LOL对线神攻略 论节奏和意识的重要性
对于竞技游戏来说,很多时候除了个人实力之外,团队意识以及对于游戏节奏的把控是胜利的关键,特别是对线期间把握好节奏是成功的一半,下面的大神攻略大家可以学习学习。
一、英雄在对线期的能力
这些能力都随游戏时长和游戏战局实时改变
正面对线能力
正面对线即对线的双方再无其他人干扰情况下,仅从对线中通过消耗或击杀来压制,获得经济经验优势的能力,可以是压刀,可以是单杀。
一个英雄正面对线能力强有2方面体现:1.容易取得正面对线优势。2.拿到优势后滚雪球能力强。
抗压能力
当英雄无法从正面对线取得优势,不愿意从正面对线,而是想自己一个人默默发育,从gank支援上找突破口(卡牌),从后期团战找突破口(大嘴)。那这种对线姿势统称--抗压(这里的抗压不仅是贬义)。
抗压能力包括:发育能力,清线能力,推塔能力,防击杀能力,防gank能力,发育到后期的恐怖程度。
合作能力
小规模战斗的擅长程度,包括战斗能力,控制能力,牵制能力。
战斗能力突出即奥拉夫这样的硬钢1VN,控制能力突出即老牛。
牵制能力可以细化成很多,盲僧为什么比赛捞,高端排位缕出不断?这个英雄硬钢刚不过瑞文这样的英雄,控制也只有6级以后才有的R,为什么盲僧出现率这么高?因为盲僧有一些不明显的潜在作用:比如瞎子的W让瞎子可以先手去卖自己再回来,或者用来保人,Q的机制让瞎子可以收割再进场,让一个近战英雄成为战场上一个持续作用很长的牛皮糖。
这就是瞎子强的地方,在高强度的比赛中,瞎子没有空间去拉伸战斗的长度实现自己价值,也就是说我们比赛里常看到,这波如果是一个酒桶,E闪就直接配合队友杀了,但是盲僧却毫无作用,比下来就是酒桶一波进攻配合队友完成击杀>瞎子一波进攻完成耗血没有后续。排位就不一样了,排位节奏慢,一个瞎子的进场,退场,再进场收割,保护队友,牵制战场的作用>酒桶一波进攻后一直挨打。
所以这种潜在的一个英雄在小规模作战除了战斗力和控制力这种直观的作用外的其他作用,统称为--牵制能力。(牵制能力举点例子:卡牌的大招,杰斯豹女的POKE,寡妇的隐身,妖姬狐狸的灵活性)
这3种英雄能力综合的体现,就是一个英雄的对线情况。打野比较特殊,对于打野来说,只有:1.抗压能力(发育能力,反入侵抗性,后期作用等)2.合作能力
二、三路对线的英雄类型以及对线情形
上路
正面对线能力
上路都是兄贵,正面实力很重要,一旦产生优劣势,就会出现正面完全没法打的情况,抗压很困难。
正面对线能力强:瑞文,诺手,剑姬,鳄鱼,奥拉夫等战士,大多具有位移,控制,高爆发,线上强势,很容易单杀,并且迅速滚雪球。
正面对线能力一般:纳尔,大树,石头人,蒙多等坦克,他们基本不具有单杀能力,但是对拼几乎可以跟任何人强行五五开,对方不失误难以获得优势,但是自己也难被压制。
正面对线依靠消耗的赖皮:冰女,凯南,吸血鬼等远程,他们不具有太强单杀能力,但是可以消耗对方血量来压制,不过很考验细节,一旦失误就是一波毒打再也不敢犯贱。
抗压能力
抗压能力强:冰女,凯南,杰斯,纳尔,大树等可以远距离补刀,塔下难杀,在劣势时可以慢慢发育。
抗压能力一般:近战往往面对控线毫无办法,瑞文,诺手,人马等有位移控制,可以防止塔下强杀,补塔刀还是能保证的。
抗压能力弱:兰博,死歌,船长身板脆,无位移,没硬控,对越塔抵抗力差,但是这类英雄一旦抗住压,就可以在团战完成救赎。
合作能力
线上配合GANK很强的:冰女,纳尔,瑞文,鳄鱼,具有位移以及稳定的控制,最容易配合打野取得优势,也因为这种能力,在平时对线就对对方有无形威慑,让对方不敢贸然对拼。
线上配合反蹲很强的:诺手,奥拉夫等,本身短腿,但是战斗力超强,在打野反蹲的时候,很容易双杀。
