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经典回顾:老牌恐怖冒险游戏《生化危机》发展史

来源: 乐游 2011/1/28 14:18:42

生化危机》系列的最新续作,统统曲折情节都是围绕着一个名叫Urrbrela的化学品公司展开的。但此时的2D背景不再是因为机能不足而取巧的应对手段,质感十足的贴图再附加上光影特效所成型的2D背景提供了惊人的画质,而3D人物的圆滑程度和细致效果几乎可以媲美同时代的CG过场。简单的文字,简单的场景,再加上充满灰尘感的空气,当玩家第一次踏入女孩儿生存的小木屋时,恐惧便会笼罩在心头无法散去,即便此时还未能与她谋面。

9月,几乎所有电脑单机动作游戏玩家都期待着的《生化危机5》就要上市了。作为本年CAPCOM最重头的作品,“生化危机”这个老牌恐怖冒险游戏的正统第五作终于在家用机版本发售半年之后,以加强版的情势于PC平台发售。采用CAPCOM自家开发的通用平台3D引擎MT Framework制作的《生化危机5》不但是跨平台同步发售的第一款正统续作,同时也是移植PC速度最快的一作。但对于不少老玩家来说,那个曾经伴随他们多年的老朋友,永远只能留在记忆之中了。

如果回首上世纪90年代的游戏产业,1994、1996、1997这三个年份毫无疑问是必须大书特书的。我本着立求让老玩家也能看到新鲜工具的目标,放弃了剧情环节的陈述,转而从时代、价值和颇为个人化的视点来重新为各位读者显现这场蔓延了13年并还将继续下去的“生化危机”。

从15万到643万

本文标题虽是“生化危机”系列的简史,但却由于这个系列实在为广大玩家太过熟悉,实在是被太多媒体做过太多次大型专题,即便张力十足、悬疑不断的剧情毫无疑问是其最大的亮点,我想也不应该在这上面浪费太多的翰墨。1994年SS、PS发售,家用机3D时代到来;1997年《最终幻想7》发售,日本游戏产业最鼎盛时期的霸主自此产生,并由此造就了属于索尼的游戏产业10年。而1996年,恰恰是时代风云变幻最令人难以捉摸的年头:1月31日,史克威尔召开发布会宣布与任天堂决裂、《最终幻想7》叛逃PS并将于明年今日上市;《雷神之锤》上市,VOODOO开始普及,电脑游戏的3D时代真正开启;任天堂次时代家用机N64发售;PS日本销量突破500万,霸主地位开端确立生化危机。在诸多重量级新闻事件中,3月22日在日本发售的PS原创新作《生化危机》简直完全不值一提。此时由于格斗游戏和清版动作游戏市场的急剧衰落,RPG制作能力也力有未逮的CAPCOM可谓正处于内忧外患之中。虽然《生化危机》这种恐怖题材的3D动作冒险游戏在当时的日本市场绝对属于前无古人的创意新作;虽然CAPCOM自己也想推出一些原创新作在从未涉及的领域寻求转机,但对于这样一款如果不是当时权高位重的冈本吉起力挺三上真司就会流产的作品,15万的销量预期是CAPCOM内部定下的足以令人欣喜的目标。毕竟,这是一款在当年日本权威游戏杂志《FAMI通》的期待榜上完全找不到名字的游戏。

由于NDS屏幕小巧,画面效果看起来比PS和SS版都要出色,难度和细节设计上都参考了后来的作品进行了优化,针对触摸屏加入的新操作也都丰富了游戏的乐趣,比如爆头后飞溅的血迹会模糊视线,必要用触摸笔迅速擦掉;用触摸笔模拟匕首攻击;具备一击毙命效果的小刀一闪设定等等都是值得系列粉丝去体验的。PS第一款百万大作当时的低调程度在现在这个日本市场难寻白金销量的时代来看,只能用怒不可遏来形容。一款原创新作将AVG这个游戏类型提高到了可以与RPG、FTG并驾齐驱的位置,CAPCOM也就此摆脱了90年代中期的落魄境遇,重新成为可以在业内呼风唤雨的巨鳄之一。另外,当初附带的那张资料盘里所带的《生化危机1.5》影像资料也是很珍贵的文献生化危机。

