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LOL2015年8月25日更新维护到几点

来源: 乐游 2015/8/24 21:55:12

最近LOL放出了8月25日5.16版本更新公告,这次更新将带来新的学院皮肤,同时三个重做英雄也将在更新后上线,下面是8月25日更新时间内容,大家可以了解一下。

亲爱的召唤师们:

我们将于2015年8月25日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。

停机大区:所有大区

停机原因:版本更新

注:使用第三方插件可能导致您的游戏崩溃,请广大召唤师禁用第三方插件;

又到了更新版本的时间!这个版本(5.16)中包含了重装战士的崛起,防御型装备的全面调整,以及劫的增强。在我们进入版本前,先对电竞粉丝们明确一些事情:5.14版本(蜘蛛女皇崛起的那个版本)仍然会是季前赛的剩余阶段所用的版本。全球总决赛会使用5.18版本(下下个版本),也就是说,在全球总决赛之前,我们会专注于听取你们对这些改动的意见,并通过下两个版本来作出反应并进行必要的调整,然后再让这些改动登上大型赛事舞台。

那么言归正传,先来看看主要的改动事项:重装战士。

重装战士,顾名思义,就是结实抗揍,输出又很厉害的战士型英雄——例如内瑟斯,块头大,能在对面没人管的情况下,通过持久的近战输出来割裂敌方整个队伍,但手短,速度慢,容易被风筝。他们是干粗活的,但他们需要得到一些爱才能持续发展下去。所以,如果你们在野区中看见了水晶,或者在中路看见了幽灵龙,可别说我们没提醒过——重装战士崛起了。

在这个版本的剩余部分,是和往常一样的装备和英雄改动(虽然更大了),来让我们在把精力转向全球总决赛时,保持一切事物的平衡性和多样性。我们不想让这个版本对游戏造成太大的冲击,但我们小幅加强了一些竞技对局中的旧爱(卡萨丁,乐芙兰,劫),并小幅削弱了一些顶级的明星英雄(兰博、维克托,阿利斯塔),来陪伴职业选手们进入角逐召唤师奖杯的最后一站旅程(对我们其他的99.9%的人来说,则是角逐甜蜜的赛季结束奖励)。

所以兴奋起来,享受这个赛季的剩余时光吧!5.16版本里还有很多东西等着被探索和发现,还有很多胜点等着被赢取呢!

我们甚至增强了盲僧!快来享受这段美好时光吧!

重装战士

盖伦,德莱厄斯,斯卡纳和莫德凯撒的玩法已经得到更新。我们把他们称为重装战士。

在我们每次做出更新前,我们都会瞄准两个目标:第一,每局游戏,都能基于本局中的英雄而提供明显不同的游戏体验;第二,每个英雄都能提供与众不同的感觉。听起来像是个庞大的目标(很有可能,因为它确实如此),但我们的计划是,把英雄们拆分成各个群体,让每个群体共享相同的策略或战术生态位,并从那里开始解决。通过一次性大改一小撮英雄,我们就能把几个小群体放在一起进行处理;首当其冲的是笨拙的近战巨汉们,从现在开始他们被归类为重装战士。

重装战士们的进攻能力和保护能力相差不大,但为了让他们四个和彼此区分开,我们尽可能地给他们每个人加入了更多的独特之处。当两个英雄的玩法相同时,大家都会选择更好的那个。我们正在改变这个现状——通过转移每个英雄的强度,来让他们的高峰期和低谷期都变得更有深度,并且与相同角色定位的其他英雄更加差异化。

我们来见一见他们吧。

[-]诺克萨斯之手 德莱厄斯

为我们的重装战士更新行动开球的,正是灌篮高手德莱厄斯。他的连杀潜力让他恶名昭彰,但他的五杀幻想曾经只是个幻想。在现实中,他一旦出了攻击装,就会因自身具备的巨量仇恨而被快速解决(经常只来得及换死一个前排英雄),而一旦出了防御装,就成了诺克萨斯之鶸(就算别人不管他,也打不出什么伤害)。重装战士们的困境就是“为什么不选其他战士而选我?”,而这个困境在德莱厄斯身上尤为明显。

进入血怒状态吧!

虽然没有解决掉所有让他苦恼的东西(肯定不会给他变出一个突进技能或者一个新发型),但【血怒】足以让德莱厄斯实现他的五杀幻想,在叠满被动后肆意砍杀敌人。也就是说,他会竭尽所能地与对手们狂舞(带着他的新工具,例如Q技能的回血能力和E技能的减速留人能力),并将他的暴走状态延续至敌方全灭。我们调低了他在到达血怒状态前的一些伤害,但一旦他进入血怒状态,就会开始变得极度疯狂。这就是德莱厄斯更新的主旨。查阅下方来获取更多细节,以便你在使用/对付新版德莱厄斯时更加游刃有余。

综合

攻击距离提升。攻击力、成长生命值和护甲的成长值提升。基础攻速和攻速成长降低。

攻击距离 125=>175

攻击力成长 3.5=>5

生命成长 93=>100

护甲成长 3.5=>4

基础攻速 0.679⇒0.625

攻速成长 4%=>1%

被动—出血

除了当前的功能外,叠满5层或用【R诺克萨斯断头台】击杀一名敌方英雄后,德莱厄斯会进入【血怒】状态。在【血怒】期间,德莱厄斯获得40-200额外攻击力,并且普攻或【Q大杀四方】的斧刃在击中敌人时会施加满层【出血】效果。

持续时长:5秒

流血伤害:12~36 (9 + 3 x 英雄等级 /2)=>10~27 (9 + 1 x 英雄等级)

流血伤害类型:魔法伤害=>物理伤害

不再基于被施加了出血效果的敌方英雄数量提供移动速度

Q大杀四方

现在有短暂的施法延迟。用Q技能的斧刃命中敌人,会治疗德莱厄斯。

法力消耗:40=>30

新施法时间:瞬间施法⇒ 0.75秒延迟

新功能:德莱厄斯每用斧刃击中一名敌方英雄时会为自己回复10%的已损失生命值,最多回复30%。

斧刃伤害:105/157.5/210/262.5/315=>20/40/60/80/100

斧刃收益系数:1.05额外攻击力⇒ 1.0/1.1/1.2/1.3/1.4总攻击力

斧柄伤害:66%斧刃伤害⇒ 50%斧刃伤害

被斧柄命中的敌人不再被施加【出血】效果

W致残打击

减速幅度大幅提升。不再减缓攻击速度。

法力消耗:30/35/40/45/50=>全等级30

冷却时间:全等级8秒=>9/8/7/6/5秒

伤害:120/140/160/180/200%总攻击力=>全等级140%总攻击力

减速幅度:20/25/30/35/40%=>全等级90%

减速持续时长:2秒=>1秒

[移除]攻速减缓:20/25/30/35/40%=>不再减缓攻击速度

[移除]致残冷却:不再基于目标身上的出血层数减少致残打击的基础冷却时间

E无情铁手

E技能不再能够将已经逃离目标区域的敌人拉回,但会暂时对命中的敌人造成减速效果。

修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果敌人在此技能施法期间成功逃出作用区域的话,仍然会被此技能拉回去

