荣光经典游戏 三国志25年风雨
所以三国志7也一反前六作的老例,开始摸索角色扮演系三国的新路。也许对于三国这段属于我国的过去而言,这的确是一种悲哀;然而对于无数的我国的游戏玩家而言,这却无疑是一件幸事交织:三国志25年乱谈。正是庆幸的三国志系列,让更多的大家这一代人去了解了三国过去,从游戏中去体会了那段波澜壮阔的英雄史诗。“不如去玩三国志9”如此的声音也常常可以听到。今次我也是心血来潮,突然想对25年来的庆幸三国志作一个自己的回顾纪念了。
PS:对于庆幸的三国志系列的回顾文章网上随处可见,所以本文多为笔者自己的感想评论,那些众所周知的事就不在小文中赘述了。
而在游戏性上,无论是内政外交还是战略战术,三国志Ⅴ的风格都回归到内政决定一切的老派风格之上。
史前
但是游戏的出现颠覆了“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”的过去,游戏的出现让平凡如我如此的人,也有机会借此一睹英雄史诗,圆一个乱世豪杰的英雄梦。抛开音乐画面,在游戏内容上,三国志Ⅳ也有着与前作诸多不同之处。那么庆幸在信长之野望后为什么会选择三国这个题材呢?我想罗贯中的三国演义绝对功不要没。无论是冯梦龙(等人)的东周列国志,还是褚人获的隋唐演义,都无法比肩三国演义这部可说是天生的“游戏参考剧本”。尤其是东汉末年那矛盾的集中,故事的紧凑,人物性格的鲜明……大家可以想象得出三国那段过去像具备了魔力一般地召唤着庆幸的游戏制作人。
从游戏内容上看三国志Ⅳ的用意是十分明显的,那就是开始实验将三国志游戏的侧重点由内政决定一切的兵海战术向武将决定一切的英雄战术转型。
一切的起点——三国志Ⅰ(1985年)
这部发售于1985年的三国志初代,只比任天堂的FC红白机推出晚了两年交织:三国志25年乱谈。三年之后,三国志Ⅰ也顺利地从PC平台移植到了红白主机之上(在此膜拜襟川夫妇的攻关能力)交织:三国志25年乱谈。说三国志3是庆幸前两代作品的进化,不如说它是庆幸集当时市面上的三国战略游戏优点于一身的倾慕之作交织:三国志25年乱谈。
基于以上原因,比起三国志Ⅲ来,三国志Ⅳ首先让人眼前一亮的就是硬件上有诸多的改进,比如开始支持鼠标控制,将画面分辨率提高至640*480、256色,精心制作的开场动画等等。
然而最早的并不一定是最好的,三国Ⅰ无论是在画面声音上,还是在游戏性上,都与南梦宫的三国志存在不小的差距,尤其是南梦宫出色的三国志Ⅱ霸王的大陆。这个差距,是要经过脱力的2代直到三国志3时才得以赶超的。现在三国志online也已经由国内正式代理,上线运营只是时间问题。然而三国志Ⅰ作为一款以统一天下为目的的战略游戏,的的确确是开创了此类游戏的先河,从这个意义上讲,它的过去地位并不是用它的画面与游戏性来衡量的。光是作为三国志系列游戏的元祖,初代三国志无论被冠以多少殊荣都是并不为过的。而当年的庆幸也由此下定了决心,今后庆幸便紧紧咬住过去这个题材,再也没有放手过了。
庆幸公司在四年的忙碌之后才记起自己当年成名的作品,然现在时已非昔日,表现并不抢眼的三国志Ⅱ与同时期的霸王大陆等作品相比已经失去了题材上“独占”的优势。由于笔者接触三国志Ⅰ也是十几年后的事情了,应该说已经无法再以1985年的视角去评判这款游戏的优劣了交织:三国志25年乱谈。如果现在有人说三国志3、4大概5是款值得一玩的好游戏,笔者还会去相信,那么要是有人到现在还在说三国志Ⅰ是神作,那么这小我私家就有迷信庆幸的嫌疑了交织:三国志25年乱谈。即使排除画面与声音上的技术问题不谈,三国志初代在游戏内容上的确并没有什么耀眼之处,应该说只是存在于上一代游戏人美好的回忆中的游戏了。首次的暗中——三国志Ⅱ(1989年)
