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动作游戏的进化和沉浮

来源: 962 2010/7/14 10:47:33

我想此时,“白金”工作室的员工应该面带笑容吧。上一次,他们以一种幸运草的名字为工作室命名,不久工作室竟然倒闭。悲剧之后,大概他们已然顿悟,不再遮掩。既然咱们梦里所想的其实就是白金销量,那也就别玩含蓄求什么好运了,直接祈求天上掉“白金”不是更好?

 

    四大皆空之后,终于见色。《猎天使魔女》是“白金”成立以来第一个白金游戏,顺便也圆了“四叶草”到死都没看见白金的怨念。现在这一票人马以及他们的粉丝(包括我在内)终于可以放下心来,安静地目送完成任务的魔女步入历史殿堂。虽然时间所剩无几,我们都已经感觉到了身后奥林匹亚山的颤抖。

 

    接下来的这段时间,理所当然的属于《战神3》,无论是对全球翘首以待的玩家,还是将来会呈现于文字的游戏史。

 

    魔女之后,战神之前,2010年的这前两三个月,大概对于很多动作游戏爱好者来说是一段相当难得的美好时光,既有回味,还有期待,幸福感弥漫四溢,让人沉醉。

 

    但我还记得神谷光头在魔女发售前的论调:动作游戏在过去的7年里没有进化。那么,魔女之后,动作游戏因此而进化了吗?恐怕没有。即便我对这个游戏给出的评价是满分,也不影响我在这个问题上的坚定。事实上,魔女并没能影响或改变动作游戏的整体走向。

 

    神谷曾经承认,为制作魔女这个游戏他进行了多方面的借鉴。比如《超级马里奥-银河》,他可能特地和宫本茂进行了交流,据说他还想和小岛秀夫交流,后因为时间关系没能如愿。为什么是小岛秀夫?也许有人会问,魔女即没有潜入要素,也不存在“未经确认的浮游快感”。但显然,ZOE是神谷认可的一种动作游戏类型,虽然ZOE的类型对神谷暂时没有帮助,小岛却是能够超越类型的优秀制作人,他能给出一些很有帮助的建议。宫本茂在这方面也有着公认的成就和经验。在很多同时期的游戏还几乎是伪3D的情况下,3D版的马里奥给全球的游戏制作者提供了一个最初的成功范本,无论是关卡应用还是视角处理。时至今日,我们还能看到不少视角处理糟糕的游戏出现。也许在游戏界最终能总结出一本关于3D游戏视角处理的标准性教材之前,对于很多开发人员来说,这是一个永远无法越过的障碍。

 

    我个人认为,神谷关于动作游戏在过去几年有没有进化的论调实际上并没有切中问题的要害。目前为止,动作游戏其实只能勉强算是完成第一次进化:由2D到3D。这个过程很漫长,漫长到诸如神谷这样的年轻制作人产生了错觉,觉得动作游戏在过去的几年里止步不前了。

 

    如果从对3D关卡的开发应用这个角度来看,神谷的魔女的确是比板垣伴信的忍龙2要进步得多。忍龙2基本上还是一个线性思维的游戏。虽然它是3D关卡,但在本质上和2D时代的横向卷轴纵向卷轴没有多大的区别。它的游戏线依然是杀敌—前进(线性推进)—杀敌。我不是说这样的方式不好,板垣把忍龙做成这样自有他的道理,起码这个游戏很纯粹,非常纯粹的动作游戏,非常的“核心玩家向。”

 

    魔女和忍龙很大的不同在于,杀敌依然是杀敌,但“前进”这一环节有了很大的变化,这里面出现了更明确的挑战收集分支和3D解谜,而且前进和杀敌的衔接更加巧妙,冷场的时间更短。本来我得费点劲来说明3D解谜和伪3D解谜的区别,但好在和魔女同在10月份上市的《未知海域2》可以很好的帮忙(这个游戏还有个比魔女更优秀的地方在于几乎绝无冷场,大部分时间玩家都很紧张),对比未知海域2里的前进解谜环节,大家就能很好的理解,PS时代的《古墓丽影》其实是伪3D解谜,因为在那个时代,制作游戏的人虽然身处3D阵营,基本上都还留有一颗2D的心。

 

    我们不能因为电子游戏在画面上用30年走过了电影用100多年走过的路,就认为这个全球娱乐新宠在任何方面都有惊人的进化速度。从2D到3D就是游戏产业艰难越过的第一个槛。在相对游戏业自身而言算是漫长的十多年里,因为从2D到3D的转换,诞生了无数的失败作品、牺牲了很多的名作系列、湮没了几种游戏类型、顺便还捣鼓出一种叫“动画渲染”的伪2D技术……