新功能:被无情铁手拉中的敌人会被减速90%,持续1秒

施法时间:0.32秒=>0.25 秒

R诺克萨斯断头台

再次施放R技能不会消耗法力。

伤害:160/250/340=>100/200/300

法力消耗:全等级100⇒ 100/100/0 (没打错,就是0)

击杀时不再返还法力

新功能:【诺克萨斯断头台】的后续施放将不再消耗法力

新功能:在斩杀了一个敌方英雄后,所有附近的弱小生物(非英雄单位)都会被恐惧

[-]德玛西亚之力 盖伦

也许是重装战士的全面改动中幅度最小的一个,因为盖伦总是英雄联盟中标志性的“白骑士”且别无它用。他是一个高效的伤害输出者,并能凭借技能充当副坦,但他正在奋力找到自己的独特定位,而不只是一个凑合着用的刺客,怀着希望冲向敌方后排,快速地给握着无尽之刃的敌人来一记德玛西亚正义。我们确实挖掘了“正义”这个部分,而它带领我们发现了盖伦的独特之处——他带头冲向最邪恶的大反派,并让大反派付出代价。

现在,盖伦在游戏中的目标与他的工作描述相符:保护弱者,无论是游戏内还是游戏外。他作为“Carry杀手”的效能已经延伸到整局游戏中,既能动态追踪敌人们的恶行,又能在大反派出现时进行制裁。尽管单排队列也许遍布黑暗与恐惧,但盖伦抹除敌方超神CARRY的能力,能在任何艰险的环境中,让胜利与你们只差一次“德玛西亚!”的距离。

综合

调低了生命成长,但调高了攻击力和护甲。攻击距离得到提升。

更新了推荐装备

生命成长:96=>84.25

攻击力成长:3.5=>4.5

护甲成长:2.7=>3.0

攻击距离:125=>175

Q致命打击

标准化了沉默时长。加速时长降低。

沉默时长:1.5/1.75/2/2.25/2.5 秒=>全等级1.5秒

加速时长:1.5/2.25/3/3.75/4.5秒=>1.5/2/2.5/3/3.5 秒

W勇气

往事重来。

主动效果不再提供韧性

不再按百分比被动提升盖伦的额外护甲和魔抗

被动部分,击杀一个单位会永久地提供0.25护甲和魔抗,最多提供30护甲和魔抗

E审判

审判的伤害和触发频率会随着游戏时间提升。

冷却时间:13/12/11/10/9秒⇒ 全等级9秒

每一跳的基础伤害:10/22.5/35/47.5/60=>14/18/22/26/30

每一跳的收益系数:0.35/0.40/0.45/0.50/0.55=>0.34/.035/0.36/0.37/0.38

每次施法的总跳数:6=>5

新功能:审判的旋转速度会在1/4/7/10/13/16级时永久提升,从而让每次施法的总跳数增加至5/6/7/8/9/10

新功能:提前取消【E审判】会返还相当于剩余持续时长的冷却时间

新功能:【E审判】的范围内如果只有一个敌方单位,则造成的伤害提升33%

R德玛西亚正义

近期获得最多击杀的敌人将会被标记为大反派。盖伦憎恨这类角色。

盖伦击杀掉一个敌方大反派后,在敌人取得新的击杀前,大反派的标记会轮换给上一次获得击杀的敌方英雄。

新功能:每次普攻和审判的每一跳会对大反派额外造成相当于他们1%最大生命值的真实伤害

新功能:【R德玛西亚正义】会对大反派造成真实伤害而不是魔法伤害

[-]水晶先锋 斯卡纳

斯卡纳穿刺敌人并把目标拖离安全区,是一个独特且强力的瞬间,且足以让他与众不同;问题在于,在他无法拖拽敌方CARRY时,他又能做些什么。鉴于他总是那么地想念他的同族,我们进行了一举两得的改动,不但治愈了他的思乡之情,还从水晶之痕拖来了一些大型尖塔放到召唤师峡谷上,来给他提供一个与众不同的特性。

它们可不止是用来看的,由于斯卡纳是个外壳包裹着钻石能量的蝎子,因此他在尖塔附近时,会被灌注大量战斗属性,来让他达成对地图的控制。占领并控制这些尖塔,其行为本身就会成为一个游戏,要么让斯卡纳的暴走之旅戛然而止,要么让他在野区里疯狂肆虐。无论斯卡纳是打的哪个位置,他对这些尖塔的统治都会为他提供与其他战士明显不一样的体验,尤其是在己方队伍的目标是夺取地图上所有能夺取的野区战略点时。

综合

调低了移动速度和生命成长,来换取攻击力成长。

更新了推荐装备

生命成长:96=>90

攻击力成长:4.2=>4.5

新被动—水晶尖塔

斯卡纳的出场会导致数座水晶尖塔出现在遍布地图的若干特定地点上。双方队伍可以通过靠近水晶尖塔来占据它们。一旦某座水晶尖塔被占据后,在接下来的15秒内,另一队都无法再次占据那座水晶尖塔。

在己方队伍控制的水晶尖塔附近时,斯卡纳会获得100移动速度加成,48~150% (42 + 6%x英雄等级)攻击速度加成,并且每秒回复3%的最大法力值。

Q水晶横扫

已充能的和未充能的Q都以基础伤害为代价换取了更高的收益系数。消耗更少法力,并且可以更频繁地施放。

冷却时间:3.50 秒=>3.50/3.25/3.00/2.75/2.50 秒

法力消耗:16/17/18/19/20=>10/11/12/13/14

伤害:20/30/40/50/60 物理伤害⇒ 0.33/0.36/0.39/0.42/0.45x总攻击力

伤害收益系数:0.4额外攻击力⇒移除

充能后的伤害:20/30/40/50/60魔法伤害=>0.33/0.36/0.39/0.42/0.45x总攻击力

充能持续时间:5 秒⇒ 4 秒

攻击非英雄单位的冷却减少:每次攻击减少0.5秒⇒每次攻击减少0.25秒 [攻击英雄的冷却减少仍为1秒]