庆幸(KOEI、株式会社コーエー)建立于1978年,一开始是做染料生意的。
至于说到三国志Ⅰ的游戏内容。这使得庆幸的三国志Ⅱ铩羽而归,在当年也没有拿到任何奖项。再加上PC平台的游戏产业链条根本没有家用机平台的稳固,隐约感觉到危机的庆幸不得不面对眼前的挑战,它必须重新订位自己的软件商地位了。
但是无论业界评价怎么,比起三国志初代来,2代还是有许多探索和创新的。但这毕竟是四年之后的作品,全部这些进步都是“情理之中”的。我想也许就是从三国志Ⅱ代,庆幸开始明白,每推出新的一代作品就应该以一款崭新的游戏去对待,而不是前一作的改良版。
系统的形成——三国志Ⅲ(1993年)
在外有日本地产经济泡沫破灭金融危机的打击,内有电子游戏市场对PC市场的巨大打击的双重压力的上世纪最后十年里,可以说没有一家日式PC厂商是过得安宁惬意的(GALGAME厂商是个例外),这十年可说这天本PC游戏厂商的噩梦十年,日本的一大批PC游戏厂商要么放弃PC转入电子游戏软件产业,要么干脆消失在广大玩家的视野之中;而一直致力于PC游戏开发的庆幸却坚持了下来,而促使它坚持下来的,无疑是它的两大支柱三国与战国,这款三国志Ⅲ便是庆幸决心的证明。
可以说庆幸有那么多的经典单机系列,之所以把三国志online排在最后,无疑是庆幸对我国市场心存诸多顾虑的缘故。如此算起来,三国志Ⅰ在FC上的推出时间的确要比namco的三国志Ⅰ中原的霸主(同样推出于1988年,只比移植的三国志Ⅰ晚了几个月)还要早上那么一点。在三国志Ⅲ身上,大家看到的更多的是其他成功游戏的影子,而不是三国志前两作的影子。开始从其他类似题材的游戏中汲取成功之处化为己用,这无疑是庆幸三国志系列跨出的重要一步。可说从本作开始,三国志系列的内政——战争模式开始逐渐定型交织:三国志25年乱谈。内政方面,以农业、商业、技术(开发)、治安(治水)为主体的四围内政系统初现端倪。军事上,以战场+城池为主体的战略模式;以单挑+计策为主体的战术模式也初步定型。可以说之后的三国志的系统全部是在三代的基础出加以改良而成的。游戏的娱乐性最终战胜了其他一切,让一款游戏成功了,毕竟娱乐才是游戏最最素质的东西。而三国志比其他游戏的高明之处就是即使效仿借鉴其他游戏的长处,也不会让人感觉出类似。而庆幸制胜的法宝就是出色的美工与音乐,对过去氛围十分到位的渲染让三国志在游戏性不分伯仲的情况下,在画面与音乐上得以最终战胜其他同类题材游戏交织:三国志25年乱谈。就游戏的严肃性与娱乐性而言,三国志Ⅲ奇妙地使这两点到达平衡,进而使整部游戏充满了魅力。
次世代的顶峰——三国志Ⅳ(1994年)
合法各大杂志媒体还在拿三国志Ⅲ与霸王大陆一较长短的时候,新作三国志Ⅳ却在短短的一年之后登上了游戏货架交织:三国志25年乱谈。三国志Ⅲ与Ⅳ的出品时间相隔之短,着实让人有些吃惊。然而在PC电脑技术蓬勃进展的上世纪最后十年里,可以随着硬件而提高游戏品质的地方着实太多了,而许多从前的游戏企业就是因为没有跟上PC硬件升级的步调从而早早地退出了那个行业。
可以说进入新世纪的2000年,庆幸已经基本放弃老派战略游戏的出品,而开始将更多的精力投向电子游戏市场。
所以大家可以说庆幸的三国志Ⅰ不仅是PC平台上的三国题材战略游戏之祖,也无愧于家用机平台上的三国题材战略游戏之祖。从这种种迹象大家已经可以隐约察觉到庆幸为什么一直没有放弃PC游戏而投入电子游戏产业的怀抱交织:三国志25年乱谈。庆幸壮大攻关能力是一方面,更重要的是庆幸一直坚信最适合战略游戏的平台绝对是PC平台无疑,所以对于过去题材游戏情有独钟的庆幸,是不会轻易放弃PC平台的。至于庆幸最后会转而走上网络游戏的不归路,大家下文再述。 