GANK其他路很强的:冰女,兰博,石头人的R用来GANK其他路;慎的R用来保队友。
接下来分析上路对线会出现的特点鲜明的几种情况:
1.正面对线均势,对方防GANK能力弱,己方配合GANK能力强,那就尽量换血并且控线,等打野来。
2.正面对线均势,对方配合GANK能力强,己方防GANK能力弱,那就尽量安稳补刀,尽量防GANK。如果自己有GANK能力,可以去GANK其他路。
3.正面对线优势,对方抗压能力强,配合GANK能力强,那就尽量控线,不要压的太深,让打野反蹲。如果自己GANK其他路能力强,那就可以游走。
4.正面对线优势,对方抗压能力弱,己方配合GANK强,那就尽量换血推线,召唤打野越塔,以及入侵对方野区和反蹲来限制对方上野。
5.正面对线劣势,己方抗压能力弱,对方配合GANK强,尽量避免换血,插眼防对方打野越塔,看情况呼叫己方打野反蹲。
6.正面对线劣势,己方抗压能力强,配合GANK强,对方配合GANK弱,可以考虑发育一段时间减缓优劣差距后适当换血,并呼叫打野GANK。
中路
正面对线能力
中路的正面交锋不像上路那么激烈,正面有优势往往不会是巨大资源优势,而是清线优势和游走优势。双方更比较英雄的功能性,和后期团战的作用。
正面对线能力强:沙皇,三只手,冰鸟,亚索,皎月,露露等等,他们对线几乎都可以处于优势,最差也可以强行五五开,但是往往无法置对手于死地。
正面威胁性高:瑞兹,辛德拉,劫,小鱼人,狐狸,妖姬等等,他们对线并不一定最强,但是上限是最高的,只要对方失误,这些英雄就可以在线上完成单杀。
正面对线能力一般:维鲁斯,发条,卡牌,船长,炸弹人等等,这些英雄就是你只能看的到他们的技能,看不到他们的人物,的刷子英雄,他们不玩正面游戏。
抗压能力
中路抗压基本都没什么问题,安心补塔刀,基本不会在补刀或者人头上拉开差距,中单的抗压体现在其他方面。
抗压能力强:沙皇,发条,卡牌,这些清线快,后期强的刷子英雄,不怕抗压。
抗压能力弱:妖姬,劫这种清线弱的英雄,在抗压的时候往往守不住中塔,而且后期也没什么作用,这种英雄抗压就是慢性死亡。
合作能力
线上配合GANK很强的:冰鸟,狐狸,妖姬,瑞兹,控制足,而且伤害足。
线上配合反蹲很强的:亚索,皎月,瑞兹等等,具有一定肉度,持续伤害很足。
GANK其他路和支援很强的:卡牌,狐狸,妖姬都快人一步。
接下来分析中路对线会出现的特点鲜明的几种情况:
1.正面对线均势,基本不会有摩擦,因为中路都是脆皮,有换血意图,基本上就是有打野,所以均势基本上是互相刷兵。
2.正面对线优势,对方抗压能力强,己方配合GANK能力弱,那就尽量快速推线,不要在对线上浪费时间,尽量用支援把优势往其他路扩展,或者去刷野和配合打野入侵野区。
3.正面对线优势,对方抗压能力弱,己方配合GANK能力强,那就在打野反蹲的情况下,塔下消耗对方的血量,干扰补刀,这样可以极大限制对方中野,如果对方打野无动于衷,那么可以考虑召唤打野越塔GANK。
4.正面对线劣势,己方抗压能力强,对方配合GANK能力弱,可以选择天之怂补塔刀并报MISS;如果自己GANK能力很强,可以选择叫打野帮忙推线,之后一起游走,甚至让打野来收线,自己去GANK。
5.正面对线劣势,己方抗压能力弱,配合GANK能力强,对方防GANK能力弱,那就孤注一掷,尽量换血,召唤打野GANK。
下路
正面对线能力
下路双人路,在和平补刀的互相消耗压制上,有明显的正面实力差距,但是在真正的双人对拼上,主要看先手的完美程度,先手足够完美,那么集火的快速击杀,就可以一定程度弥补英雄对拼能力上的差距,但是当这个差距过大,那么反开方有优势。
正面压制能力强:ADC如女警,大嘴,维鲁斯,辅助如火男,安妮,凯南,娜美。
