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LOL设计师Jules关于英雄平衡调整说明

来源: 乐游 2015/10/8 16:34:16

最近LOL做了很多调整,为了让英雄更加平衡,官方设计师也会根据英雄的各种数据对英雄进行调整,下面是设计师Jules相关说明,大家可以了解一下。

数据与英雄平衡性——第一部分

——RiotJules

随心取胜

大家好!我是Jules,我帮助平衡团队改变数据,来对游戏加以小小的改动。我想提供一些有关如何评估英雄平衡性的见解,并讨论英雄能力、胜率、使用率及禁用率的细微差别。首先:我们的首要目标是使玩家能用任何英雄走向胜利。当你在选择英雄时,理想情况下,这个决定的力量是不可知的。在此情境下,一些英雄总是因其团队阵容、配合以及针对性——这些都是英雄联盟不可缺少的一部分,而变得更强。其他的一切都平衡的情况下,我们认为,玩家们不应该因为一个英雄过于OP而被迫只得选择它。

力量即摧毁敌方水晶枢纽

力量是评判一个英雄能否胜利的标准。英雄可能强于后期、团战、五杀或对目标的控制,但这些都只是为完成主要目标——摧毁敌方水晶枢纽,而服务的。力量不是永恒的。在一局既定的游戏中,它是英雄所起的作用,以及玩家使用这些英雄的技术。克格莫(大嘴)在各种场合中都不强势,但若能置身正确的团队阵容,在老练玩家的手底下是极其可怕的。就像KDA可以体现一个英雄趋杀避死的能力一样,我们把胜率作为体现英雄取胜能力或力量的一种方式。

50%并不意味着平衡

如果英雄的能力与实际准确拟合,其胜率会准确地与经验符合。胜率是系统根据目前的英雄与玩家给出的获胜机率。它告诉我们英雄的强势程度(强势的英雄更有可能获胜),但也告诉我们玩家技术的重要性(熟练的玩家更有可能取胜)。越强势的英雄趋向于拥有更高的胜率,但胜率在评判英雄能力上是不完美的,因为其中包含玩家个人技术的成分。我们可以证实这一点,通过观测,一个英雄在开放为周免的阶段,因为大量试炼玩家的加入,其胜率会掉。结果之一就是英雄会被平衡到胜率高于或低于50%。根据我们的数据,只有一少部分阿兹尔的玩家达到了熟练的水准,所以我们期望在平衡的状态下,它的胜率低于50%。相反的,黑默丁格的大部分玩家都是本命死忠,所以我们期望它的胜率高于50%。

围绕着熟练玩家做出平衡

我们考虑到改动对于各个分段的影响,但这并不意味着我们认为所有玩家都适用于一种模式。老练的玩家们通过更多的信息来做出决定,并以更高的准确性执行决定。我们乐于密切关注这些玩家,以最好地了解对策以及平衡性。我们相信,围绕着一场高水平的——但非完美的——对局做出的平衡,会让所有人得到最好的竞技体验。这也会鼓励对英雄的掌握。当然,卡牌大师很难玩,但随着我们更好地学到他的技巧,就会意识到他的长处所在,并开始将游戏推向高潮。这感觉很好,而且让付出得到了回报。

这不是个受欢迎度比赛

使用率是一局独立的游戏中英雄被选择的机率。假如玩家们是被设定为最优化于只求取胜利的机器人,使用率将会代表其能力。事实上,玩家们关心取胜,但也关心获得乐趣以及随心畅玩。比如对大多数玩家来说,阿狸要比厄加特更有吸引力,所以我们期望阿狸比厄加特更受欢迎。使用率趋势能给予我们一些关于能力的信息,但信号是很模糊的。我们也很关心英雄的多样性(例如,不是每局游戏都能看到金克丝),但我们的原则之一是避免为了提升多样性而牺牲平衡性。换句话说,我们不会因为英雄受欢迎而削弱之,也不会因为英雄不受欢迎而加强之。

我们时刻聆听

聆听是我们评估平衡性的另一种方式。当所有人都在抱怨奈德丽时,我们没有贸然行动,但确实重新对她进行审视。在阅读留言板或直接交流之外,禁用率确实以更客观的角度补充了证据。关于禁用率有一点要注意,它与使用率是高度相关的。即使兰博很强,如果对面不太可能选择它,也许就不值一禁。作为经验法则,最优的禁用策略(即最大化获胜机率的策略)是禁用胜率和使用率都很高的英雄。事实上,禁用率不只是胜率和使用率的因变量,而且是能力的认知、清晰度、挫败感与风险规避的体现。几个月前当乐芙兰(妖姬)占据禁用率榜首时,在大师王者分段之外她仍非最优先Ban位。迦娜(风女),在游戏中统计为最优先禁用英雄之一,只在少于1%的对局中被禁用了。带着这样的理解,我们会保持关注禁用率,但不会让其轻易影响有关平衡性的决定。

我们也置身其中

数据很重要,不过只是平衡的一部分。不管你相信与否,我们也玩英雄联盟。当斯卡纳(蝎子)每局游戏都出现,更重要的是,每局都能赢时,我们和你们一起注意到了。我们想要一个有趣且平衡的游戏,不只因为这是我们的工作,更因为我们身在其中。我们清楚自己是凡人,并且易受认知偏好过多的感染。这正是我们从各个角度采集信息的原因。最终,我们所做的一切都是努力以尽可能使英雄联盟更好玩。在下一篇开发人员博客中,Jag将会讨论从设计角度我们如何检验英雄的平衡性。

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