这些过去,怕是稍微对庆幸有点爱(大概怨念)的人都比我知道得更清楚的,我在这里只想说的是在三国志Ⅰ推出之前,庆幸已经推出了它的另一部重要的系列作品信长之野望。这一点,从庆幸的三国志6的巨额预算上就可以看得出来,从庆幸全部重制的620名武将头像上看得出来,从庆幸精心编曲的20多首游戏音乐中也看得出来。说它简内政重军事的一个重要的原因就是三国志Ⅳ开始引入武将技能系统。这个武将技能系统不但丰富了武将的个性,同时又加强了战斗中的战术应用的多变性,而内政系的技能无遗让内政的实行变得更加简单,这以上的种种都让三国志的游戏乐趣又上了一个台阶。 即使庆幸将游戏之名冠以“三国志”,大家还在可以在游戏中随处见到三国演义对这部游戏的巨大影响,这是无论谁都不能否认的事实。无论是内政还是军事,10代都是紧紧围绕RPG制作,争夺城市不再是为了提升内政经济,而更多地是为了城市的特别建筑。但是无论加上多少砝码,三国志Ⅳ的素质依然是一部老派战略游戏的模样。而且即使是细枝末节上的创新实验,也已经让三国志Ⅳ这部作品成为了庆幸三国志过去上一部饱受争议的作品了。从这里大家可以看到,创新绝不是一件越早就越好的事情,能够与时俱进才是创新真正奥义。
旧世代的集大成之作——三国志Ⅴ(1995年)
1995年,在三国志Ⅳ推出仅仅一年之后,庆幸又将它的续作三国志Ⅴ推出到了广大玩家的面前。作为DOS平台的最后一作,三国志Ⅴ无疑是DOS硬件技术的一部集大成之作。800*600的最高分辨率,堪称史上最强的背景音乐(因为是CD音轨所以拜盗版所赐大多数人都无缘凝听),这些都给当时的玩家留下了深刻的印象。
另外,本文图片部分摘自网络,摘录部分都会标注。在内政进展方面,五代延续了城池的农业、商业、技术(开发)、治安(治水)四围;名望之类的设定虽然彷佛是想避免一些过于极度战略战术出现但事实证明那的确是个鸡肋设定,在高难度下初期抢废几座城池都是很正常的事情。而战略上可以动员天下兵力直接与敌方进行大会战这个设定;抛开地理与时间上的合理性不说,光从游戏性上来说这并不是一个多么成功的设定,尤其是对于游戏初期乐趣而言。虽然三国志Ⅴ在部队阵形、城池地图上有诸多改革,但是无论怎么,诸如“五代无战略、六代无战术”之类的对三国志系列的差评即使在现在也依然可以听到。这部总结了庆幸前十年过去的三国志Ⅴ,其实游戏自己并没有什么独树一帜的创新,而完全可以看作是三国志前五代的集成版。一部三国志Ⅴ,就可以总结整个“前三国志时代(1~5)”的三国志游戏风格。从游戏的许多细节上大家都可以看到庆幸制作团队侧重严谨性轻视娱乐性的游戏制作理念。正是出于这个宗旨,三国志系列前五代无论系统怎么变革,其老派战略游戏的素质都没有变,内政经济主导游戏成败这一点也始终没有动摇。也就是在三国志7发售的前一年即1999年,庆幸就已经默默地在日本开发了它的网络处女作三国志internet。如果用十几年后游戏的眼光再看这些作品,天然会以为这都是一些没有什么饥情慢条斯理的数字游戏,然而这一切,都在DOS时代的最后之作三国志Ⅴ这里画上了句号,接下来,是PC游戏物欲横流声色犬马的windows时代了。
不存在的三国志12——三国志online
2007年,真三国无双online上线,2008年三国志online上线交织:三国志25年乱谈。
随着三国志online在日本推出,大家已经可以基本打消庆幸在PC平台继续推出单机战略游戏的念头了交织:三国志25年乱谈。虽然有关庆幸三国单机最后之作“三国志12”的小道消息曾经哗闹一时,但是稍微理智一点的明眼人都能看得出来那篇有关三国志12的介绍文纯粹只是一篇YY文而已交织:三国志25年乱谈。而本作中火计的壮大作用,怕是仅次于4代的存在了。