由于年代较近,再加上PC版和PS2版的高度普及,读者们对这款游戏可谓异常熟悉,我也无需在这方面多费口舌。1996年底,此前被认为是杀手锏的《最终幻想7》尚未发售,凭借《生化危机》拓展进来的新用户,PS销量突破500万,领先年初销量还并驾齐驱的SS多达百万台之多。自此之后的10年间,无论是微软照旧任天堂,都没能动摇索尼一手遮天的地位。

 

CAPCOM从来不是一个善于原创的公司,《1943》、《快打旋风》、《街头霸王》这些名利双收甚至创造一个时代的佳作全都是借助于对其他厂商已有作品架构的改进和再创作。遥想当年,能够一个半小时通关的玩家不计其数,第四生存者模式的高手也层出不求。《生化危机》有许多基础性的游戏概念都脱胎于这部鼻祖作品,但却又有加入了属于自己的特色,在初代作品中就表现出了很高的完成度,确立了直到《生化危机4》才被颠覆的游戏概念。《生化危机》的成功,一是发掘出了当时玩家对此类3D游戏的潜在需求,另一关键便是极为突出并符合时代特点的游戏特色和可玩性。

在那个过分强调3D动画的时代(虽然现在看起来已经很简陋了),几乎稍微像点儿样子的过场CG都可以得到媒体和玩家的追捧。《生化危机》虽然因为成本预算太低而只能找些临时演员拍摄真人片头,但游戏内的动画,特别是最为著名的僵尸叔叔回眸一笑,在那个大家都没见过世面的时代,着实吓坏了一大批人。恐怖题材,虽然只能使用令人不舒服的情势引来尖叫声一片,但却是男女老少最为喜爱的气势派头之一。在经历了文字暗示气势派头的恐怖游戏年代之后,使用视觉效果来吓人的游戏终于得以实现,《生化危机》之前的《D之食卓》这种以播放动画为主的游戏已经证明了3D惊悚类游戏的市场价值。本作中敌人数量大幅增多,但由于涉及操作系统的改进全部产生了明显降低难度的效果,所以当玩家结束上手阶段后,大都会发现本作更像是一个在操作系统上被限制了的爽感游戏,难度甚至比前作另有所降低。

虽然日本游戏往往都有2代现象,《生化危机2》也是系列中口碑最突出的一作(单平台销量第一,因为衍生作品数量少而各平台总销量低于1、4、5作)。《生化危机1》确立的游戏概念和故事基调一直延续到2005年的《生化危机4》,厥后的两部正统续作与多款外传只是在系统细节设定和画面效果有所改进。但奇特的操作方式(当年因为感觉更真实而造成追捧,其实现在看很别扭,不过也算是FPS操作手法的一种十字键化)、故事线和关键人物、谜题设计气势派头、易服间、双主角、过关评价影响二周目与通关隐藏要素等标记性特点都在一代就被确立,甚至强力左轮手枪、火箭炮、草药搭配这些细节设定都在此时确立并延续至今;2D贴图背景、固定视角这些因为机能限制而被动产生的特点,在之后更是被几乎所有同类游戏所运用(在镜头语言运用方面这倒也有些优势)。初代在系统完成度上所达到的高度,在所有知名游戏系列中都是比较罕见的。《生化危机》在PS版取得成功之后,次年又推出了SS版(限制于SS的3D能力,画面有所弱化)和《导演剪辑版》(PS),1998年夏季针对PS震动手柄还推出了《导演剪辑震动版》。

《生化危机》的难度在正统作品中几乎可以排位第一,吉尔姐姐被丧尸亲三下必死,克里斯大叔也就能多挨一下,但却因为背包空间少、弹药贫瘠反而难度更大。在佩服三上真司实力的同时,确实也不得不感慨这个系列在随后几年迅速从顶点消灭的隐患,恰恰从其起程之时就被无可奈何地埋下了。这里倒是推荐无缘体验NGC/Wii上《生坏危机重制版》的读者体验一下这个导演剪辑版,许多谜题和道具的位置都被重新设计,敌人分布也有所变化,另外另有强力存档和新的模式,相比原版在体验上照旧有很大提高的。天上掉下馅饼的感觉,大抵便是如此了。

