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《蝙蝠侠:阿卡姆之城》专访 游戏新细节揭晓

来源: 乐游 2011/4/12 14:05:41

想要给《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这种级别的游戏开发续作可不是一件容易的事情,你要在保持原作的游戏性和代入感的同时,加入新的元素,这可就够Rocksteady受的了。

而且,这一切还要是在一个比精神病院大五倍的城市中上演。

不过Rocksteady的市场经理Dax Ginn却没有表现出丝毫的畏惧心理。他在解答我们的问题之前过了一遍《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的demo。

实际上,他对游戏的各个方面都非常自信;他认为在这么一个多人游戏横行的世界中,这个游戏将会成为单机游戏的王者。同时,他对存在诸多疑问的侦测模式、boss设计的丰满程度特别是工作室衔接精神病院到阿甘之城的处理方面也都充满了信心……

Q:许多剧情取胜的游戏在续作中往往会加入多人模式,部分人对此持反对意见。因为他们担心,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的单人部分会因此缺乏深度,从而难以取得玩家的青睐。是这样吗?

A:当然不会。我们遇到的最大挑战就是,我们必须在游戏中加入足够的剧情,好让整个城市不会显得过于空洞。这是我们最大的担心;我们做了一个精神病院五倍大小的城市。这是一个巨大的技术挑战,但是我们绝对会为你在阿甘之城中遇到的每一个角色都设计独特的剧情。因此我们才设计了监视系统,好让你对阿甘之城发生的每一件事都了如指掌。

当然,最重要的还是加入任务并且丰富游戏性,让你不至于重复进行那些和主线任务毫无关联的支线。日历人的任务估计是唯一一个和主线没有任何关系的任务了。但是你在进行这些任务的过程中你依然会体验蝙蝠侠的感觉,而不只是为了收集去进行任务。任务中的蝙蝠侠风格依然很浓厚。

当然了,为了提高单人游戏的可重玩性并且加入新的特性,我们还有更多的想法要去实现。反正,我觉得这个没什么问题。

我们的游戏会非常稳定,另外,我们不想加入多人游戏,因为这样我们可就不得不把团队分成两队,这样就无法合力打造一款足够牛B的游戏了。

Q:因此我们接下来是不大可能看到多人游戏的了?你们是对多人游戏表示抵制呢,还是仅仅为了集中精力做游戏而已。

A:我们一开始的态度并不是很反对,但是我们后来发现这样会对我们的开发造成影响,同时我觉得这样一个单人模式为主的游戏开发多人模式其实意义不大。

但是我可以看出,多人游戏绝对是发展趋势,因为在线游戏似乎非常迎合大家的需求。因此,我也不能保证在我们开发《阿甘之城》的过程中,到底会做出什么样的决定。

Q:你们给玩家的自由度有多高?你对那些花大量时间去进行支线任务的玩家怎么看?

A:在世界开放度方面,任何露天场景玩家都是可以到达的。我们想要说的是,你想去什么地方应该都可以。你是蝙蝠侠啊,你可以为所欲为。这对于《阿甘精神病院》来说是一个巨大的改进,因为后者几乎是一个紧张的线性叙事模式来进行的。

我们的故事叙述方面主要放在室内场景进行,因此除非你触发了猫女和双面人的系列任务,否则你不可能进入法院。同时地点访问也有优先级之分,因此室内场景才是这部分体验的主要舞台。

但是在街头有很多剧情是你打一开始就可以以任意次序触发的。

Q:在从一个剧情驱动的游戏转换到一个开放式世界游戏的过程中,为了保持原作的风貌,你们遇到了什么问题?

A:的确是个问题。我们为了将游戏带上街头带进一个开放的世界中,遇到的第一个问题就是剧情的叙述问题。因此我们才开发了现有的叙事模式,这意味着我们叙事的方式不仅仅是通过过场动画而已。玩家将会不断对剧情加深了解,因为你在街头遇到的两个混混都有可能在讨论重要内容。

因此我们开发了一个和《阿卡姆疯人院》不同的系统,以便于在尚未清楚玩家想要前往的方向和动机的情况下,仍然能够给玩家带来更多的剧情描述。

我们这么做,等于是将剧情叙述从一个线性的框架上解放到了更多的角度上。

Q:你认为游戏的音乐对于吸引玩家有多重要?

A:我们的录音队伍和我们的技术队伍一样专业的,他们是一群非常刻苦的家伙。每天晚上他们都是最后一群走的人。他们为这个游戏付出的努力可不比为《阿卡姆疯人院》付出的少。我想他们的努力一定不会白费的,虽然他们的工作产生的影响可能不会是首位的,但是我仍然相信他们会发挥很大的作用,将会成为作品不可或缺的一部分。

我们在考虑到如何带来蝙蝠侠的感觉时,我认为最重要的事情不只是飞来飞去扁扁人而已。我觉得我们应该即把它当做是一个侦探游戏来做,又要把它当做是心理游戏来做,要加入许多吸引人的惊喜,这样游戏性才会更加丰富。

Q:我知道估计起来可能有些难度,不过具体的剧情会需要多长呢?

