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《赛车计划》全教程图文攻略_游戏系统全面解析(下)

来源: 乐游 2015/5/7 17:47:42

《赛车计划》是一款飞车竞赛游戏,PC Steam版已于今日首发,这个游戏怎么样?看看小编为大家带来的《赛车计划》图文教程攻略大全,包括“菜单/界面”“设置/操作”“系统详解”“全车辆数据”“全赛道”“天气影响”等系统的全面解析,快来了解一下吧。

《赛车计划》全教程图文攻略_游戏系统全面解析(上):点击进入

三、天气系统与赛道列表

天气系统

天气系统会对赛事产生一定的影响,前提条件就是要开启车损和胎损。

天气普遍的就有曝晒天(晴)、多云天(阴)、雨天(小雨、暴雨)等。

天气气温高而湿度低,那么对中性胎比较有利,在这样的环境地下,中性胎表面就会熔化,对于车辆抓地力有很好的帮助。其实也可以选择硬胎来对付温高而湿度低的天气,但这种办法就是为了保持轮胎耐久度,在比赛中进行稳扎稳打战术。

天气气温高而湿度高,理论上温度越高、湿度越高,那么轮胎表面的温度并不会去到极致温度。建议是使用软干胎,在干地上使用,提供比较好的抓地力,但是磨损相对比较快,在温度高、湿度大却没有下雨的天气用就最佳。

面对下雨天,就得使用半雨胎、普通雨胎、暴雨胎,其实主要分清楚半雨胎和暴雨胎的使用方法即可。半雨胎是为了小雨而服务的,而暴雨胎就是用来应对伴随着电闪雷鸣天气而使用的,但在《赛车计划》之中并没有这么讲究,因此就是用普通雨胎即可。

清晨、午间、傍晚、晚间的天气对轮胎也有一定影响,但是相比于天气就没有那么明显。

天气系统设置

在开启一个比赛房间,在“条件”一项当中就可以设置天气系统条件。

设置天气,可以对天气进行选择,可以选择一套两式的天气变法,先选择前者天气,再选择后者天气,那么在比赛过半之后就会由前者天气进入到后者天气之中,因此比赛的天气会发生一次变化。

玩家需要根据“天气预报”更改轮胎以及制定出比赛的战术。

在天气系统设置当中还可以设定比赛日期,但在快速比赛当中无法进行比赛日期设置。

针对天气以及赛事所使用轮胎的建议

每辆赛车每个比赛周末会有11套全新光头胎供选择,即六套配方较硬的轮胎和五套配方较软的轮胎。

每场比赛中,倍耐力将事先从四款干胎中选出两款作为指定用胎,包括一款配方较软和一款配方较硬的轮胎。

在第二次自由练习开始前,玩家必须归还一套配方较硬的轮胎;而在第三次自由练习之前,必须归还配方较硬和较软的轮胎各一套。在剩余的干胎中,必须在排位赛开始之前归还指定的两款轮胎各一套。这让车队在排位赛和正赛期间还留有三套轮胎可用,如何使用这最为关键的六套轮胎为周末轮胎策略的制定打下了基础。

正赛起跑时,排在前十位的车手必须使用做出排位成绩的那套轮胎发车--这条规则仅适用于排位和起跑都用干胎完成的情况。前十名中如果有车手因为任何原因没有拿到排位成绩,则可以选择任何轮胎起跑。

在比赛中,车手必须使用至少两款配方轮胎各一次(若在雨天,这条规则将不适用)。如果车手违反规则,将被驱逐出场。如果干地条件下的比赛出于任何原因被终止,而车手还未使用过两款轮胎,其比赛总用时将加上30秒。

在周五的自由练习中,如果是一条全新或高度磨损的赛道,倍耐力可能会为车队的每辆赛车提供一套额外的轮胎,配方软硬皆可。此外也可能出于研发原因,倍耐力给车队的每辆赛车额外提供两套样品轮胎。在该情况下,这些轮胎必须在第三次练习赛开始之前予以归还。