不再提升移动速度或攻击速度

W水晶蝎甲

现在会从最大生命值中获得收益,但没有基础护盾生命值了。

护盾生命值:80/135/190/245/300 (+0.8x法术强度)=>12/13/14/15/16%的最大生命值(+0.8x法术强度)

E晶体碎裂

现在会标记敌方英雄,并使斯卡纳的下次攻击对被标记的英雄造成伤害和晕眩效果。

法力消耗:50/55/60/65/70=>全等级55

冷却时间:12/11.5/11/10.5/10 秒=>13/12.5/12/11.5/11 秒

减速时长:2.5秒⇒ 2秒

新功能:此技能的弹体速度在每次击中敌方英雄时都会降低

新功能:为目标施加持续5秒的【水晶毒素】效果,使斯卡纳对目标的下次普攻造成25/50/75/100/125额外物理伤害和1秒晕眩。

新功能:用【E晶体碎裂】和【R晶状毒刺】将敌人水晶化之后,都会在控制效果持续期间为斯卡纳提供【水晶充能】(在已激活的水晶尖塔附近时所获得的增益状态),并使【E晶体破碎】的冷却时间减少相当于控制时长的时间。

R晶状毒刺

R的消耗降低。魔法伤害显著降低,但会造成额外物理伤害。

法力消耗:100/125/150=>全等级100

冷却时间:110/100/90 秒=>120/100/80秒

魔法伤害:100/150/200=>20/60/100

新功能:在技能的开始和结束阶段造成相当于斯卡纳100%总攻击力的额外物理伤害

不再对被施加了【水晶毒素】的单位造成额外伤害

[-]金属大师 莫德凯撒

害怕刺客吗?害怕被冲塔强杀吗?你的队伍的物理伤害溢出了吗?有想和辅助打一波流的爱好吗?别再舍近求远了——莫德凯撒是我们最老旧的英雄之一,而一直以来,他从来都没有被锁定在一个特别的角色定位或者位置上,因为不管怎样他都无法完全发挥出自身的实力。他总是在那里,用权杖敲击敌人并偷取他们的灵魂。我们认为这个部分非常酷,所以我们让他的伤害潜力突破了天际,同时优化了他的技能,来让他成为双人路上负责打钱的那个。你可以再仔细读一下。

虽然仍然可以胜任单人路,但莫德凯撒的潜力只有在附近有队友陪伴时才能完全解锁。这并不意味着你要像传统射手那样出装(但你仍然可以跟随你的梦想,我们也不会在此批判一番),由于他在击杀小兵时能获得额外经验,并且Q技能有毁天灭地的伤害输出,莫德凯撒不必再像以前那样为出装而头疼了;他现在不太需要考虑“我该怎么出装才能让输出最大化”而该考虑“如果我保证能够敲到我所接近的目标,哪些装备能帮助我获得速度和黏人能力来摸到他们?”

莫德凯撒的更新也许不会影响到所有人,但他影响游戏的能力是毋庸置疑的。他现在可以偷取巨龙的灵魂来作为攻城武器,并且下路的莫德凯撒听上去也更加真实了。我们会让你们探索他打双人路的方式,但如果你想用他打单人路的话,也千万不要担心会有什么影响。

P.S:和你的辅助一起带双【圣物之盾】,绝对会酸爽到爆。

综合

损失了大量基础属性,来换取成长属性。攻击距离得到提升。

更新了推荐装备

移动速度:340=>325

基础生命值:555=>525

基础攻击力:57.5=>61

攻击力成长:3.5=>5

攻速成长:2.6%=>3%

基础生命回复:3.3=>4

生命回复成长:0.67=>0.3

攻击距离:125=>200

  被动-铁人

【铁人】的护盾在一定值以下时将不再衰减,并且它现在会从最大生命值中获得收益。

护盾衰减:每秒3%⇒每秒1.5%基础护盾值

新功能:当护盾值在25%以下时,护盾将不再衰减

最大护盾值:120~630 (90 + 30 x英雄等级)=>莫德凯撒25%的最大生命值

护盾回复:输出伤害的35%⇒ 输出伤害的25%

Q铲击之锤

重做了。莫德凯撒的下三次普攻将得到强化。每次普攻造成2~3倍(基于技能等级)于上次攻击的伤害。

生命消耗:20/23/26/29/32

冷却时间:10/8.5/7/5.5/4秒

新功能:现在会强化莫德凯撒的下三次普攻。每次普攻造成2/2.25/2.5/2.75/3倍于上次普攻的伤害(也就是说,你的第一次攻击造成100伤害,第二次会造成300,第三次造成900伤害)

伤害:4/8/12/16/20

收益方式:(+0.25/0.2625/0.275/0.2875/0.3x总攻击力) (+0.2x法术强度)

最大伤害:180 (+2.7x总攻击力) (+1.8x法术强度)

新【W悲伤收割】

莫德凯撒和目标友军在朝着彼此移动时会获得75移动速度。当彼此靠得够近时,都会在4秒里持续对周围的敌人造成魔法伤害。莫德凯撒在召唤师峡谷时,击杀小兵会获得全额经验。

新功能:莫德凯撒会从被他击杀的线上小兵身上获得全额经验值(指召唤师峡谷地图,其他地图只有炮车会获得全额经验)

消耗:无消耗

冷却时间:12/11/10/9/8秒

伤害:4秒里持续造成共140/180/220/260/300

在效果结束时(或者当莫德凯撒重新激活它时),他会对附近的所有敌人造成50/70/90/110/130 伤害,并为自己和友军回复等值的生命值。

【W悲伤收割】的持续伤害和爆炸伤害可以重叠,对被莫德凯撒和他的友军一起攻击的敌人造成两倍伤害。

莫德凯撒可以朝着被他奴役的灵魂施放【W悲伤收割】

E毁灭虹吸

造成更少伤害,并且除了法强外,还会从总攻击力上获得收益。现在会在命中敌方英雄时提供更多护盾。

伤害:70/115/160/205/250=>35/65/95/125/155

收益方式:0.6x法术强度⇒ 0.6x法术强度 + 0.6x总攻击力

冷却时间:6秒⇒ 6/5.75/5.5/5.25/5秒

新功能:现在,会在命中敌方英雄时提供15%的【铁人】最大护盾值

【R死亡之子】

莫德凯撒可以偷取巨龙的灵魂。并不是打错字。

灵魂属性:20/50/100攻击力=>10/25/50攻击力

新功能:对巨龙造成伤害时会诅咒它。如果莫德凯撒的队友击杀了巨龙,那么巨龙的灵魂会被奴役并跟随莫德凯撒。巨龙的灵魂会移除掉任何已被莫德凯撒激活的英雄灵魂。

在控制巨龙时,莫德凯撒无法施放【R死亡之子】

[-]基础属性补偿

所有以下英雄的护甲和生命值成长得到提升

作为这个版本的装备改动中的一部分,一些热门的防御装备的效能已被降低。但是,一些“低收入”的坦克型英雄和团队扰乱型英雄仍然严重依赖这些装备的强度来让他们的现金流维持在正确的等级上——你可以在下方阅读到更多关于装备属性降低的原因,但以下英雄仍会捡回一些属性来让他们在时代改变时仍能维持现状。