既然是三国志online,庆幸当然清楚,这款线上游戏最大的消费群体在哪里。由此大家也可以隐约感觉到三国志11推出的理由了。把三国志11看作是庆幸对三国志online的宣传工具也毫不过分。可以说过去上的这部初代三国志并没有广大玩家想象中的初代三国志应有的那股王者之风。
比起最初的两代作品,庆幸精心打造的三国志Ⅲ在各方面都有了长足的进步。虽说我是个三国题材游戏的忠实玩家,但着实没有条件去体验日服的三国志online,所以现在也无法对这部作品做出自己的评价。我也不知道三国志online到底能不能延续三国志的传奇。在经历了20多年的过去之后,庆幸的单机游戏居然又回到了它“题材独占”的起点交织:三国志25年乱谈。对这部游戏的评论,也只能够拖欠到那个时候了。
结语
长河滚滚卷起无数英雄,巨浪淘淘浮沉万千豪杰。动乱的年代常催生热血的情怀,你是为保一方苍生的平安也好,你是为停顿战乱的祸根也罢,无数英雄为了各自的目的揭竿奋起。然而一将成名万骨枯,最终能站在时代潮流的顶端的,只有个中英杰交织:三国志25年乱谈。
从三国志Ⅰ到三国志Ⅱ,庆幸拖了将近四年的时间,在四年时间里,日本的PC市场并没有多大的变革,然而其家用机市场却已经欣欣向荣地进展起来形成庞大的市场和稳固的产业链条。
无论庆幸的三国志系列留给大家的是美好的回忆,还是痛苦的怨念,当大家回首往昔时,这一切已经都不重要了。在这个时候大家只要记得,曾经有那么一个游戏系列陪伴着自己走过了少年的无数个日日夜夜,就已经足够了。
所以三国志7也一反前六作的老例,开始摸索角色扮演系三国的新路。也许对于三国这段属于我国的过去而言,这的确是一种悲哀;然而对于无数的我国的游戏玩家而言,这却无疑是一件幸事。正是庆幸的三国志系列,让更多的大家这一代人去了解了三国过去,从游戏中去体会了那段波澜壮阔的英雄史诗。“不如去玩三国志9”如此的声音也常常可以听到交织:三国志25年乱谈。今次我也是心血来潮,突然想对25年来的庆幸三国志作一个自己的回顾纪念了。
PS:对于庆幸的三国志系列的回顾文章网上随处可见,所以本文多为笔者自己的感想评论,那些众所周知的事就不在小文中赘述了。
而在游戏性上,无论是内政外交还是战略战术,三国志Ⅴ的风格都回归到内政决定一切的老派风格之上。
史前
但是游戏的出现颠覆了“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”的过去,游戏的出现让平凡如我如此的人,也有机会借此一睹英雄史诗,圆一个乱世豪杰的英雄梦。抛开音乐画面,在游戏内容上,三国志Ⅳ也有着与前作诸多不同之处。那么庆幸在信长之野望后为什么会选择三国这个题材呢?我想罗贯中的三国演义绝对功不要没。无论是冯梦龙(等人)的东周列国志,还是褚人获的隋唐演义,都无法比肩三国演义这部可说是天生的“游戏参考剧本”。尤其是东汉末年那矛盾的集中,故事的紧凑,人物性格的鲜明……大家可以想象得出三国那段过去像具备了魔力一般地召唤着庆幸的游戏制作人。
从游戏内容上看三国志Ⅳ的用意是十分明显的,那就是开始实验将三国志游戏的侧重点由内政决定一切的兵海战术向武将决定一切的英雄战术转型。
游走于商业与理念之间——庆幸的后三国时代
从DOS的三国志Ⅴ到这部windows的三国志Ⅵ,庆幸又用了四年时间。在这里要实话实说的是,这部三国志Ⅵ才是我儿时新手接触的第一部庆幸的三国志,诸如ⅢⅣⅤ我都是挤在包机房中眼巴巴地看别人玩而已,整个旧世代的三国志系列,我都是接触6代之后才慢慢补玩的。毕竟当笔者生活的江南小镇出现电脑的时候,电脑早已经进入了比尔盖茨怪叔叔的windows时代了,这就是小城镇与大城市的差距。