如果比赛中的任何时刻有降雨,每支车队的每辆赛车都会在该比赛周末使用四套湿地胎和三套雨胎。如果在周五的自由练习期间有降雨,每辆赛车还将得到一套额外的湿地胎,这套轮胎必须在第三次练习赛之前归还。

如果正赛在安全车的带领下开始,那么所有车队必须全部使用雨胎起步。

如果降雨发生在正赛过程中,车队则不必非得使用两种光头胎,只要他们觉得条件适当就可以更换湿地胎或者雨胎。

雨胎和湿地胎在F1一级方程式锦标赛的每一站都会予以提供,在练习赛开始之前交给玩家。

赛道一览表

赛道:奥舍斯莱本赛车场 GP

赛道长度:3.668KM

弯位:15个

赛道:奥舍斯莱本赛车场 国际

赛道长度:2.435KM

弯位:8个

赛道:奥舍斯莱本赛车场 C环

赛道长度:1.100KM

弯位:8个

赛道:azure 环

赛道长度:3.340KM

弯位:19个

赛道:azure 海滨

赛道长度:19251KM

弯位:95个

赛道:azure 环

赛道长度:3.340KM

弯位:19个

赛道:azure 海滨(第一段)

赛道长度:7.401KM

弯位:95个

赛道:azure 海滨(第二段)

赛道长度:6.889KM

弯位:33个

赛道:azure 海滨(第三段)

赛道长度:4.966KM

弯位:22个

赛道:azure 海滨(西段)