蒸汽机器人 布里茨

护甲成长: 3.5=>4

弗雷尔卓德之心 布隆

护甲成长:4=>4.5

曙光女神 蕾欧娜

护甲成长: 3.1=>3.6

深海泰坦 诺提勒斯

护甲成长:3.25=>3.75

宝石骑士 塔里克

护甲成长:3.2=>3.7

披甲龙龟 拉莫斯

护甲成长: 3.8=>4.3

殇之木乃伊 阿木木

护甲成长:3.1=>3.6

河流之王 塔姆

护甲成长:3=>3.5

牛头酋长 阿利斯塔

生命成长:102=>106

星界游神 巴德

生命成长:89=>93

魂锁典狱长 锤石

生命成长:89=>93

英雄

[-]九尾妖狐 阿狸

被动在所有等级的治疗效果都变少了。

自从她回归风筝型法师后,阿狸安全的对线阶段就一直让她获益——然后转变成一个“非常安全”的中期和后期,并让她有成为“万金油”的危险。我们不想移除阿狸飘逸的技能施放,以及任何与她的“欺骗并刺杀”、“切入并切出”这一战斗风格有关的技巧,但限制了她在推兵线时所能获得的免费续航的额度,来让她的风险与回报保持一定的平衡。

被动—摄魂夺魄

每次命中敌人的治疗效果从(2+1x阿狸等级)改为3/5/9/18(在1/6/11/16级时变化)。

[-]牛头酋长 阿利斯塔

【W野蛮冲撞】的位移变慢了。

阿利斯塔已经在职业竞技场景中成为了必选的英雄,而这多亏了他标志性的WQ连招所带来的强大先手能力,而这个连招在执行时和躲避时都对时间非常敏感。为了让阿利斯塔的对手有得玩,我们提供了更多反应时间,来让他们用各种闪现、突进或其它方式避免被他的WQ连招击飞整支队伍。

W野蛮冲撞

位移速度:1500=>1200

[-]沙漠皇帝 阿兹尔

重构时间到了!走开,难懂的代码。

我们埋首于幕后与代码为伍已经有段时日了,一直在尝试着找到更加简洁的方式来实现我们的英雄代码,并改善我们某些比较……复(gui)杂(yi)的英雄的行为。我们的第一遍是在5.13时对辛德拉EQ连招的脚本回顾。这个补丁包含了对阿兹尔的第一批修复,改进了他的沙兵们的AI。随着我们的不断前进,你可以期待更多这样的更新——脚本重构会导致更少的BUG,而不是成吨的强度转移。

回到阿兹尔吧。作为我们最复杂的英雄之一,这个皇帝要求我们付出大量注意力——不过,由于我们上文谈到的脚本问题,想要平衡他确实代价比较高昂。这次修复的目的是,让阿兹尔更加自然地流动,从而移除掉玩家在学习使用这位皇帝时所遇到的无意形成的障碍。

综合

修复了一个错误,该错误曾导致:莫德凯撒和约里克无法对阿兹尔的灵魂/亡魂下达移动命令

阿兹尔在被莫德凯撒或约里克的大招变成鬼魂后,不再能够在已激活的防御塔上召唤太阳圆盘了。

Q狂沙猛攻

所有士兵现在都会移动到最近的可用位置上,优先排列在最靠近阿兹尔的地方

被【E流沙移形】选作目标的沙兵将总会处在编队的中间

W沙兵现身

修复了一个BUG,该BUG曾导致:对防御塔使用此技能时,有时会产生一个沙兵,而有的时候正好相反。

修复了一个BUG,该BUG曾导致:阿兹尔的W在对防御塔使用时,施法距离比预期值长太多了。

E流沙移形

只能在沙兵的范围内才能施放

位移时的碰撞半径:200=>150

R禁军之墙

修复了一个BUG,该BUG曾导致敌方英雄有时不会被击退

修复了一个BUG,该BUG曾导致此技能会无视敌方英雄的分身

[-]蜘蛛女皇 伊莉丝

Q的当前生命值伤害降低了。

我们还是这么做了。伊莉丝回来了,而她通过野怪们和打野英雄们被抓进网中(大约1.6秒)所发出的低沉尖叫彰显了自身的存在感。我们乐于看到她以统治级的前期英雄这一身份加入到队伍中,并专注于捕捉那些走位不慎的猎物,只是她击杀的速度实在太快了;尤其是那些英雄即使出了防御装来尝试阻止她也于事无补。我们专门针对伊莉丝的当前生命值伤害进行了削弱,意味着她更加需要依赖前期优势来有效地改变游戏的局势了。

Q神经毒素

伤害:40/75/110/145/180 +8%目标当前生命值=>40/75/110/145/180 +4%目标当前生命值

[-]虚空行者 卡萨丁

【R虚空行走】有法强收益了。这个收益系数会从【R虚空行走】的层数中获得增长。

自从大招逐层增加法力消耗后,卡萨丁就已经不像以前那样有统治力了,所以我们觉得是时候给他一些爱了——对他的全新爱好进行支持。虽然仍然是强力的伤害输出者,但卡萨丁通常会欠缺一点伤害,因为他在进入近战范围后缺乏相应的奖励。我们想知道,在小型团战中,用连续的【R虚空行走】来进攻会有怎样的表现,因此我们加强了他用大招突脸时的伤害效能。

R虚空行走

新功能:现在有0.2的法强收益系数

新功能:每层【虚空行走】效果还会增加0.1的法强收益系数

[-]审判天使 凯尔

5攻击力

凯尔在5.13的改动是为了有助于她的对线和打野能力,而在同一个版本里,【满足的吞噬者】的引入已经增强了凯尔本来就很强的清野速度,多亏了她在两次【E正义之怒】之间所输出的爆表伤害。我们不想对单人路凯尔造成严重影响,所以我们拿走了……5攻击力。

综合

基础攻击力:56=>51

[-]盲僧 李青

【疾风骤雨】的能量返还变为前重后轻。把英雄踢到其他英雄身上,将会造成基于目标额外生命值的伤害。

盲僧加强了。这不是在演习。

对职业选手来说,李青是个完美的英雄:在游戏的每个时期都能做出强大的贡献,出装也很灵活,并适用于几乎任何场景。不过,对普通玩家来说,他是一个你不想在己方队伍中看到的英雄,因为他需要练习很多场对局才能发挥出一定的实力。

