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深度文章 死亡的艺术:如何用死亡塑造游戏体验

来源: 乐游日期:2015/5/16 10:20:39

游戏体验的好坏,直接就决定了这款游戏品质的好坏,死亡在游戏中的体验是非常重要的,那么怎样用死亡塑造游戏体验,来看本期深度游戏文章。

在话题转入如何用死亡塑造游戏体验之前,我们不可避免地要探讨游戏体验的概念,然而游戏体验对于大多数玩家来说,是一种实实在在却难以精准把握的东西,因此,笔者想费些笔墨建立一些基本的概念,希望给话题的讨论提供某种基础和共识。

游戏体验是什么?

游戏体验,在笔者看来,挑战是其内核,想象是其外衣。

挑战,即玩家完成一个挑战或目标的过程,这个挑战可以是游戏内预设的,这是大多数游戏所采取的方式,也可以是玩家自行在游戏中构建的。例如一命通关,或者在《我的世界》(Minecraft)中自行设计建筑。

挑战,即玩家完成一个挑战或目标的过程

若缺乏了这个层面,游戏将会失去其独有的互动性而沦为其他的艺术形式。

想象,泛指在游戏的引导以及玩家的解读共同作用下对游戏形成的概念。

游戏体验需要挑战及想象共同构成,缺一不可。但不同的游戏体验则侧重于不同的层面。

死亡是什么?

游戏中的死亡,在笔者看来,按照其作用于游戏体验的层面区分,可分为两大类:一种为“挑战死亡”,另一种则为“叙事死亡”。叙事死亡,顾名思义,是指那些开发者设计的为玩家提供情感冲击的叙事性死亡,这种死亡着重影响的是游戏体验中的想象。

无论《荒野大镖客》中接近尾声时John Marston的自我“救赎”,还是《最后生还者》中游戏初期时Sarah的意外殒命,都起着重要的叙事作用,因此,这种死亡基本也是玩家不可控的。

“挑战死亡”,则是指玩家在进行挑战时,因为技巧不足而挑战失败造成的死亡。这种死亡则侧重于影响游戏体验中的挑战。这种死亡是本文讨论的重心。

挑战死亡是玩家在情感上想本能避免的。我们丰富的游戏经验告诉我们,死亡意味着回到检查点,意味着你之前的时间和精力投入均付之东流,意味着失败和痛苦。然而,挑战死亡却也很难避免。挑战死亡的缺失存在两种情况,游戏过于简单,或是玩家的技巧水平已经远超出于游戏提供的挑战,不论哪种情况,游戏的乐趣都将大打折扣,这是开发者和玩家都不愿看到的。

挑战死亡内在的这种矛盾,在笔者看来,在过去的游戏中,构成游戏体验中挑战层面的一个短板。然而,通过开发者适当的改造死亡,这种矛盾是可以被缓解甚至消除的。通过改造,死亡完全可以做到令游戏体验中的挑战更加丰富饱满。

死亡与游戏体验

那么如何通过改造死亡而加强游戏体验的挑战层面呢?游戏体验的挑战层面,笔者认为,可以拆分为三个部分:

玩家进行挑战的动机

玩家应对挑战的能力和技巧

挑战本身

接下来介绍的几款游戏,分别通过改造死亡对至少一个部分进行了改造,从而达到了改造游戏体验的效果。

第一款 《黑暗之魂》

说到死亡,我想魂系列在玩家心中绝对可以排到前列。《黑暗之魂》是一款在玩家社群中口碑两极分化相当严重的游戏,死亡机制的设计功不可没,相比于同时代的游戏,《黑暗之魂》的死亡惩罚是极为苛刻的,然而正是这种苛刻,在笔者看来,给游戏体验打开了一扇新的大门。

BOSS:弱者为何要战斗?