 

对于从4代开始接触“生化危机”系列的玩家来说,如果想补习初代作品,除去难度和操作适应的问题,画面品质的低劣同样是一大门槛,所以PS版和SS版都不能算是抱负的版本。1997年发售的PC版虽然年代几乎一样久远,但因为有简体中文版以及角色模型可以被显卡优化,相对合适一些。所以,《生化危机重制版》不但仅是完美的《生化危机》,也是老玩家们所能体验到的“原味生化”中最出色的作品生化危机。

当业界还在《最终幻想7》叛逃的震惊中预测1997年初PS很可能确立霸主地位时,真正帮助索尼奠定胜利基石的《生化危机》在冷静无闻中发售了。

由于PS代价降低后的普及、PS包机店在天下范围内的兴起以及PC上的简体中文版,《生化危机2》是许多我国玩家接触的第一部“生化危机”系列作品,也自然是人气度和流传度最广的一部。《生化危机》自然也不是恐怖动作冒险游戏的鼻祖,Infogrames开发的《怪物魔影》作为恐怖生存类冒险游戏,自1992年发售初代,到1994年已经发售了三部正统作品,但由于只有电脑版(DOS/MAC)和3DO版,在日本并不为人知生化危机。各大游戏杂志在1998年春天(PS版)和1999年夏季(PC简体中文版)的大量版面都被这款游戏长期占据。这等场面,在《生化危机2》之后十分罕见,对于这个系列来说,也是无法再现的繁荣景象了。

1998年1月28日,《生化危机2》PS版日美同步发售,首日销量日版180万、美版20万。这是CAPCOM汗青上第一款首日销量超过200万的游戏,到目前为止也再没有后来者让CAPCOM那般风光得意。游戏继承了系列前两作的双角色系统,两兄妹同作出场和其中的感情故事以及人气BOSS威斯克的精彩演出让玩家大呼过瘾生化危机。虽然由于考虑到一般玩家的游戏乐趣,本作的难度相比前作有了明显的降低,并最终导致恐怖感也有所下降(其实也必要考虑玩家对这类恐怖模式已经开始风俗),但警署一楼走廊拐弯处突然伸出来僵尸手臂,却是此类游戏汗青上最为经典的设计,即便是通关多次的玩家在此处稍有放松也时常会被再次吓到生化危机。继承于前代的双角色系统在本作中得到了强化,在剧情和道具方面都会相互产生影响,并最终延伸出每人都具有里外两条剧情线的流程,多结局以及其中完美结局达成方法的设计也比前作越发合理、更具吸引力。

比拟前作,《生化危机2》在系统层面没有素质变化,但在其他方面确实有着许多新鲜的工具生化危机。新加入的人气怪物舔食者虽然不如前作猎杀者那般急速蛮横,但破坏力和难缠的程度依然让人头疼;穿着绿色大衣的新版暴君刚出场时也显得颇有压力,这类强力怪物的路人化,在首次游戏时确实有效增强了紧张感。在剧情上,G病毒所引发的情节让多个反角形象越发丰满,相比前作一连串阴谋所带来的冰冷感,雪莉一家三口的悲剧,让游戏气氛在须要的时刻得到了有效软化;至于艾达·王和里昂那段姻缘,至今也是玩家间津津乐道的话题。可以说,《生化危机2》在人物刻画上是系列之最,其中的主要角色也凭借当时积累的巨大人气。在一家废弃的工厂里,吉尔获知安布雷拉公司试图发射飞弹摧毁浣熊市以毁灭证据。但由于本作强化了基础武器的攻击力,增加了弹药供给,确实让游戏的难度明显下降,使得游戏在“恐怖生存”这个主题上显得很薄弱。不过,只玩过日版的玩家可以尝试一下美版,难度着实有大幅度提高。

《生化危机2》是系列发展中前期最具影响力的作品,也是整个系列的一个顶点,PS单平台全球销量达500万,这是后来者从未逾越的成绩。从《生化危机2》开始,整个系列的故事线一下得到了大幅强化,让整个系列可以借助被极大丰富的故事背景开发多条差别线路的外传作品,“生化危机”的作品群也自此开始庞大起来。量产化之路,由此开始。