赛道长度:19.2776KM

弯位:95个

赛道:霍根海姆赛道 GP

赛道长度:4.574KM

弯位:17个

赛道:霍根海姆赛道 国际

赛道长度:3.692KM

弯位:16个

赛道:霍根海姆赛道 短途

赛道长度:2.638KM

弯位:14个

赛道:巴瑟斯特全景山赛道 环巴瑟斯特

赛道长度:6.213KM

弯位:23个

赛道:比利时森林赛道 环

赛道长度:7.004KM

弯位:23个

赛道:比利时森林赛道 卡丁环

赛道长度:1.075KM

弯位:13个

赛道:besos GP

赛道长度:4.627KM

弯位:16个

赛道:besos 国际

赛道长度:3.069KM

弯位:11个

赛道:besos 俱乐部

赛道长度:1.703KM

弯位:6个

赛道:伊莫拉赛道

赛道长度:4.909KM

弯位:17个

赛道:布兰兹哈奇赛道 GP

赛道长度:3.908KM

弯位:9个

赛道:布兰兹哈奇赛道 印地赛车

赛道长度:1.929KM

弯位:6个

赛道:卡德韦尔赛道 GP

赛道长度:3.477KM

弯位:11个

赛道:卡德韦尔赛道 俱乐部环

赛道长度:2.370KM

弯位:7个

赛道:卡德韦尔赛道 林地

赛道长度:1.139KM

弯位:5个

赛道:加尼福尼亚 高速公路 全

赛道长度:20.648KM

弯位:107个

赛道:加尼福尼亚 高速公路 第一段

赛道长度:6.624KM

弯位:68个

赛道:加尼福尼亚 高速公路 第二段

赛道长度:8.152KM

弯位:24个

赛道:加尼福尼亚 高速公路 第三段

赛道长度:5.856KM

弯位:15个

赛道:加尼福尼亚 高速公路 逆

赛道长度:20.648KM

弯位:107个

赛道:加尼福尼亚 赛车跑道

赛道长度:4.023KM

弯位:9个

赛道:加尼福尼亚 horse thief mile

赛道长度:1.600KM

弯位:11个

赛道:切斯特菲尔德赛道

赛道长度:0.871KM

弯位:13个

赛道:沃特金斯格伦赛道 GP

赛道长度:5.430KM

弯位:11个

赛道:沃特金斯格伦赛道 短途

赛道长度:4.060KM

弯位:8个

赛道:德比赛道 GP

赛道长度:4.023KM

弯位:12个

赛道:德比赛道 国际

赛道长度:3.149KM

弯位:10个

赛道:eifelwald

赛道长度:20.832KM

弯位:73个

赛道:eifelwald GP

赛道长度:5.148KM

弯位:16个

赛道:eifelwald muellenbach

赛道长度:1.489KM

弯位:8个

赛道:eifelwald sprint

赛道长度:3.629KM

弯位:11个

赛道:eifelwald sprint 短途

赛道长度:3.060KM

弯位:9个

赛道:eifelwald 第一段

赛道长度:6.907KM

弯位:36个

赛道:eifelwald 第二段

赛道长度:5.968KM

弯位:33个

赛道:eifelwald 第三段

赛道长度:7.874KM

弯位:44个

赛道:迪拜 kartdrome

赛道长度:1.165KM

弯位:17个

赛道:迪拜赛道 俱乐部

赛道长度:4.142KM

弯位:11个

赛道:迪拜赛道 GP

赛道长度:5.337KM

弯位:18个

赛道:迪拜赛道 国际

赛道长度:4.328KM

弯位:12个

赛道:迪拜赛道 国立

赛道长度:3.589KM

弯位:17个

赛道:circuit des 24 heures du mars

赛道长度:13.629KM

弯位:38个

赛道:le circuit bugatti

赛道长度:4.273KM

弯位:10个

赛道:佛罗伦萨赛道 GP

赛道长度:5.245KM

弯位:14个

赛道:佛罗伦萨赛道 短途

赛道长度:2.280KM

弯位:7个

赛道:戈兰肯站

赛道长度:0.922KM

弯位:20个

赛道:戈兰肯站 东段

赛道长度:0.510KM

弯位:14个

赛道:戈兰肯站 西段

赛道长度:0.452KM

弯位:9个

赛道:戈兰肯站 逆

赛道长度:0.922KM

弯位:20个

赛道:戈兰肯站 东段 逆

赛道长度:0.510KM

弯位:14个

赛道:戈兰肯站 西段 逆

赛道长度:0.452KM

弯位:9个

赛道:佐尔德赛道

赛道长度:4.011KM

弯位:10个

赛道:jin ding

赛道长度:4.319KM

弯位:14个

赛道:lakevile赛道 GP