因此,这些改动是为了提高李青的表现(也就是他的“基础功效”)而非增加他的最大潜力,并让想用李青的玩家迈出尝试的第一步。在那些顶级玩家们会在特定场景中发现这些改动的用处时,普通玩家应该能在用盲僧冲段时享受到更流畅的动作感。

被动—疾风骤雨

能量返还:每次攻击回复15能量=>第一次攻击回复20能量,第二次回复10能量

R猛龙摆尾

新功能:每当目标与一名敌方英雄产生碰撞时,这名敌方英雄就会受到额外物理伤害,伤害值相当于目标额外生命值的12/15/18%。

[-]诡术妖姬 乐芙兰

【W魔影迷踪】的弹体速度得到提升。

我们仍然相信更慢的【W魔影迷踪】能带来更好的反制乐趣(以及更好的整体体验),但很明显我们矫枉过正了。所以我们回退了一半。

W魔影迷踪

弹体速度:1300=>1450

R故技重施:魔影迷踪

弹体速度:300=>1450

[-]冰霜女巫 丽桑卓

自我施放【R冰封陵墓】会治疗自身。

自我施放丽桑卓的大招是等待第二轮技能时的不错选择,但在一些绝望的处境下会感到特别无力。在有些玩家倾向于在【R冰封陵墓】的晕眩期间带走敌人的同时,我们想增加更多微妙之处,来让丽桑卓在用她“更酷”的冰箱花招耍弄敌人时有更棒的感觉。

R冰霜陵墓

新功能:自我施放时,会为丽桑卓回复100/150/200 +(0.3x法强 + 每损失1%生命值+1%) 生命值

[-]圣枪游侠 卢锡安

被动技能在游戏后期的成长性更好,并且会对小兵造成全额伤害。W消耗变少,提供更多移动速度,但持续时间更短。卢锡安的队友也可以通过W的标记来为他提供移动速度了。

时髦帅气的卢锡安又一次在竞技对局中失宠了。【圣光银弹】的“技能编织”特性让他在射手中有了独特的天资,但这个特性需要每个技能都值得施放。从调低了【W热诚烈弹】的攻击收益系数开始,这个技能就变得暗淡无光,所以我们加强了它的功能性,并调整了卢锡安的被动,来让他的“攻击-施法-攻击”循环能有更加满意的感觉。

被动-圣光银弹

第二发现在总会对小兵造成100%伤害

第二发的收益系数:0.3/0.4/0.5x攻击力(在1/7/13级时变化)=>0.3/0.4/0.5/0.6x攻击力(在1/6/11/16级时变化)

W热诚烈弹

移动速度:40/45/50/55/60=>60/65/70/75/80

持续时长:2秒=>1秒

法力消耗:60⇒ 50

新功能:现在,卢锡安的队友可以帮他触发移动速度加成。

[-]沙漠死神 内瑟斯

Q的距离增加。

尽管他能在后期无限成长,但对线期对内瑟斯来说从来都不怎么友好。我们不想移除他在对线期被反制时的脆弱,但丢根骨头给他,应该能帮助他在特定情况下叠Q,尤其是在聚集了一大波密密麻麻的小兵时。

Q汲魂痛击

距离:125=>150(不会与【R死神降临】的攻击距离加成叠加)

[-]唤潮鲛姬 娜美

【被动-踏浪之行】提供更多速度和更高的法强收益系数。在娜美【R怒涛之啸】中的友军会收到双倍于【被动-踏浪之行】的加成。

在丢泡泡、治疗链和水枪之间,娜美的特性已经变成了用水系魔法来强化友军。【踏浪之行】算是她最难以被感知的强化手段,所以我们增强了它在冲浪进入团战时的超级效能(尤其是在一定法强的支持下)

被动-踏浪之行

移动速度:40=>60

收益系数:0.1x法术强度=>0.2x法术强度

R怒涛之啸

新功能:在【R怒涛之啸】中的友军现在会获得两倍于娜美被动效果的移动速度加成

[-]披甲龙龟 拉莫斯

W的伤害提升。

作为一个专注于GANK的打野英雄,如果拉莫斯不能在第一次GANK时赚取优势,就会卷入大麻烦中。我们讲了很多关于“逆风套路”的东西——一个英雄在原计划无法成功执行时的后备计划——而那就是我们要在此增强的东西。简单来说,就是:在拉莫斯高手们可以有效利用这个加强的同时,拉莫斯菜鸟们也能获得所需的更多清野速度,从而在事情发展不顺时勉强跟上游戏的节奏。

W尖刺防御

伤害:15/25/35/45/55=>25/35/45/55/65

[-]机械公敌 兰博

大招的冷却时间提升。大招的起始点更靠近你的指针。

在谈及翻盘利器时,很少有什么技能能够比【R恒温灼烧】更有影响力了——前提是在打大型团战之前,你没有用它来清兵线。我们确实在关注如何区分优秀的兰博和出色的兰博。这次对【R恒温灼烧】的改动,会让每个“区域型”大招成为敌方队伍的行动指令。放得好的画,仍能凭一己之力赢得战斗,但延长兰博的装填时间,应该能够保持玩家们在确定要放出大招前不断问自己“这个大招值得放吗?”。

对指针改动的重要备注——这对那些追求极限距离施放的玩家来说是一次非常微小的削弱,与此同时,这个调整会让这个技能几乎不会错过你的指针所指的目标,同时【R恒温灼烧】总会在你预期的地方开烧。这个改动应该会帮助那些一直以来总是放不好大招的兰博玩家们正确地放出闪亮全场的大招。

R恒温灼烧

冷却时间:105/90/75 秒=>120/110/100 秒

起始点现在离鼠标指针近了150距离

[-]河流之王 塔姆

W技能会有短暂的晕眩效果,并且优选选取英雄为目标。R技能对敌人的警告延后1秒。

在人们不断地适应着他的魅力(和嗜好)的同时,塔姆仍然渴望获得关注,所以我们给了他一些关于体验质量的小零食。这些改动的焦点,是让他的技能用起来更加宽容——尤其是在想要吞吃一群单位中的正确目标时。

W大快朵颐

在英雄与小兵重叠时,会优先以英雄为目标

被反刍的敌人现在会被晕眩0.25秒

R深渊潜航

显示给敌人的警告粒子效果现在会延后1秒(以前会先于塔姆的“在路上!”标记生成给敌人)

