚钱。
说起网游联运这事,小编脑里立刻浮现起一句诗。忽如一夜春风来,千树万树梨花开要说网游联运这事出现也有着多年历史了,但如今怎么就突然火起来,并成燎原之势呢?似乎如今网游不做联运,那就要被人说OUT了,甚至一些厂商甩出不联运没法赚钱的口号,但也有人指责联合运营非网游运营核心模式,只能解燃眉之急。一时众说纷纭,可叫人雾里看花,眼看着很美,却是一团模糊。
那么先让我们来了解下,究竟是如何原因让网游厂商纷纷选择做联运。
一《热血三国》网页游戏也能月入千万
在《热血三国》成为网页游戏史上奇迹的同时也吵红了这句口号。它的出现让一大群财大气出的老板们鼻孔喷出火来,就网页游戏这种粗制滥造的玩意还能够月入千万?!在他们眼中,并没有当时网页游戏所深处的市场环境,联合运营的环境还有《热血三国》作为网页游戏在那个时候相较同类策略网页游戏的优良素质。在他们眼中,《热血三国》的成功秘诀只有四个字,那就是联合运营。于是有钱的,没钱的,做网页游戏的,做网络游戏的都被吸引着加入联运大军之中。
二本身运营能力不足,或者不愿意操心运营
这个原因主要是指网页游戏,因为网页游戏较网络游戏研发周期缩短了数倍。一款新游戏的诞生甚至可以压缩至一个月内完成。要知道,如今的世道卖游戏不容易,做联运却正值好时光,只要你有游戏可以拿出来联运,便可坐等联合运营商主动找上门来。因此如果拥有强悍的研发团队,明智的老板则会选择放弃独家运营,而转作联合运营,同时也可规避一定的运营风险,多出来的精力又可投入到生产更多的游戏当中,因此,何乐而不为呢。然而有一些公司则确实是因为本身运营能力不足,又不愿意完全舍弃自己运营的权利,而加入到联合运营中。如金山软件的《剑侠世界》便是此例之一,09年初金山与盛大达成联运协议,联合运营金山自主研发的3D网游《剑侠世界》,曾在业界闹得沸沸扬扬。金山重研发轻运营,盛大重运营轻研发,两者强强联手,取长补短,实为明智之举。如今一年过去了,尝到甜头的金山又与新浪签起了联运协议,主角则仍是《剑侠世界》。新年新气象,老树开新花,通过联运让金山在2010年再下一城,看来有戏!
三大型网站,SNS社区的需要
地球人都知道,如今运营网络游戏已非易事,各种证件版号缺一不可。就笔者知悉的便有如下许多,网络文化经营许可证,增值电信业务经营许可证,文化部文网备字,新闻出版署电子出版号等。09年因为证件版号缺失而叫停的网游那是数不胜数,许多小公司因此倒闭,不在话下。因此本身虽拥有大量互联网用户资源的网站,SNS社区,如果从头开始做网游,难度还是比较大的。相比之下,做联运就轻松得多了,当然,前提是对方游戏版号齐全。国内许多知名网站、社区都是先和网游运营商从CPA,CPS合作起,合作着,合作着也就加入了联运大军。有些网页游戏只为赚钱,不为积累用户,因此特别乐意与拥有海量用户资源的网站,社区们合作,这也是诱因之一。
网游联合运营成功几何
综上所述,联合运营这事还听起来确实有模有样的,诱人万分。但是真正想搞好,却并不那么容易。首先让我们来具体了解一下联合运营的意义。
游戏行业的联合运营是指两个或两个以上公司针对某一款游戏产品,以提高市场竞争力,谋求更大利润为目的,通过一定形式进行优势互补,资源共享,销售产品,建立交流机制与合作平台而组成的运营方式,是一种以产品为纽带的联合营销模式,其实质是实现由单体经营模式向多位一体的经营方式转变,以实现在短期内迅速降低成本,扩大市场.
联合运营的特点是在低投入,低成本运作条件下,有效的更多更好的宣传推广产品,实现良好的市场运作,还能大幅度降低运营风险,目前网页游戏大多采取联合运营的模式。网络游戏则因为成本高昂,在网游联运化这项趋势上,反而落后于网页游戏。由此可见的是,联合运营是一项绝对利大于弊的运营模式,但是追根究底最后仍是回到要钱或者要人的二者抉择之上。
降低购置物理服务器的开销省钱即为要钱
减少部分广告费用省钱即为要钱
提高区域覆盖面要人
减低运营风险要钱要人,两者皆有
接下去让我们说说,网游联运现阶段所遇到的问题。
一达不到游戏成功运营的基础指标,再强的联运也没用
现在的许多网游开发时间短,几乎是随便抄一款,套个新壳子就拿出来卖。要说这样的游戏,活跃率,付费率,ARPU值都低的可怜,即使达成再多的联运也没用。没人愿意倒贴钱给你吆喝,合作不到半月就结束的比比皆是。
二勾心斗角,死于协议,两边维护累
联合运营在国内成功的例子很少,因为在中国,联合的双方都是希望自己做主的,很难成功。从还没开始联运签协议阶段就在那斗,注册走谁的,支付走谁的,分成又该多少。双方如果缺少诚意,各自斤斤计较,那么则已经预示了合作将以失败告终。而游戏行业的流动又是出了名的大,联运合同虽然签下来了,但可能过不了几月,和你交接的又是另外一波人。不明前因,所以不好沟通,又或者重心转移,草草应付,种种情况笔者都见得多了。看来做好联运,从一而终也很重要。
三联运太多,难以管理
有人形容现在的联运像一盘散沙,我深以为然。确实群雄逐鹿联运,一款游戏几个巨头一起联运,已然见怪不怪。但是这问题也随之而来了,玩家出了问题去找谁,游戏出了问题,对于联运商补偿又能否做到公平公正,还有游戏版本问题。厂商整理起百度百科的词条都是十分费力,玩家更是分不清到底谁是研发,谁是代理,哪个游戏版本好,哪个服务器好。如此一箩筐的烦人问题恐怕也只有联合运营了。
有人认定,联合运营只能救燃眉之急,而非核心模式,这显然是偏颇的。如上所说,网游联合运营在现阶段仍然有着不少的劣势。但从长远角度考虑,实则是网游产业的必然趋势。做产品的做产品,做运营的做运营,分工更明确是市场化深度发展的必然趋势。而目前在联合运营这场战役中以绝对优势胜出的显然是那些拥有海量级用户的网站,SNS社交平台。