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LOL开发者谈赛季中期 海克斯系统依旧没影

来源: 乐游 2016/4/8 17:08:29

随着LOL春季赛接近尾声以及季中赛的即将到来,LOL开发者对一些近期的更新做了解读说明,不过并未提及新的海克斯系统以及阵容轮换模式,下面介绍大家可以关注一下。

赛季现状

大家好,

又到了开发团队更新“赛季现状”的时候了,之前我们曾说过这是个试验性的开发者博客,我们会在这里梳理下对游戏各个方面的想法。下面的文章将会涉及到我们对近期工作的想法,包括季前赛改动、新英雄、重做等方面工作的进展,以及当前存在的问题。

同时我们也会讲到季中赛版本补丁的计划。季中赛版本比较像是小型的季前赛版本更新,变动主要集中于短期的问题和长远的目标。

请注意,召唤师峡谷之外的游戏内容,例如海克斯科技制作系统、动态队列、游戏模式轮换队列等,都不在本文的讨论范围内。本文主要关注的是召唤师峡谷中的游戏体验环节。

英雄更新:

现状:

我们最近更新的英雄是慎。目前看来,慎的平衡性和游戏健康度方面比之前都有所改善。但整体而言,我们觉得并没有完全实现人物主题方面的目标,毕竟那些飞来飞去的魂刃跟慎的形象有点不太搭。但我们并不准备对此做出改动,因为还有其他英雄需要更新,把有限的时间投入到其他英雄的更新上,也更有利于整个游戏。总之慎的这个问题是个教训,在未来的工作中我们会吸取这个教训。

下一个要进行重大更新的英雄是宝石骑士塔里克,这次更新很快就会推出。这将会是个非常彻底的更新,他会有全新的技能、模型、法术效果、配音等。对于这次塔里克更新,我们的目标是给他的技能组合增加更多的表现技巧和独特性,同时对他的审美价值进行了更新。我们努力保持了塔里克在游戏中的核心玩法(他仍然能晕人、保护队友等等)和基础的人物特征。他的外观和声音都理应更好,同时应该让人感觉更贴合符文之地的风格。

至于季前赛的射手更新,对于不同射手所保持的独特性,我们非常开心于射手们都能以不同的方式做到不同的事。即便如此,还是有些射手,比如库奇、格雷福斯和奎因显然有点过强,使得他们在任何位置都能取得成功。我们很喜欢某类英雄能控制一个范围的概念,也乐于看到这些英雄能脱离双人兵线之外进行战斗,但我们希望他们是出于特定的原因才会离开双人线。目前而言,这三个英雄是大部分人的普遍选择,拥有强大的对线能力,并且可以为团战做出优秀的贡献。

顺便说句,我们最终还是希望让更多非射手的英雄进入到下路CARRY位。然而要是在没有合适机制和适当支持(物品、其他职业推塔的方式等)的情况下来强行达成这个目标的话,相关的教训我们已经在莫德凯撒身上领教过了。我们并不希望玩家感到自己是被迫的。

未来:

季中赛版本中最大的更新内容,是对一系列法师英雄的更新。这些更新旨在赋予法师英雄更多独特的玩法、更好的对抗体验,以及更贴近人物性格的主题元素。我们将会对维克兹、婕拉、马尔扎哈、弗拉基米尔、布兰德、卡西奥佩娅这6位法师英雄进行适中的改动,并对其他几个英雄做出较小改动。关于这些较小的改动,大体是使用英雄当前的技能组合对其力量和弱点进行增幅强化,技能并不会有较大改动。我们尚未彻底确定是哪些英雄,但可能包括:维迦、安妮、吉格斯、艾尼维亚、泽拉斯、辛德拉、费德提克,同时可能还会有其他一些英雄。

近期的新英雄:

俄洛伊:

俄洛伊已经沉寂了相当长的一段时间,自从季前赛推出后就一直默默无闻,因此对她的评估要比其他英雄更难。我们将会对她的E技能进行一些调整,以便能让对手在对抗躯壳状态时能减少些挫败感,以及缺少选择的问题。考虑到她在对线阶段表现良好但又后继无力的状况,这会让她的后期存在一定的加强空间。