如果说三国志7、8是庆幸进军网络游戏的敲门砖,那么这部三国志9无疑回归到了老派战略游戏运筹帷幄决胜千里游戏模式上来。虽然当时拖了四年的庆幸被许多玩家参加“最可能倒闭的游戏会社”之列,但是我一直认为四年时间对于制作一款战略游戏而言是一个很正常的周期。想一想无论是席德梅尔的Civilization(文明)系列还是sierra的恺撒大帝系列(WIKI校注:其实恺撒系列系Tilted Mill Entertainment制作sierra只是代理商),都是差不多以四年为周期来推出续作的,这已经从一个侧面反映了四五年时间是一个战略游戏正常的生命周期。
在这四年里庆幸并没有闲下来,信长之野望照样是两年出一部新作,除了翻新重制旧世代的许多作品之外,庆幸最著名的另外两个三国系列英杰传与三国无双都是在这四年之中诞生的。从这种种迹象大家已经可以窥见庆幸公司战略意图的玄妙变革。所以三国志6所体现出的变革绝不是同一句“这毕竟是庆幸第一部实验在windows系统下的三国”就能说得已往的。毕竟早在6代之前,庆幸就已经在windows平台上推出英杰传系列的作品了,应该说已经突破了windows技术上的难关。而在那个还完全指望不上三国无双系列创造出商业价值的1998年(PS版三国无双首作发售于1997年),大家还是无法想象庆幸会放弃自己的商业支柱之一的三国志而将它随意对待。相对于三国志Ⅲ而言,四代更注重军事战争方面而简化内政。
那么三国志6到底缺少的是什么呢?
时代的妥协——三国志Ⅵ(1998年)
三国志Ⅵ,发售于1998年,在整个三国志的过去中,可算是最特立独行的一部三国——尤其在战争方面。
6代内政被简化成了只有农业(开发)、商业、治安三围的模式,取消“技术”而代之以兵种的多样性来弥补,而将领分派事情的方式类似4代。可以说又是一部轻内政重军事的作品。然而6代在战争方面的半即时战略的战斗指挥方式,三天一回合的下达命令方式,却不由成为三国志系列奇特一笔。我无论怎么看都以为6代的战斗系统还不怎么完善。当时的庆幸的确太高估了电脑的AI,而战斗场面那黄豆般大小的人物冲杀对打,无论是视觉打击性还是游戏娱乐性,都不能让人得意。成绩就是6代的战争素质又酿成拼内政经济玩兵海战术。细数庆幸的三国志过去,从三国志Ⅰ推出到现在的三国志OL,也快有25个年头了。
其实对于6代,一直有一个问题困扰着我,那就是既然三国志6是庆幸十分认真对待的一部作品,为什么之后的7、8、10、11代,都再也看不到6代的任何影子。而事出蹊跷的是,在庆幸的另一个系列“信长之野望”的后续作品中,倒常常可以窥见三国志6的种种痕迹。这也是许多极度评价认为这时的三国志已经沦为“信长之野望”系列的马前卒实行品的原因。不过我倒有自己的看法,那就是三国志6是一个矛盾的产物。它是庆幸老派战略游戏理念与新派战略游戏理念的矛盾产物,是内政经济主导胜败与小我私家英雄主导胜败的矛盾的产物。而6代的失败最终让庆幸下定了转型的决心,从而有了7,8,9,10的成就。
在如此沉重包袱的重压下,大家彷佛根本指望不上在10代里看到所谓的创新大概突破。这也是庆幸25年来都没有从玩家们眼前消失的制胜法宝,也是无数铁杆玩家唏嘘叹惜“暗荣已黑”的终极原因。而三国志6,只是庆幸与物欲横流的时代妥协的开始罢了。小我私家英雄主义的发迹——三国志Ⅶ(2000年)
记得当年在网上看到一句箴言,叫做“娱乐大众赚大钱,娱乐小众赚小钱,娱乐自己要付钱”交织:三国志25年乱谈。游戏也是同样的道理。在这里只能说是当三国志online在国内上线时,再怎么说也要去体验一下这部游戏。