正面先手能力强:ADC如寒冰,复仇之矛,轮子妈,辅助如安妮,机器人,锤石。
正面对拼能力强:ADC如,德莱文,男枪,辅助如牛头,布隆,女坦。
抗压能力
双人路一般不会遭遇越塔,所以抗压能力主要针对ADC。
抗压能力强:大嘴,金克斯这种大后期BOSS可以慢慢拖后期;而EZ可以在劣势时保证安全补刀,依靠灵活性可以在团战混。
抗压能力弱:螃蟹后期弱,前中期劣势没得打;而德莱文的被动和输出模式决定,只有优势时才能将优势扩大,劣势无力。
合作能力
线上配合GANK很强的:ADC如寒冰,复仇之矛,轮子妈,辅助如安妮,女坦,凯南。
线上配合反蹲很强的:ADC如德莱文,男枪,复仇之矛,EZ这类战局越持久越有利的,辅助如布隆,凯南,牛头。
GANK其他路很强的:ADC如复仇之矛,寒冰,辅助如安妮,牛头。
接下来分析下路对线会出现的特点鲜明的几种情况:
1.正面对线均势,双方都没有明显压制和对拼欲望,那就尽量快速推线,让辅助去支援中野,或者2人去刷周边野怪。
2.正面对线优势,己方压制对方,但是对方先手能力和对拼能力都强,那就让辅助做好周边视野,防GANK,继续保持压制,塔下消耗对方血量和塔的血量,如果辅助GANK能力很强,可以在没有兵线的时候让辅助游走。
3.正面对线优势,对方抗压能力很强,己方配合GANK弱,先手能力弱,但是对拼很强,那就呼叫己方打野反蹲,能压就尽量压,越早拼起来越好。
4.正面对线劣势,己方抗压能力强,那就安心补塔刀,布置视野防止越塔,呼叫打野反蹲,双人路的劣势往往一个打野扭转不了;如果己方先手能力强,可以考虑呼叫刚回家出门的上单,或者游走的中单来配合打野GANK。
5.正面对线劣势,己方抗压能力弱,先手能力强,对拼强,只是一直被压制,这时一定要召唤打野来打开局面,甚至被对方打野反蹲也值,因为这种组合不拼起来没有机会。
三、 视野和预测对支援的影响
对线期有这么多种情况,这些特定的单线的情况,可以被此线之外的人的干扰而改变,这就是支援,支援的形式有很多,GANK,反蹲,残局支援,帮助推线,帮助推塔等等。
打野是团队的这种“支援”的自由资源,打野的各项能力,可以分时段分给各线来帮助团队获得优势。
针对这种互相支援的情况,就有了视野这个概念,视野让你了解对方的状态,位置,短期目的,以及可以预测的长期动向,这些信息配合线上的已知情况,组合成的游戏大局发展动向,就是整个游戏的节奏,对这种节奏的把控,就是意识。
意识从低到高:
最低的是只关注人物对拼的开心游戏的王者五;
低的是中低分段大概清楚各自职责后的照虎画猫;
中的是大家都对短期游戏走向很清楚,但还懒得去细思考大局和细节,专注对线发挥,专注爽快的高分段排位;
最高的就是有计划性的整局战术,并且针对游戏中每一个变量都做快速适应的比赛。
所以游戏基本上就是,依靠已有的信息,在合适的时刻去做合适的事情。
信息分为两类:1.浅显的信息 2.隐藏的信息
1.浅显的信息
游戏在线上有视野的地方,会给你很多简单的信息,比如:
1).线上的优劣
2).兵线的推进程度
进一步经过提炼(双方英雄,状态分析),还有
3).适不适合GANK
相应的,还有
4).适不适合反蹲
5).应不应该防GANK
但是这些东西,只是粗略的,浅显的,不足以直接支持行动,能不能GANK?首先看有没有GANK机会,之后看打野是不是在附近,打野状态怎么样,对方有没有反蹲的可能,这些都是需要考虑的,这么想,其实除了线上给予的浅显的信息,我们需要更多的信息来让我们掌控节奏。
2.隐藏的信息
这些更多的,潜在的信息,就在线上视野覆盖不到的地方,对方打野的动向,对方线上消失的人的动向,他们的状态,他们的支援能力,这些信息有2种获得途径:视野和预测。
视野