在黑魂内:

魂很重要,相当于游戏内的金币和经验,用于提升角色属性,购买道具,打造装备

死亡会掉全部魂,但可以跑尸捡回来

怪物在玩家从篝火重生时会刷新

若跑尸时死亡,魂彻底消失

笔者认为,在这四点的作用下,死亡在黑魂中发挥了其最大作用。当玩家死亡时,它们会确保给玩家足够的动机去跑尸捡回丢掉的灵魂,但同时,又会保证玩家不会轻易地能够捡回这些灵魂。这种机制促使着玩家放慢自己的脚步,观察周遭的环境,并斟酌自己的行为。换句话说,这种机制促使着玩家学会去理性的分析,而不是无脑的乱冲。这使得玩家感受到了在同期的游戏稀缺的那种东西——学习并理解游戏。简而言之,黑魂中的死亡为玩家进行挑战提供了充足的动机,同时也强迫玩家更注重自己的技巧,从而塑造了其独树一帜的游戏体验

第二款《盗贼遗产》

Rogue like也是充斥着死亡的一类游戏,其对误操作的低容忍度,随机生成的关卡,都令游戏的学习曲线陡增,死亡也就成了家常便饭,通常的Rogue like对死亡的处理,仅停留在其最原始的重置挑战功能上。然而《盗贼遗产》(Rogue Legacy)的出现,改变这了一切,它采用了一种新的方式去解读和对待死亡,以至于,据笔者在youtube 上的观察,很多玩家会用fun来形容其中的死亡。

继承着先辈们的财富,继续战斗吧!

它是如何做到这一点的呢?《盗贼遗产》(Rogue Legacy)中的死亡,除了包含其最基本的重置挑战的功能外,还改造着玩家的每次挑战过程本身。它的死亡与其说是失败,更像是对玩家的一种增强:在游戏中,角色的等级以及在本次挑战中收集的所有金币以及武器蓝图都会储藏在家族的城堡内,继承给你的下一代(即玩家下次挑战中使用)。你大可以尽情地收集各种藏品和宝藏,但是玩家必须通过死亡的方式,将其传给下一代才能使用它们。

玩家必须通过死亡来实现对角色属性的增强。相比于玩家技巧,这种更“看得见”的增强,在某种程度上也平缓了rogue like本身类型固有的陡峭的学习曲线。总结一下,这种死亡通过改变了每次挑战时玩家的固有能力来改变了挑战过程,让传统的rogue like中玩家极力避免的死亡变成玩家愿意接受甚至主动进行的死亡,形成了一种别具一格的游戏体验。(顺便一说,《Rogue Legacy》的死亡在想象层面上也很有意思)。

第三款《暗影魔多》

《暗影魔多》拿下了2015年GDC的开发者选择奖,在笔者看来,其中的仇敌系统功不可没。而正是仇敌系统赋予了游戏中死亡新的意义。在这里我想摘录一位玩家的游戏体验:

仇人见面分外眼红

“在游戏的初期,我遇到了一只叫Urug the Strategist的兽人,一只发福的看起来并无太大威胁的兽人,即便如此,却足够杀了当时的我,结果它变得更强并且得到了升迁。随着时间流逝,我在地图上跟它有几次邂逅,但它仍强于我,结果就是我逃跑或者被杀。尽管游戏内有很多其他的队长,Urug却成了我生命中的宿敌,复仇的火焰蒙蔽了我的双目,让我甚至忘记了主线剧情的存在。它一定要死。如果我恰巧碰到它和其他的队长撕逼,我会去给它偷偷下绊子确保它死于内部斗争。但是每次,要么就是它跑掉了,要么就是我搞砸了还杀了它的竞争对手。

最终,它成长成了几乎不死之身,对于我的任何扔过去的东西都免疫。然而,经过我对一堆兽人的拷问,我知道的它的弱点,火。

在最后的一次复仇中,我在它经过一堆营火时,射了一支箭把它引燃了。在火焰的包围下,它很快的丧失了战斗力并被我终结。我们长达八个小时的夙愿最终以它的死亡落幕。杀死已经快要成神的Urug,可能是我体验过的最爽的BOSS战。并且,它是属于我的独一无二的BOSS,其他玩家也不会跟我有着相同的故事。”

这段文字我想就是《暗影魔多》中死亡的最佳注解。《暗影魔多》中的死亡在加强着玩家动机的同时,也在改变着玩家面对的挑战。

死亡对于游戏体验的塑造是极具挖掘潜力的一个话题,绝非几篇文章可以穷尽。笔者在此文中只是选取了很小的一个视角对其进行了探讨。请尽情在评论中分享对本文的看法,或分享下其他你认为有趣的视角以及令你印象深刻的死亡体验。

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