烬:

目前看来烬有点强,但从整体打法的角度看,他看起来表现很不错。我们会略微削弱他,然后进行评估以确认是否还需要进一步的工作。目前版本中烬的Q过强了点,而正确的打法中他不应该过多使用E,甚至前期都不需要投入点数。

奥瑞利安·索尔:

他终于登场了!目前看来,玩家的初期反应是这个英雄比较难玩,我们也看到在召唤师峡谷上大部分玩家都是很新的龙王。话虽如此,当玩家使用这个英雄多玩几场后就会发现,奥瑞利尔·索尔会比所有初期版本的英雄都要强大。我们将会削弱一些他的前期能力,随后再重新评估。

物品:

现状:

射手物品的多样化程度要大大高于季前赛版本之前的状况,我们对此十分满意。整体的平衡性看起来也较为合适。我们很高兴看到兹若特传送门终于能够派上一些用场,尽管它表现的可能过强了。如果所有人都在使用某种小众物品,那几乎可以确信,这件物品的属性过高了。

我们也看到,一些防御/进攻的混合出装也过强了,例如巨型九头蛇、玛莫提乌斯之噬、斯特拉克的挑战护手。我们并不要求英雄全都堆防御或攻击,这一点是有其意义所在的。这样能让玩家根据游戏需要来保证一定的灵活性,拥有更多的方法来结束战斗(队伍能够在两者之间做出选择:是保护己方的脆皮输出,还是做出多次进攻尝试)。此外,也能让玩家从个人出装的角度来对风险进行更多分析(如果我觉得自己足够肉了,我是不是该出些进攻装备了?如果对方领先了呢?)换言之,拥有“默认”以进攻/防御为核心的出装,可以让游戏过程中的体验趋向平缓,能够对抗那些无法从这类物品中受益的英雄,并且会让那些依赖爆发伤害干掉目标的英雄失去优势。我们希望看到像格雷福斯这样的英雄选择防御/进攻的混合出装,做出权衡以获得额外的生存能力。

未来:

在季中赛版本中我们会对法术类物品做出一些改动,主要是为了更好满足法师英雄们减少技能冷却的需求,并且让有法力值属性的物品更具有功能性。我们也会对吞噬者和鬼索的狂暴之刃做出改动,因为目前而言这两件装备都带来了一些平衡性和游戏健康度方面的问题。

游戏节奏和目标

目标:

在季中赛的补丁版本中,我们会对一些游戏目标进行调整。当前的版本里,一系列的战略点并未提供足够强力或者合适的奖励。这就导致双方队伍都把大部分的注意力,甚至全部注意力都放在推塔上。龙、峡谷先锋、红蓝buff理应有其价值,并且大部分情况下都应该进行激烈的争抢。所以我们将会对其相关的奖励和接触进行调整。

死亡计时器:

我们会略微降低死亡计时器的时间,以30-45分钟的比赛时长作为改动目标。在理想的情况下,我们希望营造紧张的形势。也就是说,输掉一场团战会等于是一次真正的惨败,但不至于由于一次表现不佳的团战而失去整条兵线或是输掉整场比赛。

防御塔:

对于某些英雄而言,越塔强杀太过轻松了点,因此我们正在尝试让防御塔的伤害进行持续叠加(也就是说,防御塔攻击英雄造成的伤害会越来越高)。而英雄的前期推线能力,尤其是在职业比赛中,看起来也过强了,所以我们考虑提高防御塔在前期对英雄伤害的抗性。

结语:

就整体而言,我们很乐于看到队伍构成的多样性,以及玩家是如何适应不断变化的状况。我们对这些依次进行的更新(重装战士、射手以及法师)还比较满意,希望能够沿着这条路继续走下去。我们还将会推出更大和更具针对性的更新,目标就是在于让每个英雄都独一无二,并且都有可用之处。我们还想改进游戏目标的节奏,让玩家更愿意在召唤师峡谷中进行战斗。同时会让玩家有更多的机会,能够反制对手的战略。你们将会在赛季中期的时候看到更多信息,届时我们再详谈。‍

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