[-]迅捷斥候 提莫

R的减速效果不再持续衰减,踩中蘑菇而中毒的敌人会被暴露在视野内。

我们仍然在评估上个版本中的改动对我们的大魔王和救世主到底有怎样的影响,但我们已经能够确定一些改进的空间了。看到玩家利用毒蘑菇的弹性距离来打团和埋雷,那感觉真是太酷了!但很明显,提莫的毒蘑菇失去了很多耗血能力。那些蘑菇的持续时长只有以前的一半,所以我们认为离重回平衡预警线还有一些空间,所以即使提莫的蘑菇集群变小了,每一个蘑菇仍然会是一个用来规划逃生路线的有效工具。

被动—隐形的翅膀

修复了一个BUG,该BUG导致:在草丛中强制提莫位移不会使他暴露在视野内。

R种蘑菇

· 减速效果不再衰减

· 因踩蘑菇而中毒的敌人会被暴露在己方视野内

· 升级了所有皮肤丢蘑菇和弹蘑菇时的视觉效果

[-]瘟疫之源 图奇

Q的法力消耗降低。R的后几级伤害提升。

我们的目标不是在这个版本里极大地提升老鼠的强度等级(我们更愿意相信他还没有掉队得够远),但由于射手这个定位近期都没感受到爱,因此我们在不断地考虑增强他们各自独一无二的方面。放宽图奇埋伏能力的限制,应该能让他通过更加频繁的潜行状态来迫使对手尊重他。

我们也清理了他大招的一些数值,因为36攻击力看起来太怪了。

Q埋伏

法力消耗:全等级60=>全等级40

R火力全开

额外攻击力:20/28/36=>20/30/40

[-]机械先驱 维克托

海克斯核心在购买时提供更少法强,但在18级时提供更多,此外,所有法力加成都从固定转化为随英雄等级提高。

维克托在本赛季的崛起,以进化之声的身份开辟了新的纪元,统治着游戏后期并协助发动着可怕的连招。不过,维克托的对局总会转变成一场装备竞赛,而很少有对手能够赢得这场竞赛,因为维克托标志性的海克斯核心的性价比以及它带来的清兵能力实在太强了。我们没有把维克托削弱得太过分,而是重构了他的海克斯附件,来更好地与他的进化理想相匹配,并让对手有机会阻止他通向光荣的崛起。

原型海克斯核心

法术强度:3x英雄等级(18级时+54)⇒ 1x英雄等级(18级时+18)

新功能:+10x英雄等级(18级时+180)法力

海克斯核心mk-1型

法术强度:20+4x英雄等级(18级时+92)⇒ 3x英雄等级(18级时+54)

法力:150=>15x英雄等级(18级时+270)

海克斯核心mk-2型

法术强度:40+5x英雄等级(18级时+130)⇒ 6x英雄等级(18级时+108)

法力:300=>20x英雄等级(18级时+360)

完美海克斯核心

法术强度:60+6x英雄等级(18级时+168)⇒ 10x英雄等级(18级时+180)

法力:500=>25x英雄等级(18级时+450)

[-]虚空之眼 维克兹

Q的分裂延迟变短了,并且距离变长了。

尽管有着不可思议的学识和对分解的嗜好,但维克兹仍然是一个难以流行起来的英雄。我们不想在这次更新中大修一番;但我们正在增幅维克兹的“数学”专长,无论他要去哪条线都用得着。

Q等离子裂变

二段施放时间:0.30秒=>0.25秒

次级光束的距离:900=>1100

[-]雷霆咆哮 沃利贝尔

沃利贝尔在施放R的同时会射出闪电。

鉴于“雷霆怒爪”的传奇性,它本该成为沃利贝尔的光辉瞬间,但只留下了对敌人的渴望,因为敌人可以在技能引导时逃开。我们没有去掉施法时间,而是整个儿移除了沃利贝尔的取舍点,让这个技能成为适用于所有状况的战斗技能。

R雷霆怒爪

新功能:在激活时,闪电链会从沃利贝尔身上射出,并造成伤害

[-]生化魔人 扎克

当心咯!

当我们说扎克拥有全联盟最远的非大招先手技能时,并不是在夸大其词——我们在这个版本里延长了他的先手距离。通过加强扎克独一无二的方面,就能开启全新的GANK路线,同时也能与他长期存在的“在泡泡中打团战”的天性相符。

E橡筋弹弓

距离:1150/1250/1350/1450/1550=>1200/1350/1500/1650/1800

[-]影流之主 劫

均衡是愚者的导师。

作为本次刺客三连改的收尾部分,我们终于迎来了劫。与乐芙兰和卡萨丁类似,我们乐于看到方向而不是终点。我们仍然会留下移形换位的时间(因为反制玩法非常不错),但把天平朝着对劫有利的方向调了一下。

R禁奥义!瞬狱影杀阵

二段施放时间:全等级1秒=>全等级0.5秒

重装战士装备调整

[-][新]亡者的板甲

来自佣兵大作战的“全新”装备——提供护甲、生命值和移动时不断增加的移动速度加成。普攻会吸收你的移动速度加成来造成伤害和减速效果。

在你读到这里时,【亡者的板甲】已经是游戏汇总的一件可用装备了(不过是在佣兵大作战模式下),所以我们就长话短说吧。它一开始是作为重装战士的装备来设计的,然后被送到了比尔吉沃特。这件装备的设计理念,是成为那些行动比较迟缓的英雄们的一张“打破机动性限制”的牌。它只会生效一次(你在攻击后就会失去所有已积攒的【气势】层数),但对那些急于介入纷争的人来说,请别担心,这件装备就是为你准备的。

辛吉德。基本上就是我们一直在说的英雄。为辛吉德买上这个吧。

总费用:2750金

合成配方:锁子甲+巨人腰带+1000金

+600生命值

+50护甲

唯一被动—无畏:在移动时积攒【气势】层数,最多可积攒至100层,并提供最多60额外移动速度。气势效果的层数会在中了禁锢类控制效果时快速衰减,并在中了减速效果时缓慢衰减。

唯一被动—碾压猛击:普攻会消耗所有【气势】层数,每2层造成1额外物理伤害。如果消耗了100层效果,那么额外伤害会翻倍,并且目标会被减速75%(这个减速效果会在1秒里持续衰减)

