《Furi》图文评测:战斗体验相当令人兴奋
《Furi》的战斗部分的体验相当令人兴奋,但过少的正回馈和高难度下的失败带来的挫折感让本作没能变得更好,如果是单纯的享受乐趣的玩家,肯定会喜欢它的。
【游戏介绍】
《Furi》注重一对一搏杀,玩家将体验到紧张快节奏的砍杀。游戏中每一位强大的守护者都由《爆炸头武士》的创作者Takashi Okazaki所设计,并且拥有需要专注和技巧的独特战斗风格。你需要击败一个接着一个的Boss,逃出这座牢狱,去解开最后一扇门后面的秘密。
【战斗:设计精巧但正回馈低】
就像你们在第一页的预告视频里所见,《FURI》是一部正经硬派的动作游戏。这款独立游戏的一个创作者是Takashi Okazaki,也就是《爆炸头武士》的制作者。可能知道后者的玩家们会知道,《爆炸头武士》本身也并不是一款好的作品。不过它最大的特点,就是不被常规的游戏节奏和规则束缚,玩家能切实的感受到作者在游戏中置入的艺术感。《FURI》在风格上则完全是一部类似的作品。喜欢硬派动作游戏和愿意花一些时间与作者用游戏这个媒介来进行交流的玩家,本作也许值得你尝试。
△这个红斗篷武士就是本作主角
本作的流程相当的简洁:没有多余的小怪和精英战,也没有类似《战神》系列的道中解谜,本作的流程就是BOSS战和BOSS战的道中,而这个道中与其说是游玩,更多时候是用来补充游戏的剧情,以及舒缓游戏的节奏,同时让玩家可以欣赏游戏场景的。而BOSS战则是本作的核心游玩点。
游戏的第一个BOSS充当了游戏的教学关卡。本作的战斗流程是分阶段来进行的,BOSS的阶段数量跟玩家所选的难度有关。例如最简单的难度下,BOSS通常只有2~3个阶段,玩家则有五次生命;中等难度下,BOSS则一般拥有5~6个阶段,玩家则只有三次生命可以再次尝试。BOSS的第一阶段通常十分简单,而将BOSS的血条打空之后,他就会重新回复满生命值,并且改变战斗策略,开始下一个阶段——相应的,玩家也会回复满生命值,如果之前仅剩一次生命,在转换阶段时还能够回复一次。游戏的战斗相当硬派又不失趣味性,BOSS的各类招式,玩家均可以使用操作来一一闪避,成功的抵挡BOSS近战攻击还可以回复血量,也是玩家与BOSS缠斗的关键。并且不同的BOSS战,BOSS的攻击方式差异非常大,不同的难度设定下战斗体验截然不同。这相当容易令人兴奋——最低难度下,你可能会觉得BOSS战太过简单而显得无趣,但当你提高一个难度时,你会发现这个游戏真的会比你想象的要有趣,你似乎化身为了那个红斗篷武士,在各类幻想空域之中与敌人灵活周旋,并且施展技巧将他们一一击败。
△跟BOSS的战斗需要玩家时刻留意形势
但实话实说,一款成功的动作游戏,对玩家的操作需求是一方面,在玩家成功完成华丽操作并展现游戏技巧后,恰当的给予正回馈也是一方面,这两面相结合,才使得动作游戏一直如此热门。本作将前者制作得相当优秀:每一个BOSS战都是一种全新的游戏体验,并且难度不同玩法也不同,战斗过程充满挑战性。但后者处理十分欠妥:玩家的攻击手段十分匮乏,没有技能,没有装备,也没有特效。既不能一次组合技给BOSS造成大量伤害,也没法依靠装备来让战斗变得更加轻松。BOSS战的流程也因为这样更加让人感到按部就班,而缺乏一些动作游戏该有的爽点:我打倒了BOSS,不能倒地追加,而是得等他站起来;BOSS把我的血条打空了,我就只能从头开始这个阶段;更糟糕的是如果我把命用完了,我就得从第一阶段开始重新挑战。但在打倒BOSS的整个过程中间,却没法得到多少正回馈,碾压式的打空BOSS血条进入下一阶段和苟延残喘的胜利,结果是一码事,更好的操作没法积累游戏的优势,而一次失误则可能让人承担惨痛的后果。玩家在整个战斗过程中,没有办法得到良好操作应有的奖励,即使打倒BOSS亦是如此。这是我认为这个游戏最糟糕的一个部分。
△不同的BOSS,战斗也完全不同
【场景与故事:富有想象力】
说完了战斗,再来谈谈游戏构筑的场景和它的故事。我十分愿意用“富有想象力”来形容它们,不论是云端自动接合的桥梁、被困在行走牢笼中渴求解脱的女人,还是一脸会随风飘荡的大胡子,满是禅意的干枯老头,都能够给人一种强烈的幻想感。有那么一会儿,我觉得这个游戏可能是作者醉酒的时候创作出来的,就好像东方系列的创作者ZUN总是喝完啤酒再开始做曲子一样。因为游戏从一开始就不打算循规蹈矩的从“从前有座山……”开始讲故事。你知道主角是个囚犯,但你知道的也就是这些,在途中一直陪伴着你的是一个戴着兔子面具的男人,他不断的告诉你一些事情,看上去他知道很多事,但他偏偏要用你听不懂的方式来说这些。游戏的很多场景都让人觉得跟自己的某些梦境有迷之重合感,尤其是其中的很多镜头处理,隐隐的拨动着人的心弦,让人不自觉的对这个世界产生好奇,但在对未知世界的欲望驱使下前进,这幅风景很快就会消失在视线之中。
△游戏常见这样极简又开阔的场景构筑
但想象力不能填补本作的一些缺失。本作在场景转换时采用的依然是监视器视角,为了凸显游戏的艺术感,玩家在场景转换时会多次被切换镜头,说实话切换比较生硬且频繁,加上切换镜头后玩家还需要花一点时间重新调整方向的操作,总给人一种卡顿的感觉。并且游戏中的人物模型实在是不够精细,很多时候走路看起来是凌空步,对话时表情是一脸懵逼,也给人一些不愉快的体验。
△与BOSS的战斗之中也会出现剧情互动
【评测总结】