赛道长度:4.055KM

弯位:19个

赛道:lakevile赛道 国际

赛道长度:3.700KM

弯位:17个

赛道:lakevile赛道 短途

赛道长度:3.136KM

弯位:15个

赛道:蒙扎赛道 GP

赛道长度:5.793KM

弯位:11个

赛道:蒙扎赛道 短途

赛道长度:2.450KM

弯位:6个

赛道:蒙特利尔赛道

赛道长度:3.602KM

弯位:11个

赛道: 摩拉维亚赛道

赛道长度:5.403KM

弯位:14个

赛道: 银石赛道 GP

赛道长度:5.891KM

弯位:18个

赛道: 银石赛道 国际

赛道长度:3.619KM

弯位:10个

赛道: 银石赛道 国立

赛道长度:2.638KM

弯位:6个

赛道: 银石赛道 斯陀园

赛道长度:1.281KM

弯位:16个

赛道: salitto GP

赛道长度:5.807KM

弯位:17个

赛道: salitto 西段

赛道长度:3.466KM

弯位:9个

赛道: 斯内特顿赛道 300

赛道长度:4.779KM

弯位:13个

赛道: 斯内特顿赛道 200

赛道长度:3.220KM

弯位:8个

赛道: 斯内特顿赛道 100

赛道长度:1.580KM

弯位:6个

赛道: 萨默顿赛道

赛道长度:1.010KM

弯位:7个

赛道:美国公路赛道

赛道长度:6.515KM

弯位:14个

赛道:奥顿公园赛道

赛道长度:2.656KM

弯位:5个

赛道:奥顿公园赛道 国际

赛道长度:4.307KM

弯位:17个

赛道:奥顿公园赛道 海岛

赛道长度:3.616KM

弯位:7个

四、辅助系统详解

操控辅助

介绍:在控制方向时,车辆不会因为强打方向盘而出现侧滑等状况。

建议:这个操控辅助会令到方向盘转向带有电脑的辅助,电脑会适当维持车辆行驶在最佳导航路线之上,玩家亦可以进行超车操作。

这种辅助的好处就是减少撞车,但是无法应对突发状况,譬如周遭出现车祸,玩家却很难转动方向盘令到车子离开既定路线来避免车祸的波及。

虽然能够超车,但是车子的运行轨迹依然维持“原判”,超车路线往往是千钧一发之际发现,如果有操控辅助的话只会适得其反。

因此不建议开启操控辅助。

刹车辅助

介绍:刹车辅助开启之后,刹车时车身稳定不会出现过度打滑,而且一旦出现侧滑车身大致上维持在既定的轨道上。

建议:这个刹车辅助其实是在ABS的条件上增设的刹车辅助,其带有强烈的刹车预知性,尤其是进入到指引路线的黄色、红色地带当中,只要开启刹车辅助,车子就会自动刹车。

没有人能说准黄色区域就必定要刹车,而且车子不同其实刹车距离、刹车性能也不相同,所以不应该一刀切。

因此在开启ABS的条件之下,就没必要开启刹车辅助。

驾驶帮助系统

介绍:类似于操控系统,在转弯、加速、起步等驾驶操作之中,都会出现驾驶辅助,协助车手更好地操控车辆,令车辆走在既定、合理的轨迹上。

建议:这个驾驶帮助异于操控辅助,它主要是管理过弯加速、起步加速、直线加速等加速环节之中。

有时候在过弯时降档会令到转速过快,那么车头偏向更严重,此时驾驶帮助系统就会令到转速保持在合理数值上,使到车身稳定。而直线方面,一旦转速不足,车速就体现不出来,那么驾驶帮助系统会调节档位,令到转速提上来。

这个辅助系统就因人而异,如果是习惯使用手动挡的玩家,其实根本就不需要考虑驾驶帮助系统,如果是开启了自动挡的玩家还是建议开启,以令到自动挡更加智能。

防抱死系统

介绍:ABS,防抱死制动系统,通过安装在车轮上的传感器发出车轮将被抱死的信号,控制器指令调节器降低该车轮制动缸的油压,减小制动力矩,经一定时间后,再恢复原有的油压,不断的这样循环(每秒可达5至10次),始终使车轮处于转动状态而又有最大的制动力矩。

建议:ABS在游戏当中主要还是在过弯、车辆打滑(失控)、时给予给予刹车油压力,令到车的行车路线保持相对稳定状态过弯或者调整车身。

在《极品飞车18:宿敌》、《超级房车赛:汽车运动》中,小编也有提及到ABS的问题,ABS基本上是除了方程式以外的赛事的所有车辆都会安装。

为什么F1没有安装ABS?因为它们自身已经有地球上最为强大的刹车系统,所以再赋予ABS简直就是多余。

不安装ABS基本上就是开着一台可能超过250MPH的单车在赛道上疾驰,无论你那台单车是V刹、碟刹、油刹,一样是荡然无存。

所以不要让车子在刹车过程中作侧身平移运动,最好是开启ABS,至于开启它会损失多少速度,小编个人认为是微乎其微的,刹车是讲求时机的,ABS只是防抱死,不会像刹车辅助那样直接把刹车时机提前进行,因而并不会错过弯时机、降低过弯速度。