A:你说得对,确实很难估计。我可以跟你说,我们QA部门的那些忍者系测试人员们可以在不完成任何支线的情况下八小时通关,不过他们的高效率通关是完全建立在了解游戏关卡设计的基础上的。

对于那些对内情并不了解的人来说,可能需要更多的时间吧。

Q:人们希望看到《阿卡姆疯人院》中的侦查模式和boss战回归。你们对此有何改进?决定怎么做?

A:我可以为你作答。当然了,我们知道这两者的呼声都很高。侦查模式目前有一个很有趣的问题还需要我们去研究,不过一旦找出症结我们会很快修复的。

我们对这个系统的看法是,这是蝙蝠侠的必备装备之一。我们希望能够让玩家更多利用角色的观察能力,因此是不会轻易取消这个系统的。

我们一定会保留的。蝙蝠侠可以使用万能腰带中的蝙蝠爪来抓取物体,或者使用回旋镖来完成目标。我们希望玩家能这么利用侦查模式。

如果你想要知道如何过载保险丝,你可以使用侦查模式来获取消息。我们之前一直以为玩家会这么利用侦查模式:打开,获取信息,尔后关闭。实际上我们设计的侦查模式会让你随机获得信息,因此你最好在探索时一直开着。

人们并没有抱怨这个东西多愚蠢,他们说的是这个东西变得更像是一个限制而不是一个工具了。因此我们均衡了侦查模式和普通模式下的情报获取。

Boss战么,在《阿卡姆疯人院》中boss战来的相当晚。我们当时并没有计划要做出几个大boss战来,因为我们希望高潮能够分布在整个游戏中。当时我们想要进一步开发,但是没有足够的时间,而这次我们的时间相当丰富,因此我们分配很多人在这方面努力。

这一切直到测试前还不好说,但是我敢说他们做的东西看起来真的很有气势。

Q:哈莉·昆恩这个角色是在蝙蝠侠的动画中首次登场的,而非漫画原作。但是之后就被改编到了漫画中。你们有没有想过原创角色?也许会走红起来呢。

A:我们很想啊。我们当然讨论过这种内容,不过最后实际上没有这么做。我想现有的角色已经让我们挑腻了吧。做新角色的话……

Q:你怎么看?

A:啊。那就做吧!

如此近距离和DC Comics合作意义重大——你可以对漫画的角色有更深的了解。

因此,我们目前宣布了这些角色:小丑,哈莉,猫女,双面人,维克多,谜语客,雨果博士,日历人……我不知道你们还想要什么?

Q:你们觉得你们有这个自由吗?考虑到《阿卡姆疯人院》如此成功,你们是不是获得了极大的开发自由呢?

A:当然不可能,我们并不打算为这个游戏这么做……我不知道现在还有新角色继续出现吗?

Q:在《阿卡姆疯人院》中,地表部分分成了三四个区域,城市也会是这样的吗?还是完全开放的?

A:一直会是完全开放的。我们的技术指导当时说,“什么?你想要做一个一直开放的世界,还是原作的五倍大?你疯了吗?”

Q:而且没有载入时间?

A:外部场景没有,你在内外转换时会看到载入,但是外部地图是无缝的,这是个非常大的挑战。

你知道,Unreal引擎非常棒,拥有许多其他引擎的强大特性。虽然我们开发的并不是这个引擎擅长的方面,但是我们依然会善加利用它。

Q:支线会多自由?我能先做主线然后再花时间做支线吗?还是支线一段时间后就会消失?

A:这个还没定。内容都做好了,但是触发方式和可以接任务的时间,目前还在商讨中。

显然游戏这方面会非常动态化,因此恶棍们的行为会对游戏造成实时的影响。小丑、双面人和雨果博士的势力之间会发生斗争——这三方的势力会不断发生变化。因此如果你在某一个时间点进入一个地点,退出后一段时间后再来,你会发现之前小丑的地盘成了双面人的,那么你可以接到的任务当然也就不同了。

如果你看到一个任务并且还觉得你可以稍微搁置一会儿再来做的话,这真是一件非常奇怪的事情。显然你不能这么做,我不觉得这样做合乎情理。当然了如我说所这还在商讨之中。

Q:除了Mark Hamill和Kevin Conroy外,你们还请到什么明星?许多人说雨果博士的声音有点像Christopher Lee。是他吗?

A:不是Christopher Lee。的确有人说这个演员曾经模仿过Christopher Lee但是我不记得了。当然了还会有其他明星献声,但是我们暂时不会公布,因为这和角色有关。等我们公布角色,我们会告诉大家幕后的声音是谁的。

Q:我们希望《阿卡姆疯人院》能推出更多的挑战房间,但是未能如愿。为什么呢?

A:我想可能是因为大家没有料到游戏会这么火把。我们推出了所有计划内的DLC就结束了。我们显然不会推翻之前的计划,想要做的已经都做出来了。

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