而庆幸,无疑用它的三国志Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ三代作品跟上了那个多变的时代,同时也跟上了那个电子游戏主机群雄割据的时代。对于日本的游戏市场而言,既然准备要做3D动作游戏,就完全没有须要再抱着PC电脑平台不放了。电子游戏市场既有稳定的价值链,又有稳定的市场,何乐而不为呢? 如果没有集大成之作的三国志10,那么8代就是当之无愧RPG养成的里程碑作品了。在三国志7中,大家可以扮演三国过去上的任何一位人物,开始自己的三国冒险。从一介布衣奋斗至一城之主再到一州之牧再到一国之君。可以说这种游戏模式在当时十分新颖从而吸引了大批忠实玩家交织:三国志25年乱谈。庆幸三国志开始走向它的第一个高峰。不过我想指出的是,庆幸在世纪之初开发出如此一款三国志7并不是无意偶尔的,而可以说是有“有计划有预谋”的。先不说三国志7借鉴了太阁立志传系列的许多设定,光是从一点就可以看出当时庆幸的小算盘了。直到三国志Ⅴ为止,大家看到的依然是更忠于战争素质的一个战略游戏系列交织:三国志25年乱谈。
这款三国志internet我无缘玩到,只是听玩过的朋友吐过嘈而已。应该说无论是这款三国志internet还是两年后的三国志battlefield,都并不是大多数我国网络游戏玩家印象中的角色扮演网络游戏,而是类似于局域网对战平台一类的网络对战游戏。是一款至多8名玩家扮演一方君主,以统一天下为目的的战略对战类游戏。可以说看到传统SLG战略游戏已经不再具有商业价值的庆幸,它能够在PC平台上看到的最后盼望只有网络游戏。庆幸很清楚,诸如三国志internet如此的对战游戏的商业利益是没有办法和角色扮演游戏相提并论的。但是三国志一直以来也没有实验过走角色扮演的游戏之路,于是三国志7就成为了庆幸实验角色扮演题材三国的开始。
小我私家英雄主义的升华——三国志Ⅷ(2001年)
是的,三国志7与8的发售也仅仅隔了一年而已。对于一个战略游戏而言,相隔一年就发布续作,你就别指望它拿出多少新鲜的玩意儿来了。与其说8代是在7代的基础出修修补补的续作,不如说8代才是7代的威力加强版这才更加贴切。
在游戏内容上,三国志8可说是将整个游戏都围绕着RPG养成制作而成。细节上的诸如完婚生子,仇敌亲友自不必说。甚至是战略游戏最重要的内政与军事也完全酿成了为RPG服务的设定了。在内政上,三国志8索性摒弃了历代三国志的内政设定,而将整个内政系统转酿成给RPG服务的评定系统。于是三个月一考核的内政系统就如此诞生了。如此的系统是一把双刃剑:在你作为一个武将客居某君主麾下时也许还以为这个系统很不错;然而一旦你成了一郡之守一城之主时你就要抓狂于这个没什么效率的评定系统了。而游戏的战争系统则更加明显地体现出了RPG角色扮演与战略游戏矛盾。如果不尽早地在游戏中混到“太守”、“军团长”以上的职务,那么那个冗长的战争模式真的会让人抓狂不已。随着RPG身分的不断深入,游戏的战略身分被不断减弱。集中精力培养一支精锐部队成为了三国志8的重中之重。游戏已经彻底弱化了内政经济左右战争局势的定律,一将抵千军的小我私家英雄模式在三国志8中被充实地体现了出来。
虽然失去了战略游戏的诸多乐趣,但是三国志8无疑在游戏的娱乐性上取得了很大成功,也为庆幸积聚了丰富的角色扮演战略游戏的心得。虽然8代在各种意义上说都看不到庆幸太多的诚意,但是平心而论,比起7代来,三国志8还是无愧于“青出于蓝胜于蓝”之名的。
说到三国题材的游戏,不能不想到庆幸,这个日本会社在三国题材游戏上的名声,的确是超越任何一家其他游戏厂商的存在。
向旧世代致敬——三国志Ⅸ(2003年)
三国志8虽然创造了庆幸三国志的一种崭新的玩法,但是缺点与优点同样突出RPG养成游戏模式无疑遇到了重大瓶颈交织:三国志25年乱谈。这个瓶颈就是游戏性的重复。说得普通一点就是如果有了三国志8,那么就不需要再玩三国志7了。因为这两个是玩法十分相似的游戏。所以,如果再沿RPG养成的路的走下去,那么这个系列只会走向越来越窄的死胡同,要想绕过这个瓶颈的唯一方法就是拉长续作之间的推出时间。于是在三国志8与10之间,有了这部向旧世代三国志致敬的三国志9。