 

    这个过程中最困难的莫过于人的观念的转变。即便是神谷,入行就从3D做起,从鬼泣到魔女也用了不少年,而它们最大的不同其实就在于对3D场景的应用方式。鬼泣也属于用2D时代线性思维方式行进的3D游戏,魔女则是刻意模糊了脚下和头顶的区别,在增强场景互动性的同时成功转移了玩家对传统动作需求(也即杀敌)的注意力。这种理念的极致就体现在BOSS战中。超巨大的,需要用解谜思维而非更高杀敌技巧来对付的BOSS,本身就可以看做是一个独立的小型关卡。BOSS即互动场景,这是2D时代无法实现的,当然也非魔女首创。起码神谷不满意的鬼泣4,就有着和魔女相似的BOSS战法。魔女并没有开创新的未来,它是针对一个持续多年的变革交出了一份很出色的完整答卷,但很不幸的是,全世界都知道在它之后,紧接着可能还会出现更好的答卷。

 

    他们赢得了白金,却没有交上好运,或许,他们最终应该起名叫“白金四叶草”。

 

    魔女是个好游戏,只是仍与神谷的夸夸其谈有不小的差距。这几年日式游戏的颓势其实和日本人商业上的日渐小气不无关系。在游戏业界,这种小气就表现为如无必要,不做自觉的创新和完善。无双系列出了几十作都没多大进展就是个极好的例子。早年间的游戏开发大多是创作式的,表现为制作人员自己的审美和艺术追求占主导。现在随着游戏开发费用的急剧膨胀,游戏开发基本上都是制作式,表现为对商业利润的追求占主导。总是想着搞成捞钱系列,每一作都是点到为止,永远没有完全版。白金的这帮人之所以可爱,就是因为他们不愿拿自己的艺术追求向商业利润低头,他们坚持制作单独的完整的游戏。

 

    魔女其实就是一个完整版的鬼泣,这一点我想大家都心知肚明。如果把贝姐换成丁叔,再相应的改改台词,魔女基本上就是鬼泣5了。神谷因为对鬼泣变成如今这个样子的愤怒,把自己从鬼泣开始就藏在心中的对动作游戏的所有诉求都放到了魔女里。因此才会出现通一次关光衣服就毫不吝啬地出现N多套的现象。因此才会出现武器和招式都极大丰富的现象——神谷显然是要把鬼泣逼到困境之中,魔女的招式之丰富,战斗自由度之高,基本上已算是将鬼泣类动作游戏的招式开发殆尽。玩家完全有理由期待贝优尼塔出现在铁拳或魂刃之中,魔女的招式绝不必任何一个3D格斗游戏的人物要逊色。所以,魔女能够成为一个大家都赞美的游戏,并非因为它的所谓进化,而是好在要素的丰满和完备,一种不像日本人的大方气度。这种大方在《最终幻想》都只剩下五六个召唤兽的日式游戏环境下,越发显得鹤立鸡群。

 

    事实上,当今世界最牛的游戏工作室,就是因为其游戏中丰富到极致的各种游戏要素而誉满全球。他们手中那个已经快让全球玩家等了12年的巨坑,暗黑3,如今展现出的面貌,并没有比前作有翻天覆地的进化。

 

    进化真的就好吗?或者说,玩家真正需要的,是类型的进化还是类型本身?就像暗黑3,其实地球人都知道,广大玩家渴求的,只是剧情,以及MF。恶魔城系列近年为何衰败?全世界玩家期待的是月下夜想曲再临,但制作者似乎和阿历卡多有不共戴天的深仇。说到底,艺术是属于创作者自己的,而商业却是属于大众的,这还真是悲哀!

 

    2D时代的动作游戏几乎没有解谜,有解谜要素的基本上都被归类到了ARPG。但在3D时代,即使制作者没有设置谜题,也会出现玩家在3D场景中迷路的现象——这种玩家心理预期之外的挫折体验几乎就是类型杀手。说到动作游戏有个作品是不能不提的,那就是《刑事快打》。这个已经湮灭在历史中的游戏孕育了一个比它本身长寿得多的系统:QTE。《刑事快打》几乎就是一个悲剧,它出现后,2D时代广受欢迎的横版过关动作游戏就算走到了尽头。《刑事快打》向大家揭露出这样一个事实,把这种类型的游戏从2D转变成3D是很有问题的。因为这种类型的游戏快感源于它是一种线性战斗,如果变成了3D,就会出现敌人在5点钟方向,你却在向8点钟方向出招的操作失误。喜欢2D横版过关类型的玩家不会接受这种失误,这和在3D场景中的意外迷路一样,都是一种预期之外的挫折体验。对于不能接受这种挫折体验的动作玩家来说,业界最终还是出现了一个类型的动作游戏让他们来适应和过渡,那就是无双系列。敌人足够多,无论你往哪个方向出招,保证你都能揍到敌人。而于此同时,我们却不得不和横版过关类的游戏说拜拜了,它被证明无法适应3D化(除非是像前年《希魔复活》重制那样伪3D化),只能被商业的发展所淘汰。曾经的吞食天地,曾经的圆桌骑士,所有的快打旋风,所有的怒之铁拳,都已经随风而去,真是浪花淘尽英雄……

