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我的世界手机版JS函数表

来源: 乐游 2015/7/8 10:29:06

我的世界手机版游戏中很多大型的建筑物的建造都需要js才能完成,否则的话,玩家的工作量就太大了,耗费大量的精神和时间,下面给大家分享我的世界手机版JS函数表一览。

JS函数全集(完整)

一.钩子(hook)函数

当执行了特定动作时,这些函数会运行并执行其他函数

1.function useItem(x,y,z,itemId,blockId,side,itemDamage,blockDamage){}

当进行一次点击时(如使用物品或放置方块,食用食物不包括在内)会触发这个函数,并返回数据。

x:被点击方块的x坐标

y:被点击方块的y坐标

z:被点击方块的z坐标

itemId:点击时手里拿的物品id(空手为0)

blockId:被点击方块的id

side:方块被从哪个方向点击

itemDamage:点击时手里拿的物品附加值(伤害值)

blockDamage:被点击方块的附加值(伤害值)

2.function attackHook(attacker,victim){}

当点击或攻击了一个生物mob(动物,怪物,玩家(待确认))时会触发这个函数,并返回数据。

attacker:进行了点击或攻击动作的mob

victim:被点击或攻击的mob

3.function modTick(){}

每刻(1/20s 0.05s)执行一次

4.function procCmd(cmd){}

在聊天里输入以"/"开头的话文字并执行(回车)时会触发

cmd:在聊天里输入的以"/"开头的文字(不包含"/")

5.function newLevel(){}

当世界被载入时(出现"Building terrain"时)会触发

6.function leaveGame(){}

当离开当前世界(返回主菜单)时会触发

7.function entityAddedHook(entity){}

当一个新的实体被添加(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)时会触发

entity:被添加的自然实体

8.function entityRemovedHook(entity){}

当一个实体(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)消失或死亡时会触发

entity:被移除的实体

9.function deathHook(murderer, victim){}

当一个生物mod死亡时会触发

murderer:造成死亡的实体

victim:死亡的实体

10.function levelEventHook(entity,eventType,x,y,z,data){}

当门(木门,栅栏门,陷阱门)被打开或关闭时会触发

当羊吃掉草时触发

睡觉时触发

entity:动作的实体(观测数据。总是为0)

eventType:事件类型(观测数据。开关门数据为1003,羊吃草的数据为2001,睡觉的数据为9800)

x,y,z:被点击的门方块的坐标,被吃掉的草方块的坐标,睡觉时为(0,0,0)

data:未知(观测数据。开关门,睡觉的数据为0,羊吃草的数据为2)

11.function blockEventHook(x,y,z,eventType,data){}

每三秒检查所有箱子的开关状态

x,y,z:箱子的坐标

eventType:事件类型(观测数据为1)

data:未知(观测数据。关闭为0,打开为1,打开过程中为2(待确认)。检查大箱子时第二个被放置的箱子数值改变,另一个一直为0)

12.function destroyBlock(x,y,z,side){}

当一个方块被破坏时会触发

x,y,z:方块的坐标

side:方块被从哪个方向破坏

二.文字显示函数

也就是在游戏中现实文字的函数,也比较常用。

1.print(text);

将数据显示在浮动窗口里

text可以是非实体变量或被"括起来的字符串

如print("text");

2.clientMessage(text);

将数据显示在聊天框里

text可以是非实体变量或被"括起来的字符串

如clientMessage("text");

颜色 clientMessage(ChatColor.颜色+text);

例子:clientMessage(ChatColor.YELLOW + "It's the " + ChatColor.RED + "Red " + ChatColor.GREEN + "Green " + ChatColor.YELLOW + "show!");

颜色表:BLACK,DARK_BLUE,DARK_GREEN,DARK_AQUA,DARK_RED,DARK_PURPLE,GOLD,GRAY,DARK_GRAY,BLUE,GREEN,AQUA,RED,LIGHT_PURPLE,YELLOW,WHITE