由于篇幅限制,本文侧重于年代较老的作品,对于年代较近、大家比较熟悉大概即将体验的两款正统作品并没涉及太多。

你以为把丧尸打倒了就安全了?本作中敌人尸体是不会消失的,而你在游戏过程中会得到汽油这种道具,可以烧毁尸体——一段时间后,死尸会进化成狂暴状态的丧尸,此时你不用强力武器应付的话不死也是重伤。

 

总会被人提起的那个传奇

在一代大获成功之后,CAPCOM除了在一年间推出了多个移植版和导演剪辑版,《生化危机2》的开发自然也是全社上下的重中之重。此时的三上真司凭借救济了CAPCOM的《生化危机》已经成为闻名全球的制作人,在社内的地位自然也水涨船高,让其可以做出一些带有耸人听闻效果的惊天之举。在《生化危机2》的开发过程中,那个被称为《生化危机1.5》的传奇故事,也体现了这位制作人精益求精的风采。

对于这个在《生化危机导演剪辑版》附带有相关资料的续作,三上真司宣布舍弃时的完成度有两个说法,50%大概80%。但考虑到最初一年内完成续作和艺术总监GlenSchofield的说法,80%完成度的观点更具有可信性。由于开发进度慢于预期以及和前作太过相似的缘故原由,三上真司几乎让CAPCOM多支付了一倍的代价才让《生化危机2》得以面世,这种事情即便今日听来都显得匪夷所思。

《生化危机1.5》的剧情与《生化危机2》大抵相同,但是画面的棱角感要明显强过最终版本,而且人气女主角克莱尔也并不存在于这个版本中,蟑螂人、现代化大厦场景、战斗场景机关互动、改进的换装系统和防弹衣等设定,也都没能出现在最终版里,不过其中的许多设计在未来的续作中倒是部分得到了实现。

但在“生化危机”的汗青中,固执的三上真司在多年之后又搞了一次《生化危机3.5》,其最后只能落魄离开CAPCOM的结局,对于任何一位经营者来说,可能都是不得不为之的无奈决定生化危机。现在看来,部分设计让《生化危机2》失去独有特色以至于更接近《鬼屋魔影》、人物干系不够延伸性并限制了系列的发展,这可能才是让三上真司坚持拿下《生化危机1.5》的缘故原由。但如今再次反思10年前这个传奇事件的时候,我们也可以看出,在玩法层面的拓展上,即便是三上真司这样的一流制作人在当时虽有尝试但也没能给后续作品提供更好的发展空间,并最终导致了另外一起研发成本浪费事件。

传奇色彩浓重的《生化危机1.5》被锁在了CAPCOM的保险柜里永远不见天日,而在1997年底,曾经传言在非正规渠道流出过一张单CD的《生化危机2》便是《生化危机1.5》。虽然全球各大媒体都给出了罕见的高分,虽然这款游戏的素质之高至今令老玩家们津津乐道,但DC平台自身的无力,《维罗妮卡》最终日版销量不足50万,为DC硬件销售助力的目标也未能达到,全球114万的销量甚至无法与之前作品的日本市场销量相比。但实际上,这只是CAPCOM提供给香港出版商提前制作攻略用的《生化危机2》,并且只能玩里昂篇,而非真正的《生化危机1.5》。

 

无法掩盖的衰落

《生化危机2》的巨大成功给了CAPCOM巨大的收益和更强烈的信心,续作的开发速度也明显加快。虽然此时已经没人看好世嘉,但作为老朋友,CAPCOM出于情义要去扶一把;为了追求业界势力平衡,CAPCOM更要拿出重量级的作品来帮助弱者并对索尼施以压力。1999年10月31日,《生化危机3》PS版发售,但销量却完全没有前作那种势如破竹的气势,最终日版销量也没能达到200万,全球销量也停步于350万。

