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发现游戏BUG,当不当利用

来源: 962 2010/7/14 10:47:33

   众所周知,对于电子游戏这种基于“规则”来运行的程序来说,诸如“Bug”、“漏洞”之类可以对游戏规则本身造成直接破坏的缺陷往往是最致命的软肋所在。无论是何等精妙的规划设计,一旦被玩家发现可以乘虚而入加以利用的漏洞,其后果轻则平衡失调游戏乐趣大减,重则系统崩溃娱乐价值付之东流。

    然而,事物的存在终究是具有两重性的,在对游戏规则作出肆意挑战的同时,我们亦不难发现不少存在于设计层面的错误与疏忽居然可以产生意料之外的利好效应,这种现象又该如何解释呢?

正方观点:世界运于平衡之中

   大部分玩家都认为游戏的乐趣在公平,游戏规则的设定就是要求大家必然遵守的,如果规则不复存在,那么游戏还有什么乐趣而言?

把臭虫做到极致也是勇气

事实说话:《火炬之光》的熄灭

   《火炬之光》是部很赞的游戏,画面赞,音乐赞,手感赞,配置要求赞,甚至连程序臭虫也一样赞到飞起——那个发售当日即被爆出且毫无执行技术难度让人怀疑是否为宣传手段的物品复制BUG就是如此销魂:经由这个神奇的大能BUG传播影响,一时间,几乎所有的《火炬之光》玩家都陷入了狂热的亢奋状态,炫耀各种通过非正当手段强化得来的装备几乎成为了这部游戏存在与交流的唯一意义。至于游戏本身的素质与深度研究,天哪,又有谁人在意?

    然而,随着疲劳效应的悄然浮起,这种畸形的激情随即开始逐渐消退,最终像阳光下的泡沫一样湮灭得无影无踪。浮华散尽,一个反思的观点开始显现:作为一部极为敬业的《暗黑破坏神》模仿秀游戏,为何在同样存在复制BUG的前提下,在《火炬之光》上玩家由此爆发的激情是如此的后继乏力?难道真是所谓的时过境迁人心不古作祟?

复制却失去了乐趣

反方观点:谁说失衡必然意味崩溃

   如果游戏没有BUG,那么还有什么乐趣?我们发现BUG只是为了把原本繁复的规则变的稍微简单,这样或许更有利于游戏的改进。

复制方法

事实说话:利用BUG享受游戏

    《月下夜想曲》是Konami公司推出的《恶魔城》系列中在国内当之无愧的最高人气作品,探究其原因除了游戏本身的非凡素质保障外,广为流传的那些可以善加利用、在合理的前提下降低游戏难度的漏洞亦是功不可没——和一般游戏不同,作为此游戏第一主角的Alucard在初期登场时即拥有与人物等级实力全然不相称的全套紫装。但是仅仅享受过了短暂的横行无忌之后,伴随着剧情发展,出场不久的Alucard那一身强横的初始装备便被剥夺殆尽,随后就是一如既往的“提升等级+收集装备=实力增强”的公式化常规流程。然而,对于熟稔游戏系统的玩家来说,一点简单的技巧操作便可轻松跳过“丧失初始装备”这一环节的影响,并且在接下来的游戏过程中更可以正常探索发展后续剧情,唯一的差别在于,全套紫装的冒险旅途几乎无法施与玩家任何方面的难度压力。

   《辐射2》作为Black Isle公司推出的《FALLOUT》系列中,在国内交口称誉的有口皆碑之作,追查其根缘除了游戏本身的优异设计基础外,脍炙人口的那些巧妙利用在游戏设计的范畴内提升角色实力的诀窍亦是可圈可点——具体说来途径还远不止一种。作为此游戏核心主角的Chosen one虽然在踏上旅途的初期,周身装备仅有丁点零钱外加几柄粗制滥造的寒酸武器。但对于那些早已熟知废土西海岸军事重镇纳瓦罗方位的玩家来说,早在游戏初期便能顺利入手质量等级数一数二的高级装备。此行动一旦成功,原本充满弱肉强食生死搏杀的伊甸园创造器追寻之旅便成了几无战斗压力的黑色喜剧。接下来,玩家唯一需要做的就是尽情享受这杯由投机换来的美味禁酒。

复制也并非容易事

平衡性是否不再等同游戏性?