假眼隐形,偏向探测敌情。持续3分钟,饰品眼1分钟。
真言显性,与扫描一起偏向控制视野。
视野可以侦查到:某一时刻,一个英雄的走向和状态
你可以预知对方可能出现的支援,偏防守的就是插在线上的附近,偏主动的就是插进野区或者线上,提前了解对方支援的思路。
视野远比一个屏幕可以装下的地方大,所以要熟练快速切屏来获得信息,对面打野露面2秒,你就要知道这个打野的血量蓝量。这种切屏一般在对线或者刷野的操作空档中完成,比如平A补刀的前摇。
预测
用S4,C9死亡笔记算计SSB的比赛举例:
C9下路刚回家,SSB下路被杀刚出门,这个时间差会造成下路对线的空挡期,这种空闲情况下SSB的辅助有游走的习惯,并且游走路线C9是清楚的,也就是说辅助在接下来的动向从杀掉锤石的一刻,就是可以预测的。果然SSB辅助下路推完线,就开始游走。
然而辛德拉已经在这个路线上蹲好了。
配合螳螂直接杀掉。
就像这样,你通过某一时刻对一个英雄的走向,状态的了解,你就可以知道这个英雄接下来要做什么,进一步通过你对这个英雄的行为和其行为耗时的理解,你可以预测这个失去视野的英雄接下来的详细动向,尤其是打野和游走中的辅助和中单,以及刚出门的人的动向。
我们从时间的角度理解游戏的节奏,你在游戏里的所有行为,都占用你的时间,不论在线上清兵,还是在赶路,还是在对拼,而对于支援来说,时机不可能是每时每刻都存在的,你要去预测并且抓住,这就需要你合理分配你的时间,让你在合适的时候做合适的事情。
为了便于理解,我们量化一下一些行动所消耗的时间。
泉水到中路一塔路程消耗的时间设为X=22秒(盲僧穿草鞋375速度从泉水走到中路的时间,以下例子都用375速度只走路为例),接近则用=,大X约为1.5X,小X约为0.75X。
泉水到下路或者上路的行程所需时间=大X=30秒
中路和上路之间行程所需时间=中路和下路之间行程所需时间=X
野区路径以及特殊英雄位移等因素影响下的路程时间,在下面讨论中都会以上面3个值进行估算。
对线期清一组兵的大概时间=小X(大多英雄5级保证补刀所需的大概时长)
对线期打野清一组野的大概时间=小X
回城时间=小X(进草+8秒+购物)
死亡时间=X(6级22秒为准)
对于上路来说,你可以预测的有:
1.上单出门超过大X没有上线,可能已经在中或者下在蹲了。
2.上单半血消失于上路超过X,可能是去残血刷野,可以去GANK。
3.上单回家再上线<上单支援一波中=上单刷一波野=上单把3波兵从塔下推到另一方塔下=3X,如果你把兵线推到对方塔下,你可以去支援一波中,刷一波野,或者回家补装备再回来守线。
对于中路来说,你可以预测的有:
1.中单出门超过X没有上线,要么在刷野/拿蓝,要么已经在上或者下蹲了。
2.中单消失于线上X,要么在刷野,要么已经在上或者下蹲了
3.中单刷2波兵并推到塔下=中单回家再上线=中单和打野入侵一波对方野区=2X<中单支援一波上或下,中单支援中下没成效基本必亏兵。
对于下路来说,你可以预测的有:
1.双人出门超过大X没有上线,是在刷野。
2.辅助超过大X没有上线,要么已经在中或者上蹲了,要么河道野区已经被做满了视野。
3.辅助消失于线上超过X,要么已经在中蹲了,要么已经入侵野区,做了视野。
对于打野来说,你可以预测的有:
1.打野在一面野区待的时间超过3X,要么在蹲这面的两路,要么已经转移到另一面野区。
2.打野以健康血量在一面野区露头,那么在接下来3X的时间内,这面两路打野都可以在X内快速支援,
3.打野半血在野区露头,要么是直接回家,要么是残血刷野,不论哪种,都很有利,可以选择入侵野区。
4.打野在线上死亡或者回家,在至少2X时间内无法支援任何一路,在大X内无法赶到野区,可以选择GANK,或者入侵野区做视野。