1996年的《生化危机》成就了PS最初的优势,解除了CAPCOM的财政压力,也在侧面上体现了日本游戏市场迈上顶点的坚实脚步;1998年的《生化危机2》的是PS和CAPCOM辉煌的写照,也是日本游戏市场辉煌的侧影;1999年的《生化危机3》,虽然最终成绩尚能保住其超级大作的身价,但其凋落之态却暴露无疑,这同样是PS末年和日本游戏市场开始衰落的一个剪影生化危机。这或许是个巧合,但13年来,《生化危机》的正统作品的起起落落,从市场成绩到病因良方,都跟日本游戏市场惊人的吻合。

客观的说,《生化危机3》相比前作的改进是十分明显的,至少在系统层面显现出比《生化危机2》越发积极的态度。弹药合成系统使子弹的获得手法不再那么单一,而且具有一个简单的熟练度系统,可以让玩家以同样的火药在后期获得更多的弹药;回避系统强化了游戏的动作性,让游戏操作上的呆滞感明显降低;快速转身的加入,让玩家在操控角色时越发得心应手,并成为系列延续至今的经典设定。敌人设计环节,一般的怪物在本作中并无出彩之处,但追踪者这样强力并且越发智能化的BOSS贯穿游戏始终,确实是一个出色的设计。此时此刻,“生化危机”系列的衰败几乎已经既成事实,一代传奇大作的悲惨结局于销量榜上赫然可见。

但在剧情上,虽然本作启用了吉尔这样的人气老角色,但在整体的关联性上,《生化危机3》却又显得不那么重要,而本作中登场的主要角色,也几乎不具备延续性,仅仅依靠结尾提供的系列角色最新动态,并无法让玩家在本作中找到更多归属感生化危机。《生化危机》具备真正的可操控性和游戏内容上的绝对优势,克服了《D之食卓》的硬伤,再配合电影化的镜头运用、悬念迭起却又环环相扣的精彩剧情以及出色谜题设置和角色刻画,这样一款游戏在当时没有不成功的理由。

 

虽然做出了许多改进,但“生化危机”系列自1996年确立下的慢节奏系统,在本作还算拿得出手的市场成绩中证明了其必将被淘汰的命运。随后发售的多部延续传统系统的外传作品,几乎都没有完成预期目标,“生化危机”品牌效应连续走低,最终欺压三上真司对其进行脱胎换骨的改变。

站在巨人的肩膀上

已经发售半年的家用机版目前全球销量超过500万,这无疑又是另外一个巨大的成功。

9月,《生化危机5》PC版发售。而跨平台和PC版的迅速推出,也体现了CAPCOM越发国际化的经营策略。

就游戏自己而言,《生化危机5》并没有任何基础性的改进,就系统而言,其进化程度尚不如系列最初两作之间的提高。但借助于新硬件的性能提高,《生化危机5》的顶级画面表现力,毫无疑问的从感官上大幅提高了四代所推崇的游戏体验。在这一作中,物品界面操作的便利化是最明显的改变,这也是服务于比前作更快的游戏节奏。官方宣传的日光下的恐怖感其实只是一个幌子,干掉大批疯狂的敌人所产生的豪迈感,这才是本作真正吸引人的地方。毫无疑问,在这个传奇系列重生之后,“生化危机”迎来了又一次二代现象。

或许是《生化危机2》PS的太过成功,CAPCOM并没有像看待《生化危机1》一样认真考虑本作的衍生版本,除了N64版《生化危机2》算是一个较有诚意的强化版外,其他版本的《生化危机2》都极尽应付骗钱之嘴脸,也导致了部分玩家的不满。这并不是因为他们不重要、不出色,只是作为一个从13年前便随《生化危机》一起走来的老玩家,希望更多的人能知道、回想起那些曾经的经典生化危机。当然,另有许多部素质不俗但与主线作品干系不是特别亲昵的作品笔者并未谈及,比如Wii上的光枪气势派头作品《生化危机:安布雷拉编年史&黑暗编年史》、PS2上的网游《生化危机:爆发1&2》等;而口碑不佳、素质糟糕的“枪卑鄙魂”系列几乎就是系列的污点,但其第一作的PC版竟然照旧我国国家独占,可见当年我国生化气氛之浓重;至于GBC上的《生化危机Gaiden》,即便对于核心玩家来说,满足好奇心的意味显然大于游戏自身的价值。

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