[-][新]斯提拉克的挑战护手

提升生命值和基础攻击力。在承受一定伤害后,会让你变成巨人,获得体型、基础攻击力和护盾。

作为“近战攻击输出”的你已经厌倦了在团战一开始就被秒杀?别再看了——挑战护手能为你提供热血冲锋所需的一切。在对重装战士更新的测试时,以及鉴定这个职业的问题时,我们发现,在大型战斗中,有很多伤害属于群体伤害,并且没人能比重装战士们吃到更多此类伤害了。一个拉中五人的发条大招接后续群体伤害,仍然有可能直接摧毁你(和你的整个队伍),但如果你这个时候早就买了挑战护手,那么就会给对手一个两难处境:要么先集火干掉你,要么先处理你的团队,任你肆虐一段时间。你仍然需要注意你所能承受的伤害(这东西可不是让你变得无敌),但挑战护手仍然是件克制群体伤害的强力装备,并能把你变成一个你曾经一心想成为的BOSS级角色。

在我们结束之前,还有一个重要的区别要说——挑战护手加的是基础攻击力,也就是计算装备之前的攻击力。它会与那些从总攻击力中获得收益的技能和装备(例如耀光和三相)产生奇妙的作用,但不会对从额外攻击力中获得收益的技能和装备(说的就是你,皇子)产生作用。

总费用:2550金

合成配方:长剑+巨人腰带+1190金

+500生命值

+25%基础攻击力

唯一被动:在5秒内承受至少400到1800伤害(基于等级)时,获得持续8秒的【原始狂怒】效果。

原始狂怒

体积和力量得到增长,获得体积提升,额外+25%基础攻击力,以及一个快速衰减的护盾,护盾生命值相当于你最大生命值的30%。

[-][新]巨型九头蛇(仅近战可用)

技能型近战英雄已经有黑色切割者这把神器了,而那些想要用老旧的方式狠敲对手的战士们有时仍然无法顺心地完成这一工作。将生命偷取换成生命值,巨型九头蛇为那些更加偏向普攻——例如特朗德尔和希瓦娜——的战士型英雄们提供了一个更有协同性的群体攻击选择,用于需要出防御装的局势。

总费用:3300金

合成配方:提亚玛特+巨人腰带+400金

+400生命值

+50攻击力

+100%基础生命回复

唯一被动—顺劈:普攻对你的首要目标造成5+你最大生命值的1%的额外物理伤害并对锥形范围内的所有敌人造成40+你最大生命值的2.5%的物理伤害(你的首要目标不会受到这个伤害)。

唯一被动—新月:你的下次普攻会在一个更大的锥形范围中造成20+你最大生命值的10%的额外物理伤害(冷却时间20秒)

[-]狂徒铠甲

费用略微提高。不再提供基于最大生命值的生命回复。现在,一旦你的英雄生命值超过3000,它就会在脱离战斗后提供夸张的生命回复。

在以前,狂徒铠甲是中后期用来反制攻城战术的提升持续能力的装备,但如果我们在这个版本的装备改动有什么主题的话,它会更为深远地塑造它们的特性。虽然它失去了目前的被动效果,但作为交换,我们让它成为了更加有效的反攻城手段,只要在生命值上投入了足够资源并触发了它被动技能的需求,它就能让玩家不需要回城就能获得可观的治疗效果。狂徒铠甲不会让你免疫集火(尤其是有薇恩存在的情况下),但能让你承受得起各种标枪、炮火和远程消耗技能,并且在敌方发射下一轮火力之前恢复到毫发无伤的状态。

总费用:2500金⇒ 2750 金

基础生命回复:0%=>200%

不再被动地每秒回复1%的最大生命值(如果你在8秒内未受到伤害,则获得3倍回复效果)

新功能:

唯一被动—狂徒之心:在8秒内未受到任何伤害的画,就会每秒回复3%最大生命值。只有在你的最大生命值不小于3000时,才会获得【狂徒之心】效果。

[-]防御装备调整

抗魔斗篷

费用降低。

为战斗法师们打折,一步一步来。

总费用:500金=>450金

负极斗篷

费用降低。

我们实际上正在放弃这东西。

总费用:850金=>800金

幽魂斗篷

魔法抗性提升。

魔法抗性:35=>40

振奋盔甲

这样才对

总费用:2750金=>2700金

魔法抗性:55=>60

基础生命回复:100%=>200%

女妖面纱

振作起来

【晶体护腕】是一个巧妙但未被充分利用的部件,因此我们把它放在了更多装备的合成配方中。

总费用:2750金=>2700金

合成配方:幽魂斗篷+红水晶+1150金⇒ 幽魂斗篷 + 晶体护腕 + 900金

魔法抗性:55=>60

军团圣盾

费用降低。现在会对携带者提供生命回复,但失去了生命回复光环和一部分魔法抗性。

像现在这样,军团守护(以及钢铁烈阳之匣,我们稍后会说到)甚至是一件必出的装备,即使对方的群体魔法伤害微乎其微。而这都是因为它的生命回复光环比较有歧义且非常强大。改动初装路线和属性分布,应该能让它对低收入的辅助而言更有吸引力,但威力更低。

总费用:1900金⇒ 1600金

合成配方:抗魔斗篷+晶体护腕+550金

基础生命回复:0%=>100%

魔法抗性光环:附近所有单位+20 ⇒附近所有单位+15

生命回复光环:附近所有单位+75%⇒ 0

钢铁烈阳之匣

费用降低。现在会对携带者提供生命回复,但失去了生命回复光环和一部分魔法抗性。此外,护盾拥有更高生命值,但持续时长显著降低。

就和我们在前文所说的,我们正在加强光环,来让玩家们仍然想在时机正确时(对付强魔法伤害的队伍)购买它,而不会把它作为必选装备。钢铁烈阳之匣的情况是,我们要进一步显著增强钢铁烈阳的护盾,但让它更加强调使用时机;能够完美承受一次安妮的闪现大招,但在对抗吞噬者的撕咬时用处更低。钢铁烈阳之匣在对抗双AP阵容时仍然是一件惊艳之选,但需要对使用时机进行更多考虑。

总费用:2800金⇒ 2750金

基础生命回复:0%=>100%

魔法抗性光环:附近所有单位+20 ⇒附近所有单位+15

生命回复光环:附近所有单位+75%⇒ 0

护盾生命值:60~230 (50 + 10 x英雄等级)=>90~345 (75 + 15 x英雄等级)

护盾时长:5秒=>2秒

号令之旗

某人得留着那些男爵化的小兵做生意

总费用:3000金⇒ 2750金

基础生命回复:0%=>100%

魔法抗性光环:附近所有单位+20 ⇒附近所有单位+15

生命回复光环:附近所有单位+75%⇒ 0

猛禽斗篷

费用提高,但现在提供更多生命回复。加速效果降低,但现在会持续衰减,而不是突然下降

一件被低估的装备,我们清理了一下被动技能,来让它与防御塔的互动更加平滑。

总费用:1000 金⇒ 1100 金

基础生命回复:100%=>150%

在防御塔附近的移速加成:30%=>20%

减速过程现在会持续衰减,而不是突然下降

兹若特传送门

更多生命回复,并且加速效果持续衰减。虚空兽更硬且行动得更远,但造成更少伤害。

虽然已经是一件难以置信的高性价比防装了,但它在更多时候会被看成是“杂技”装备而非巧妙的推进手段。对距离和生存能力的极大提升,将会为队伍提供另一种攻城形式——“虚空定时炸弹”——来给对手施压(前提是你能保护好召唤出的传送门)