稳定操控系统

介绍:车身在过弯、侧滑时都会保持车身平衡,使到车辆能够在短时间内调整车头(行驶方向)。

建议:这个稳定系统不仅仅是在车身上体现出稳定度,而且在行驶过程中哪怕是抖动方向盘,车辆倾侧情况也不会让行驶方向发生严重变向。

稳定操控系统大体上没有在速度上、刹车上改变行驶的车辆,出于利益至上的原则,可以坚持开启。

牵引控制系统

介绍:牵引控制系统的控制装置是一台计算机,利用计算机检测4个车轮的速度和方向盘转向角,当汽车加速时,如果检测到驱动轮和非驱动轮转速差过大,计算机立即判断驱动力过大,发出指令信号减少发动机的供油量,降低驱动力,从而减小驱动轮的滑转率。

计算机通过方向盘转角传感器掌握司机的转向意图,然后利用左右车轮速度传感器检测左右车轮速度差;从而判断汽车转向程度是否和司机的转向意图一样。如果检测出汽车转向不足(或过度转向),计算机立即判断驱动轮的驱动力过大,发出指令降低驱动力,以便实现司机的转向意图。

建议:描述牵引控制系统的内容比较多,其实也比较简单,也就是系统感应出作为主要动力的轮子左右轮速差异,然后做出驱动补偿或削弱。

左右轮速差,玩家无法从肉眼判断,但是可以从胎温获知。只要在过弯过程中,轮胎处于红色,就证明其承受压力过大,但另一侧的轮胎处于黄色状态,那么就证明转向是足够的。

如果四个轮子都处于红色,那么就是转向不足,这部分的驱动补偿与削弱全权由玩家进行决定。

理论上这智能的系统对于一台赛车来说,就是活生生将它变为一台保姆车,但是玩家也无法在第一时间判断轮速,因此牵引控制系统就随意,既可以开启也可以选择关闭。

车损

介绍:开启车损,车辆受到碰撞会造成车辆运作的故障,需要进入维修站维修。

建议:其实这个车损仅局限于在单人模式中才有优势,因为在多人游戏之中,如果房主坚持要开启车损,其他玩家都是被动开启的。

在单人模式中关闭车损优势非常之大,也就是撞车之后不会对车辆部件造成任何伤害(包括致命伤害),因此不必要因为车损而进入维修站,那么就可以继续在赛道上奋进。

因为要知道进入维修站一趟,少则损失十几秒,多则需要花费一分钟。赛车的世界分秒必争,因为车损而进入维修站就太浪费时间了。

因此在单人模式之中,建议是关闭车损,至于多人模式依然是关闭车损,如果房主开启车损,那么其他玩家也只能够被动接受。

机件故障

介绍:行驶当中有可能出现偶然的机件故障,会影响车辆运作,需要进入维修站维修。

建议:机件故障类似车损,车损是属于外力,而机件故障就属于内因,而且机件故障九成都属于随机事件,无办法通过任何操作来避免。

它只是为了模仿真实赛车而设置的故障报错,所以要取在单人模式当中取得好成就就得关闭。。

与车损相同,在多人模式之中,只要房主开启了机件故障,那么其他玩家就会默认开启。

耗油

介绍:车辆行驶时会出现油耗,一旦油量过低,需要进入到维修站进行补给。

建议:车辆运行会耗费燃油,耗油问题与机件故障、车损类似,但是它并非是被动也非主动,准确来说是两者之间,既受到玩家行驶的主动影响,也会受到天气、轮胎等因素影响。

与车损、机件故障相同,在多人模式之中,只要房主开启了机件故障,那么其他玩家就会默认开启。

自动启动引擎

介绍:无需玩家亲自打火启动车辆。

建议:手动打火,对于赛车游戏来说比较多余的动作,如果车辆死火还得手动启动那是多么费神的事情,因此还是开启。

旗帜与惩罚

介绍:一旦赛事出现危险状况就会出现特定旗帜,如果车手出现违规驾驶则会遭到增加用时的惩罚。

建议:旗帜与惩罚,开启之后对于那些违规的车手会进行严惩。

要知道在赛车场上一旦落后,虽然是差距几秒,但是距离可能是永远都无法缩小的,那么开启旗帜与惩罚,就能够令到部分车手受到罚时。

首先要确保自己的行驶完全符合大会规定,那么就能够通过旗帜与惩罚,缩近与前面部队的距离(但不利于排头的车手)。

所以还是建议开启,也作为规范玩家行驶之用。

五、车辆通用改装

选择合适自己使用的车辆

选择合适自己使用的车辆就是选择素材,玩家不可能每辆车都去改装,每辆车都去适应。

所以大致上可以选择两类车型(比较容易上手、而且驾驶效果非常不错的),四驱和中置后驱(后驱),四驱车转弯效果略差,但最高速度以及加速度都非常理想;而中置后驱(后驱)的车辆就是过弯速度不会降太多,适合于弯道多的赛道。

而在多人模式之中会有车辆等级限制,所以玩家需要根据自己经常进行的等级赛车来选择车辆。

并且要了解清楚该等级最高的改车数值为多少,如A车最高数值是700,那么改装的A车辆就最好是改装至A700。

但并非是改装等级去到该等级的极限数值就是最好的,因为数值越大,那么起步就越靠后,尤其是一些追逐赛,人家数值低的车早早就发车了。

通用改装教程

胎压

介绍:胎压,严格意义上指的是轮胎内部空气的压强。

现在很多车胎充入的不是空气。对于这些车胎,胎压要求比较严格。而充入空气的车胎,和四季变换有关系。并且胎压与车的性能有紧密联系,比如舒适度及运载量,还会影响车胎寿命。