三.获取坐标函数

即在游戏中获取一个坐标,并使用。

1.getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();

获取玩家的x,y,z坐标

2.getPlayerEnt();

获取玩家的实体

3.getYaw(ent);

获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值

ent为空时默认为玩家

面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n

4.getPitch(ent);

获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值

ent为空时默认为玩家

面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90

5.getCarriedItem();

获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id

6.getTile(x,y,z);

获取坐标为(x,y,z)的方块的id

四.实体设置函数

对某个实体设置某种事件,并将其触发。

1.setPosition(ent,x,y,z);

将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)

ent:目标实体

x,y,z:目标坐标

2.setPositionRelative(ent,x,y,z);

设置指定实体对于玩家的相对位置

ent:目标实体

x,y,z:相对坐标

3.setRot(ent,yaw,pitch);

将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)

ent:目标实体

yaw:水平角度

pitch:垂直角度

4.setVelX(ent,velocity);setVelY(ent,velocity);setVelZ(ent,velocity);

将一个实体ent的x/y/z轴速度设为velocity

ent:目标实体

velocity:速度

5.setTile(x,y,z,blockID,damageValue);

将特定的方块放置

x,y,z:放置的坐标

blockId:放置方块的id

damageValue:放置方块的附加值(伤害值)

6.setPlayerHealth(halfHearts);

设置玩家的血量

helfHearts:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)

7.setNightMode(boolean);

夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中

boolean:布朗值,只能为true或false

五.实体生成(spawn)函数

如题,我不多说。

1.spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");

在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image

x,y,z:生成mod的坐标

image:在assets文件夹下的图片路径

2.spawnPigZombie(x,y,z,heldItemID,"image");

在特定位置生成一只僵尸猪人,并将贴图换成image

x,y,z:生成mod的坐标

heldItemID:猪人手里拿的物品id

image:在assets文件夹下的图片路径

六.杂项函数

一些五花八门的杂项函数。

1.explode(x,y,z,radius);

在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸

2.rideAnimal(player,target);

让player骑在target身上

player,target为实体

3.addItemInventory(ID,amount,damageValue);

在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品

amount可以为负

4.preventDefault();

阻止原有动作

七.启动器(BlockLauncher-only)函数

这些函数只能在BlockLauncher启动器里使用

1.bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用Level.spawnMob)

在特定位置生成一个实体,并替换贴图

x,y,z:指定位置

mobID:实体类别id

image:在assets文件夹下的图片路径

2.bl_setMobSkin(mob,"image");

将指定实体的贴图更换

mob:指定的实体(不是实体类别)

image:在assets文件夹下的图片路径

八.Level函数

Level.explode(x,y,z,radius);

在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸

与explode(x,y,z,radius)相同

Level.getTile(x,y,z);

获取坐标为(x,y,z)的方块的id

和getTile(x,y,z);相同

Level.setTile(x,y,z,blockID);

放置方块

和setTile(x,y,z,blockID);相同

Level.getData(x,y,z);

获取坐标为(x,y,z)的方块的伤害值(附加值)

Level.getWorldDir();

返回当前世界所在的文件夹的名字

Level.getWorldName();

返回当前世界的名字

Level.spawnChicken(x,y,z,"image");Level.spawnCow(x,y,z,"image");

在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image

x,y,z:生成mod的坐标

image:在assets文件夹下的图片路径

和spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");相同

Level.destroyBlock(x,y,z,shouldDropItem);

破坏一个方块,拥有正常破坏时的所有特效

x,y,z:方块坐标

shouldDropItem:是否掉落被破坏的方块本身。布尔值,只能为true/false

Level.dropItem(x,y,z,range,id,count,damage);

从指定坐标掉落方块

x,y,z:指定坐标

range;掉落的距离

id:掉落物id

count:掉落物数量

damage:掉落物伤害值

Level.getAddress();

用途不明。。

返回值是实体。。

Level.getChestSlot(x,y,z,slot);