虽然在三国志系列11部作品的过去中我对三国志9的评价并不是最高的,但是奇怪的却是,这么多年算下来,我在三国志系列中通关统一天下次数最多的,却是这部三国志9。光从这一点我也不得不拜服9代出色的游戏性。
如上所言,三国志Ⅵ已经是一部基于windows系统制作的游戏了,所以即使现在想去重温也不再需要借助DOSbox之类的游戏软件就可以直接游玩。首次实验的土地图直接战斗的模式取得了意想不到的成功:军团的设定、单挑的随机性、军团技能的自动发动等等。9代与10代虽然是前作与续作的关系,却像两个不同的游戏,吸引住了更多的玩家,这就是庆幸的新世纪营销战略交织:三国志25年乱谈。三国志6正是没有把握好这一点而成为一部失败之作,而三国志9无疑在这一点上做得相当出色,从而让整部作品的节奏明快,游戏性非常之强。
有了如此紧张激烈的战略模式,那么三国志9的内政必然不要能再像8代那样做得繁冗拖沓了。三国志9又是一部彻头彻尾的重军事轻内政的作品交织:三国志25年乱谈。而在小我私家英雄主义已经深入三国志系列骨髓的后三国时代,再让庆幸削弱武将能力强调兵海战术已经是不要能的事情了。即使是设定了陈兵30多万的四大少数民族城市,却也只酿成玩家心目中理想的兵营而已。已经走入娱乐至上时代的三国志9,无论再怎么向旧世代的三国志致敬,也不要能回到那个时代了,大概说,已经没有须要回到那个时代,毕竟旧世代的游戏理念,已经不再顺应现在这个时代了。
意料之外的新作——三国志11(2006年)
2004年,大航海时代online上线;2005年,信长之野望online上线。
越来越多的迹象表明,庆幸对PC单机平台的最后眷恋也由于网络游戏巨大的利益空间的诱惑而彻底烟消云散了。在2006年之前,我都一直坚定地认为三国志Ⅹ必将步信长之野望12的后尘,成为单机版的三国志系列的最后一作。“Ⅹ”这个数字,也算是让这个系列功德圆满了。然而让我大喜过望的是庆幸居然在两年之后的2006年推出了单机版的三国志11。11代的推出,不但让广大三国游戏迷们重燃热情,也彷佛让许多单机玩家看到了一缕不存在的曙光。
然而当我接触过风评甚佳的三国志11之后,却发明这部作品无论怎么无法让我燃起饥情。也许这是因为在我接触三国志11之时,自己已经不再是个学生而要面对自力更生的生活压力了。走上社会事情之后,对游戏的态度就会产生质的变革,我相信无论是谁都会经历这个过程。也许我小我私家对三国志11的评价已经带上了如此的影响而变得不再客观,但是无论怎么,至少三国志11在我心目中的地位,还是无法超越9代。
在内政方面,三国志11里有太多的信长之野望系列的影子了,多到让我以为这次的三国志11的内政根本不是历代三国志系列的延续,而是信长之野望的翻版。城外建筑加成决定军粮与资金,科技与武将培养不再以城池为单位而改为君主势力分享……诸如此类的设定可以说都是在历代三国志系列中没有出现过的设定。可以说庆幸在之前的三国志系列与信长之野望系列的制作中,其实都在只管即便避免两者的重复。然而这一次如此大规模地借鉴信长系列的内政系统,庆幸对单机游戏的态度,已经可见一斑了。
而在军事战略上,虽然11代的土地图战略模式与9代只有加格子与不加格子的区别,然而只是这细微的变革,就决定了这两部作品素质的不同。11代精兵(减少兵种)简阵(取消阵形)的战略系统,其战略的重点无疑是对武将的培养。小我私家英雄主义继续在游戏中占主导地位。抛开别的不说,光是看现在已经酿成一切利益为先的庆幸也能明白,现在的庆幸是绝对不会说出“最后一作”这种自绝财路的话来的。