建议:测试胎压,就得多跑赛道几圈,在开启车损、胎损时,就会显示胎温系数。

一般初始都是0.85bar左右,将胎压调至前、后胎压均调整至1.5至2.0bar。

多跑几圈为的就是令到四个轮子到达极限胎温(查看极限胎压),调整胎压,务求令到极限胎温之中四个轮子的胎压接近一致。

悬挂高度

介绍:悬挂系统结构由弹性元件、导向机构以及减震器等组成,个别结构则还有缓冲块、横向稳定杆等的高度。

建议:初始数值多数是30mm,建议是根据车型而选择10mm至20mm,可以在练习赛中测试过弯,观看车辆倾侧的程度来微调(必须关闭车身稳定系统)。

外倾角

介绍:外倾角其实就是轮胎外倾角。

建议:这个倾角比较复杂,如果要调整首先就要试跑(选择在平坦的直线沥青路进行试驾),然后留意四个轮子的倾角表现。

此时玩家可以注意得到在非转弯情况下,车辆的四个轮子倾角都是负值,大多数情况都是-2°至0°之间变化。

如果要改,建议就是设置外倾角是-1°至0°,然后再根据转弯情况来进行微调,大体可以从“转向不足”来调整,当转向不足时,就往正方向调整角度。

这个外倾角问题是相当复杂,会影响到转向,可以不改的话,就尽量不要改动。

避震阻尼

介绍:避震阻尼能够有效降低弹簧弹跳的频率和速度,从而使得车辆颠簸和出入弯道时更加稳定。

建议:在《赛车计划》之中,它会将范围分为三等,软、中、硬(单位:N/m/s),避震阻尼的设置能够使到车身前后倾侧的程度,但是车重是固定的。

而车重分布可以简单分为两类,就是前置引擎和后置引擎。

前置引擎的情况下,建议前方阻尼调成前轮阻尼中程度、后轮阻尼中软程度;前置引擎的情况下,建议前方阻尼调成前轮阻尼中硬程度、后轮阻尼中程度。

六、实用驾车技巧

弹射起步

起步的条件

弹射起步并非是玩《GTA5》在倒数起步前一秒按下RT键就可以创造的突然加速,模拟赛车游戏的起步方式更加专业和复杂。

它讲求车辆的加速度以及轮胎抓地力。

0至100英里内加速时间越小的车辆,其加速度就越优秀;抓地力就是看100至0英里的刹车时间,刹车时间越小的车辆,其轮胎抓地力和刹车系统都非常优秀。

要获得更好的加速度,除了换引擎就别无他法,但是要注意,换引擎多数会令到车辆等级数值飙升,所以要谨慎选择。

而轮胎抓地力可以通过加宽胎面,增加轮胎胎纹来提升抓地力。

静态起步的方式

起步的方式,大体所有赛车游戏都雷同,甚至所有车辆都雷同,就是首先按下油门,按下力度大概60%左右,起步时维持在一档,此时大概转速应为5000转至5500转附近。

信号灯转为绿色时,全力按下油门,无论是抓地力极好的轮胎,车子在启动时总会打滑,不必太担心打滑,更加要专注于车头摆动,一旦打滑出现偏向,就稍微拨动一下方向盘。

大概0.2秒过后,打滑停止,驱动力就会上来,而转速会稍微下降1000转左右,当其再次上到5500转或以上时,就马上上档。就可以实现弹射起步。