读取指定箱子指定位置的物品id

x,y,z:箱子坐标

slot:物品位置

Level.getChestSlotCount(x,y,z,slot);

读取指定箱子指定位置的物品数量

x,y,z:箱子坐标

slot:物品位置

Level.getChestSlotData(x,y,z,slot);

读取指定箱子指定位置的物品伤害值(附加值)

x,y,z:箱子坐标

slot:物品位置

Level.setChestSlot(x,y,z,slot,id,damage,amount);

向箱子指定位置放置物品

x,y,z:箱子坐标

slot:物品位置

id,damage,amount:物品id,伤害值,数量

Level.getGameMode();

获取游戏模式。生存为0,创造为1。

Level.setGameMode(mode);

设置游戏模式。生存为0,创造为1。

Level.getTime();

获取当前时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。

Level.setTime(time);

设置时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。

Level.getSignText(x,y,z,line);

获取指定牌子的内容,为空时返回null

x,y,z:牌子的坐标

line:获取的行数,第一行为0

Level.setSignText(x,y,z,line,"text");

设置指定牌子的内容

x,y,z:牌子的坐标

line:设置的行数,第一行为0

text:内容。必须是字符串

Level.playSound(x,y,z,sound,volume,pitch);

播放声音

x,y,z:指定坐标

sound:MCPE中的声音

volume:音量

pitch:角度,用途不明

Level.playSoundEnt(ent,sound,volume,pitch);

ent:自然实体

sound:MCPE中的声音

volume:音量

pitch:角度,用途不明

Level.setNightMode(boolean);

夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中

boolean:布朗值,只能为true或false

与setNightMode(boolean)相同

Level.setSpawn(x,y,z);

设置复活点

Level.setTile(x,y,z,blockID);

将特定的方块放置

x,y,z:放置的坐标

blockId:放置方块的id

和setTile(x,y,z,blockID)相同

九.Player函数

Player.addItemInventory(ID,amount,damage);

在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品

amount可以为负

和addItemInventory(ID,amount,damage)相同

Player.clearInventorySlot(slot);

清除背包里指定位置的物品

slot:物品在背包的位置

Player.getInventorySlot(slot);

获取背包里指定位置的物品id

slot:物品在背包的位置

Player.getInventorySlotCount(slot);

获取背包里指定位置的物品数量

slot:物品在背包的位置

Player.getInventorySlotData(slot);

获取背包里指定位置的物品伤害值(附加值)

slot:物品在背包的位置

Player.getSelectedSlotId();

获取被选中的物品栏的id(slot)

Player.getArmorSlot(slot);

获取身上的指定装备id

slot:装备位置

Player.getArmorSlotDamage(slot);

获取身上指定装备的伤害值(耐久)

slot:装备位置

Player.setArmorSlot(slot,id,damage);

设置身上的装备

slot:装备的位置

id:装备id

damage:装备伤害值(附加值)

Player.getCarriedItem();

获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id

和getCarriedItem()相同

Player.getCarriedItemCount();

获取玩家手里正在拿着的物品或方块的数量

Player.getCarriedItemData();

获取玩家手里正在拿着的物品或方块的伤害值(附加值)

Player.getEntity();

获取玩家的实体

和getPlayerEnt()相同

Player.getX();Player.getY();Player.getZ();

获取玩家的x,y,z坐标

和getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();相同

Player.setHealth(health);

设置玩家生命

health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)

和setPlayerHealth(halfHearts)相同

十.Entity函数

Entity.setFireTicks(ent,time);

使实体燃烧

ent:自然实体

time:燃烧时间,单位为秒

Entity.getAnimalAge(ent);

获取动物年龄

ent:动物实体

取值为-24000到0,玩家一直为0

Entity.setAnimalAge(ent,age);

设置动物年龄

ent:动物实体

age:动物年龄(-24000(幼年)到0(成年))

对敌对生物和玩家无效

Entity.getEntityTypeId(ent);

返回实体种类id

Entity.getYaw(ent);