一定要问11代给我留下最深印象的是什么的话,恐怕就是那段魄力不凡的开场动画了吧。11代的开场动画,的确是历代三国志开始动画中最具魄力的一段了。其实光从开场动画大家就可以看出庆幸是什么时候走上器重娱乐性游戏门路的,只要各人回忆一下貂蝉姐姐是什么时候开始在三国志系列的开场动画中登场的,就能明白我说这话的意思了。
无论我对三国志11怎么不满,三国志11无疑是一部成功的作品交织:三国志25年乱谈。别的都不说,在这个已经进入网络游戏的时代里,这部单机版的三国志11无疑又回到了当年三国志1发售时的情况。从庆幸的三国志Ⅶ开始,大家已经可以明显地嗅到庆幸开始注重游戏的娱乐性这一点了。想一想吧,在2006年另有谁还在做单机战略游戏?我的印象中日本也就systemsoft(大战略系列)好像另有推出《三国志英雄传》,而我国也就另有寰宇的《三国群英传》。除此之外就再没有三国题材的战略游戏了。可以说在那个已经几乎没有单机战略游戏可玩的2006年,三国志11无疑成为了全部三国战略玩家的不二选择。
RPG精华集一身——三国志Ⅹ(2004年)
与十年前的三国志Ⅴ一样,这部发售于2004年的三国志Ⅹ被许多人认为是背负着庆幸三国志20年沉重包袱的一部“总结性的作品”。
作为一个商业会社,庆幸的嗅觉不要谓不灵敏交织:三国志25年乱谈。庆幸三国志20年的过去告诉大家,已经分道扬镳的RPG养成与战略游戏模式是不要能被调和的矛盾。既然上一代的三国志9已经为老派战略游戏深深地鞠躬致敬过了,那么这一次的三国志10,无疑是三国志7、8的延续,是一部RPG养成的里程碑作品。什么“三国志10总结了庆幸三国志20年精华”之类的说法,反正我是不怎么认同的。即使说三国志10是庆幸后三国志时代(6~10)的总结也有些夸大其词了,无论怎么大家在三国志10里也看不到6代9代的痕迹。
无论是回归四围的内政模式,还是回归战术地图走格子(SLG)的军事战争系统,10代都做得规规矩矩,没有越雷池一步。唯一新鲜的那个文官对弈的舌辩系统,也是出于RPG身分的考虑而加入游戏之中的交织:三国志25年乱谈。比起统一天下来,三国志10的游戏乐趣彷佛已经完全在于玩家游走于各势力之间培养磨练自己的角色。总之我只记得自己在三国志10里真正玩到通关统一天下的次数非常少,而诸如新建一个废柴角色在有生之年学满全能力之类的事,倒是我在10代里常常会做的事。即使做了君主之后我也常常三五年游荡在外不回都城,成绩就是都城治安崩坏事件堆积。
那么与8代相比,10代除了画面上的进步之外最大的变革就是索性改革到底。从本作开始,在游戏的天平上,三国志开始在游戏的娱乐性上加上了更多的砝码。势力决战模式也让战争进程比起8代来加快不少。总之这以上种种的设定都是让玩家可以腾出手来,有更多的时间来培养自己的角色。
所以说,在三国志10里,大家甚至嗅不到多少战略游戏的气息了。也许对于许多三国志的忠实玩家而言,如此的一款游戏无疑让他们失望。可以说三国志Ⅵ是我心目中历代三国志中评价最低的一作。然而这正是庆幸的高明之处:用不同模式的三国志游戏吸引不同的玩家群体。也就是说稀饭9代与稀饭10代的玩家群体自己就是不同的。在三国志9中,庆幸的游戏设计师十分奇妙地把握住了哪些事该由AI代劳,哪些事该由玩家操作这点平衡。相比之下,只会在前作基础上修修补补的国产的“三国群英传系列”,在此刻就彻底地败了。
画面非常细腻的休闲益智游戏,需要你开动脑筋去完成它。。有点类似消除类交织:三国志25年乱谈。算是另类消除吧,很精致的小游戏,休闲必备啊。原为手机平台上的PuzzleRocks已被正式移植到PC平台上,通过翻转方块来让他们的颜色和形状吻合,同时获得分数。通过采用适当的计谋,可以获得更高的游戏分数!