    显然,难道“平衡性=游戏性”公式游戏里并不成立?其实不然,仔细分析之下变可得出结论。

BUG之下的游戏性:

   详细对比一下《火炬之光》与《暗黑破坏神》两部游戏中的复制操作,我们不难看出两者在技术难度上存在的客观差异——《火炬之光》的复制漏洞执行起来可谓不费吹灰之力,简单的几下拖动点击即可让一夜暴富的幻想宣告美梦成真,之后更是要装备有装备要强化能强化直接让MF意义大损。但是,一旦没有MF的价值,这种Diablo Like游戏还有什么游戏性可言?

    相比之下,13年前的Diablo初代在这个漏洞上做出的表现完全可以说是另一层境界了。在这部经典作品的早期版本中,你可以复制游戏中存在的任何道具,但具体执行难度完全不可与如今的《火炬之光》同日而语。

   要想成功复制,敏锐的反应速度是必需的:真正动手尝试过的玩家都清楚“在捡拾道具的同时提起腰带上的药瓶”这种最简单的复制手段对时机把握能力的要求是多么的苛刻。

   更要命的是,即使依靠复制攫取了数量可观的金钱,玩家也休想在游戏初期即刻拥有丧失MF动力的待遇:没错,成堆的金钱可以让玩家的装备采购压力荡然无存,但要说单凭那个大腹便便的无能铁匠和一次只能提供一件特别货色的瘸子维特就能彻底满足角色的高级装备需求,那简直就是痴人说梦。

具体难度只有尝试了才知道

  从初代开始,Diablo的设计基础条例之一就是“MF频率决定装备质量”,换句话说,要想切实可行地让角色周身上下武装成金色的标记,最佳也是唯一合理的途径只有老老实实去砍翻地下城的每一头怪物撬开每一支宝箱以求不放过任何一个获取道具的机会。

  宏观设计机制的协调性高低决定着微观漏洞可造成的损害范围,毫无疑问,《暗黑破坏神》与《火炬之光》的现状对比就是这一定律的最好证明。

你必须掌握入门秘籍

漏洞之下的平衡:

   游戏设计的漏洞往往更容易产生更多更具娱乐性的效果,其上限甚至能与“技巧”这种正面要素相行接轨。和Bug不同,大多数对游戏漏洞的利用通常建立在对游戏系统规则的深刻理解上,因此视为玩家与游戏设计师脑力对抗的筹码亦不为过。那些真正的对自己的系统充满信心、从玩家需求的角度出发考虑的制作人故意在游戏中留下的漏洞,其目的正是为了强调游戏的“规则”——前文提及的《月下夜想曲》漏洞对此尚算不得实至名归,之后SS移植版的加以修正就是证明。

月下狂想曲保持初始装备的关键

   再来说《辐射2》,这部充满公路电影色彩的游戏其根本制作理念之一就是“在规则完整的前提下随心所欲的行动自由”。拜这条原则所赐,玩家不可能创建出属性完美无缺的高大全样板化角色,但可以从自己的性格喜好出发设计出符合自身个性的主角;而在告别家园踏上征程开始在这片目无法纪的荒原上展开游荡后,推动情节走向影响事态发展的不再是传统的固定剧情桥段,而是玩家根据自身实力与特性设定做出的选择。

   很明显,对于《辐射2》来说,如同把玩艺术品一样将这复杂的游戏仔仔细细研究上一年半载实属正常,但在熟知系统与流程要点后半小时内走完关键环节完成游戏亦不是什么出乎意料的非预期结局。所以说,对于《辐射2》这种将“解放玩家欲望”与“保持规则尊严”拿捏控制得深刻如斯的游戏来说,对难度设计把握的一点技术性放任自流又意味着什么呢?答案显而易见。

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