良好的起步,在瞬间就发生,但是里面的操作需要非常迅速,所以玩家在等待信号灯的时候,就得打起精神留意信号灯的转变。

如果有玩家是开启了离合,那么操作就稍微复杂一些。

首先同样是先挂一档,踩着离合以及拉手刹或踩刹车(信号灯显示黄色时),当信号灯绿灯亮起时,松开手刹或刹车踏板,然后轻按油门。

动态起步的方式

在辅助系统之中开启动态起步,也就是参与比赛的车辆在额定匀速运行过程中等待信号灯,信号灯转为绿灯时才能自由加速的起跑规定。

这种起跑规定在车辆加速那一刻就不会像静态起步那样发生打滑状况。

动态起步方式与惯常的升档方式相同,当转速去到6500转至7000转就马上升档,唯有按照合理转速来逐步升档才能够实现弹射起步。

但是动态起步当中,各人的起步弹射都非常类似,因此难以在起步之中获得更有利位置。

过弯技巧

高速弯

何谓高速弯?基本上能够在安全过弯状态下维持90MPH行驶的就属于高速弯。

进入高速弯本身就不需要过多踩刹车,最好就是提前进入时轻微踩刹车,如果对于自己车子(转向)以及驾驶技术有把握的玩家,可以提前松开油门。

降下进入弯道前档位一档,进入高速弯时,转速不会明显下降,如果转速保持在6000转附近,那么以后就按照这个档位通过这个高速弯。

如果转速超过8000转,而且转速表也无法显示时,就马上升档,那么以后就按照这个档位通过这个高速弯。

当车身稳定并且出弯时,就逐步升档,就可以流畅地通过高速弯。

U型弯

U字形的弯道多数是直线进入到一个半圆的弯道内,然后再从另一侧出口以直线驶离。

初次进入U型弯很有可能会被那条长长的直线给迷惑,那么多手玩家会认为这是一个高速弯,一旦高速进入到U型弯,马上就会发现转向不足。

U型弯最大的特点就是进弯、出弯都可以是高速,但是在弯道中部是你怎么奢望都快不起来的。

因此要舍弃入弯速度,以确保过弯顺利。与过高速弯略微不同,如果U型弯比较大,那么就按照高速弯来执行。如果U型弯比较小,那么入弯时就需要刹车,当通过1/4弯道时,就应该轻微按下油门,试图寻求一条靠近内弯边缘的路线来过弯,如果发生离心运动,就松松油门或踩刹车。

一旦出弯时逐步升档,就可以流畅地通过高速弯。

直角弯

直线进入90°弯道,要通过直角弯难度就在于走线。

首先留意弯道出口是在右侧还是左侧,如果弯道出口再左侧,那么就沿着右侧的路肩来走线,然后切入到内弯压在弯道左侧路肩。反之亦然。

通过直角弯往往都不能够高速进入,哪怕是走线压得漂亮,都不能够全速通过,必须要提前收油或刹车。

直角弯出弯的时候也不能全速,在通过1/2弯道时,一旦踩油门,马上在出弯的时候就会冲出跑道,所以最好等到通过2/3弯道时再缓慢踩油门,但无法升档,毕竟通过直角弯的时候,转速也不会太高,这么快就升档只会得不偿失。