即使做不到这点,你仍然可以在野区与敌人作战时把它留在线上——经常会一次性为你净赚两个战略点。现在你应该在考虑传送门了。

总费用:2800 金⇒ 2750 金

基础生命回复:100%=>150%

在防御塔附近的移速加成:30%=>20%

减速过程现在会持续衰减,而不是突然下降

虚空兽的生命衰减现在按当前生命值而不是最大生命值

虚空兽的伤害增长方式:100%总护甲+魔抗=>15%最大生命值

虚空兽的生命成长:15=>20

虚空怪的伤害成长: 10=>5

干扰水晶

更多生命回复,并且加速效果持续衰减。

请见:猛禽斗篷

总费用:2600(不变)

基础生命回复100%=>150%

减速过程现在会持续衰减,而不是突然下降

冰川护甲

花费也降低了。

让费用降低了一些,来让它成为一件容易出的对线之选。看上不去错,小冰心。

总费用:950金⇒ 900金

【冰脉护手】和【基克的先驱】也便宜了50金

守望者铠甲

费用提高。正在改变它。

通过对比,守望者铠甲的属性有点膨胀。我们仍然会出售,但需要你花费更多金币了。

总费用:1050 金⇒ 1100 金

冰霜之心

冰霜之心在很长一段时间里都是一个统计上的异类,所以我们调低了它的性价比。放心,这件装备仍然很棒。

总费用:2450金⇒ 2600金

护甲:100=>90

荆棘之甲

费用提高。反弹更少伤害,但反弹伤害随护甲提升。

性价比方面的又一个异类,在你想舒服地堆生命值的时候,荆棘之甲是性价比最高的护甲装。我们今天不想进行太剧烈的改动(护甲+生命值总是好的),但我们对收益方式进行了一些调整,让这件装备在堆护甲时也会有所收益,不过是以一种完全不同的方式。这个改动也会为那些拥有临时增加护甲功能的英雄(例如蕾欧娜或拉莫斯)创造出一些巧妙的协同性,而这对于我们来说非常可以接受。

重要的一点是,如果你的护甲因为任何原因被按百分比降低了(例如,被黑色切割者给砍了几下),【荆棘之甲】在计算伤害时会无视这些护甲降低效果。这就是荆棘之甲。

总费用:2100金⇒ 2300 金

反弹伤害:攻击伤害的30%⇒ 攻击伤害的15%

新的伤害收益方式:额外对反弹目标造成0.25x额外护甲的伤害

兰顿之兆

费用降低,但拥有更少生命值和护甲。减速时长标准化,现在会减少所有暴击伤害。

作为“普适性护甲装”三部曲的结尾部分,兰顿之兆(和【冰霜之心】与【荆棘之甲】一样)缺少一些真正的专注点,来让你说服自己购买它而不是其它护甲装。属性调整只是对这个装备整体上的中等程度的削弱,作为补偿,我们延伸了它反制普攻的主题,让它从只是减少攻速变为一件解决“我的天我被暴击秒了求帮助!”的装备。

总费用:2850 金⇒ 2700 金

生命值:500=>400

护甲:70=>60

减速时长:2(+0.5%额外护甲+0.5%额外魔抗)秒 ⇒4秒

新功能:来自暴击的伤害减少10%

附魔—熔渣巨人

提高了固定生命值,降低了百分比生命值。

虽然已不再是统治级别的出装之选,但熔渣巨人专注于后期的装备,而面向的对象是在后期已经很强的一类的英雄。这件装备削弱了那些出六件血装的英雄们,但在调整后会是一个更加强大的中期装备,来防止它在出满装备之前被【吞噬者】和【符文阔剑】这两个同胞遮蔽了光芒。

生命值: 300=>400

额外生命值的修正系数:25%=>15%

正义荣耀

费用降低,但失去了升级时的催化被动。

在对【催化神石】的不同进阶装备进行了更深度的差异化,来让首发【正义荣耀】成为一个需要进行取舍的决定。更低的费用应该会帮你在需要它时更轻易地升级(并且辅助也不介意它变得更便宜),但作为一件首发装备,【正义荣耀】需要你在安全的对线续航能力和强大的先手能力之间做出艰难的选择。

总费用:2500 金⇒ 2400 金

移除了“英勇奖赏”(催化神石的被动)

[-]HUD更新

仍然在基于反馈进行改进中!以下是我们这次在调整的东西:

易读性改进:

剩余的冷却时间仍然优先于其它所有技能状态(例如,被控制,缺少法力等),这样你就可以在金身时计划你接下来的行动

灰色图标(例如:已锁定的卡牌W技能,满血时的血瓶图标)的灰色程度减弱

进一步调暗了还不能升级的技能升级图标

调亮了小地图:

在敌方英雄不再你视野内时,计分板上会在该英雄的头像旁边显示一个“?”

布局优化:

减少了小地图和它的框架之间的空白区域

计分板不再与聊天窗口重叠

[-]BUG修复

· 基于上个版本更新了剑姬的技能说明文本

· 小丑和璐璐现在不再能够用【附魔—吞噬者】制造狼群了

· 修复了防暴机器人-布里茨的E技能的特制音效和视觉特效

· 修复了邪恶圣诞老人-维嘉的R技能的特制音效和视觉特效

[-]已知缺陷

· 诺克萨斯之手R技能击杀敌方英雄后,会对周围小兵和野怪产生恐惧效果,此效果没有添加到技能描述中的缺陷。

· 偶现拉克丝E技能在极低概率下无法使用的缺陷,目前我们暂不清楚这个缺陷的重现方法,如果有玩家有发现这个缺陷的重现方法请第一时间提供给我们,我们将根据它的重现方法尽早修复它。

· 在购买"斯提拉克的挑战护手后",英雄属性栏攻击力值与攻击力tips描述值不一致的缺陷。

· 德玛西亚之力在击杀英雄,大型野怪,史诗野怪后,W未加成1点双抗的缺陷。

[-]即将到来的皮肤:

· 电玩勇者 瑞雯

· 战场BOSS 布里茨

· 风纪委员 阿狸

· 热血班长 德莱厄斯

· 任性学霸 艾克

· 学生会长 费拉基米尔

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