 

    解谜出现在动作过关游戏之中,或者说“前进”成为了一个单独的环节,正是2D向3D转换的产物。无论PS还是PS2时代,3D化的步伐都是以场景优先,场景见长。多边形密度高的人物(高密建模)同屏数量反而是次一级的需求。所以我们无法再像2D动作游戏那样一场接一场的群架斗殴,而是要充分利用3D场景。于是只能解谜,结果过去只是过场的“前进”现在变成了单独的环节。甚至有些聪明的制作者逆向思维,最大限度的挖掘和场景的互动性,让“前进”成为主导环节,战斗次之。这就产生了一个新的类型:3DAVG。

 

    现在大家知道生化危机系列这一路走来是转了个怎样的圈吧。生化危机5就“杀僵尸”这一问题上实际已经回归到动作游戏,而不是AVG。

 

    对于现时代的游戏编辑和研究者来说,给游戏分类是一个很令人头疼的问题。因为风格和类型的融合是游戏界的主要进化方向。像GTA或者使命召唤这样的超级大作,包容并举的目的,是争夺娱乐霸主的地位。或许未来的超大作就是超大作,无法类型化,因为大作面对全球所有受众,它必须包含各种受欢迎的游戏类型要素。什么都有一些,但要玩出电影般的表现力和震撼感。这其实也正是以好莱坞为代表的电影工业一路走来的发展趋势:主流在上,类型次之。主流大片的类型标签已经非常模糊,固守类型界限的,都变成B级片了。神谷所叫嚣的动作游戏进化其实只是随着主流大潮顺流而下的事。神谷只能做到在风格上突出,类型突破不是他能完成的,当然也没有人寄希望于他。因为游戏进化的潮流主阵地,很遗憾的是在欧美,日式游戏已然边缘化。

 

    即使我们只谈动作游戏,类型之中,也依然存在细分,对此我们通常称之为风格不同,但实际上这种风格差异已经巨大到互不兼容了。忍龙和魔女其实就是相互之间无法进行认真比较的游戏,甚至无法相互借鉴。从这点看魔女的影响力恐怕实在有限,它只和鬼泣是同一种风格,改变不了除此之外任何一种其他风格的走向。

 

    真正有巨大影响力的是战神,因为战神有着超类型的风范象,它是现阶段动作游戏领域唯一的“超大作”。就在神谷光头用女版但丁和板垣硫酸脸的忍者互喷口水的时候,忙于登顶动作游戏最高峰的却是一位手持双刀的美式暴徒。战神是所有动作游戏制作者都不能忽视的问题:要么成为它的模仿者,要么就必须和它那一套划清界限分道而行。QTE因战神而发扬光大,辅助动作游戏风光了好几年,即便是魔女也无法绕过这一系统。而现在,全球都在期待战神3在3D场景的应用和互动上能有何种超越目前所有作品的惊人之举。

 

    如果战神3创立了业界对于3D场景应用的新标杆,那么接下来需要他们面对的很可能就是QTE了。这个被战神发扬到极致的系统已经走上了一条所有人都没有想到的道路。《暴雨》的出现揭示了这样一个事实,QTE正在创造一个可能是全新的游戏形态,一个更适合QTE系统的游戏类型。就像当年“前进”这一环节最终超越了动作游戏本身,开辟出一条AVG之路。QTE始于动作游戏,但不会终老于斯。那些模仿者们还可以在QTE这条道路上再溜达几年,但对于那些立志让自己的游戏成为标杆的制作人来说,QTE的“独立”将会迫使他们挖掘新东西。不远的将来会发生什么?借助高清体感大潮建立新的快速反应互动方式,还是用全新的系统超越因为QTE而带来的不输于电影的表达力?

 

    也许当QTE从战神里消失的时候,新一轮的进化才算真正开始?但不论未来路在何方,所有的前提,是建立在这种类型没有淹没在历史之中,建立在它依然还是一个动作游戏的基础之上。

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