蜗牛尾弯

所谓“蜗牛尾”就是小角度入弯、大角度出弯。

进入蜗牛尾弯时参考直角弯,从外弯走线切入内弯。但是与直角弯不同的是它不一定要沿着内弯行驶,更不必担心离心力问题。

一旦基本通过1/2弯道时,就按照直线跑出蜗牛尾弯的大角弯,记住要尽量保持直线,哪怕是走在赛道中央也无妨。

但是逆蜗牛尾弯就比较复杂一些,入弯虽然可以按照直线进入,但是如果不收油,很可能在转出小角弯的时候就会冲出跑道,因此正、逆蜗牛尾弯,通过的用时绝不相同,操作也不同,所以要注意区分。

S弯

S弯要完整流畅通过基本是不可能的,玩家必须要放弃其中一个弯。

如果弯道入口是直线,那么就留力(松开油门)入弯,舍弃第一个弯,然后提高转速通过第二个弯。

如果弯道出口是直线,那么就全力出弯,但是要舍弃第二个弯,因为第一个弯转速比较高,所以车速就比较高,所以第二个弯必然要降速。

通过S弯讲求过弯时车身调整,如果不及时调整,车辆难以在出弯时创造高转速。

超车技巧

压倒性超车

模拟类赛车游戏并非动作类赛车游戏,其超车非常讲究,不得以撞击对手,不得以胡乱切线超车。

压倒性超车的情况多数出现在直线赛道上,在直线超车过程中,最好就是以迁就前车为先,也就是注意直线结束后的弯道,如果弯道是往左,那么就让出外道走内道超车。反之亦然。

这样可以不惊动前车,前车因为意识到自己不会失去过弯的有利外道而不会盲目封阻,这完全是出于超车安全考虑。

压倒性超车过程中如果发生任何追尾车祸,大部分赛事规定,全部责任是由后车承担。

虽然看似有些盲不讲理,但这也是事实,因为你既然有超车的能力,就必须要负起超车的责任,在超车过程中,前车有权作出封阻行为(切线),而后车不作出合理判断就盲目超车,就很有可能造成车祸(但这条规定不适用于《交规》)。

欺骗性超车

欺骗性超车的地点最好就选择在U型弯、S弯中进行,因为这两种弯道拥有一定的超车空间,选择性大。

譬如S弯可以选择高速入弯、低速出弯或者是低速入弯、高处出弯。

借助这些弯道,在入弯之前与前车角逐时,多次在其身后变向,试探其是否会封阻超车路线,如果对方无动于衷就实行强制超车。

如果对方作出封阻,那么就留意对方变向、切线后的车身摇晃,如果其切线封阻有些许失误(车身出现明显晃动),那么就从其另一侧强行加速超车并且进入到弯道,在弯道之中封阻内道。

技术性超车

技术性超车分为两类,一类是掌握赛道特点,第二类就是根据车群、对手接着气流、位置等进行超车。

掌握赛道的特点,特点包括赛道的直线距离、弯道情况、天气情况等,根据这些特点进行行驶策略部署(大致上可以规定多少速度入弯、多少速度入弯等,只需多跑几次练习赛熟悉赛道即可)。

赛车当中最大的科学就是空气动力学,空气动力学中就有提到“涡轮流区”。涡流区域的长度大约相当于赛车速度的平方,高度则和赛车的空气阻力有关。

在涡流的内部有一些区域的压力是比较小的,如果一辆赛车和前面赛车之间的距离非常小,就能被涡流向前吸,在直道上的速度也就更快。

借助对手的气流增加自己的车速然后一举超越前车,这既混合了技术超车和强制超车的元素。

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