获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值

ent为空时默认为玩家

面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n

和getYaw(ent)相同

Entity.getPitch(ent);

获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值

ent为空时默认为玩家

面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90

和getPitch(ent)相同

Entity.setRot(ent,yaw,pitch);

将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)

ent:目标实体

yaw:水平角度

pitch:垂直角度

与setRot(ent,yaw,pitch);相同

Entity.remove(ent);

移除实体。如果玩家实体被移除,玩家将不可见且不可移动

ent:自然实体

Entity.rideAnimal(player,target);

让player骑在target身上

player,target为实体

和rideAnimal(player,target)相同

Entity.getHealth(ent);

获取实体生命

ent:生物实体

Entity.setHealth(ent,health);

设置实体生命

ent:生物实体

health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)

Entity.setCarriedItem(ent,ID,int,DamageValue);

ent:实体。只能是玩家,僵尸猪人,小白(skeletons)

ID:物品id

int:未知值。数字

DamageValue:物品伤害值(附加值)

Entity.setSneaking(ent,boolean);

Entity.getX(ent);Entity.getY(ent);Entity.getZ(ent);

获取实体坐标

ent:自然实体

Entity.setPosition(ent,x,y,z);

将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)

ent:目标实体

x,y,z:目标坐标

和setPosition(ent,x,y,z);相同

Entity.setPositionRelative(ent,x,y,z);

设置指定实体对于玩家的相对位置

ent:目标实体

x,y,z:相对坐标

和setPositionRelative(ent,x,y,z);相同

Entity.setVelX(ent,vel);Entity.setVelY(ent,vel);Entity.setVelZ(ent,vel);

将一个实体ent的x/y/z轴速度设为vel

ent:目标实体

vel:速度

与setVelX(ent,vel);setVelY(ent,vel);setVelZ(ent,vel);相同

Entity.spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用Level.spawnMob)

在特定位置生成一个实体,并替换贴图

x,y,z:指定位置

mobID:实体类别id

image:在assets文件夹下的图片路径

与bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");相同

Entity.setMobSkin(mob,"image");

将指定实体的贴图更换

mob:指定的实体(不是实体类别)

image:在assets文件夹下的图片路径

与bl_setMobSkin(mob,"image");相同

Entity.setRenderType(ent,type);

用不同的模型来伪装实体

ent:自然实体

type:模型种类(0.no idea 1.no override 2.点燃的TNT 3.玩家 4.掉落的物品 5.??? 6.鸡 7.牛 8.猪 9.羊 10.??? 11.僵尸 12.小白(骷髅) 13.蜘蛛 14.苦力怕(jj怪)(替换困难,有概率失败) 15.射出的箭 16.玩家(因为没有名字标签,游戏会崩溃) 17.扔出的鸡蛋 18.扔出的雪球 19.挂画(游戏崩溃) 20.正在掉下落的方块)

实体id:

10:鸡

11:牛

12:猪

13:羊

32:僵尸

33:苦力怕(jj怪)

34:骷髅(小白)

35:蜘蛛

36:僵尸猪人

64:掉落的物品

65:点燃的TNT

66:下落的方块

十一.1.5.5启动器及以上可用材质函数。

Block.defineBlock(blockId,name,[textures/*六面材质*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, int renderType/*未知*/)

Block.setShape(blockId,x1,y1,z1,x2,y2,z2)//形状

Block.setDestroyTime(id,time);

Block.setExplosionResistance(id,res)//爆炸阻力,未实现

Block.setLightLevel(id,level);

Block.setColor(id,[color/*数组*/]);

Block.setStepSound(blockId,sourceId);//未实现 

Block.defineBlock(blockId,name,[1,2,3,4,5,6/*六面材质,右上角为0*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, renderType)

renderType

0 标准

1 花

2 火把

3 火

4 流体

6 作物

7 门

8 台阶

10 楼梯

11 栅栏

13 仙人掌

14 床

18 玻璃板

19 植物的茎

21 栅栏门

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