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《永恒之柱》技能武器与游戏系统上手心得 老博德玩家心得体验

来源: 乐游 2015/3/31 17:05:35

今天小编为大家带来《永恒之柱》技能武器与游戏系统上手心得,老博德玩家心得体验也是不错的。

从宣传到正式发布,《永恒之柱》一直被认为是《博德之门》十几年来最好的继承者。很多《博德之门》的老玩家也纷纷入手《永恒之柱》。然而毕竟是两款不同的游戏,二者还是存在一些明显的区别的,老博德玩家游戏时也会有些许的不习惯。那么具体在武器技能以及游戏系统方面有哪些区别呢?下面为各位老博德玩家带来《永恒之柱》的上手体验。

1.属性

《永恒之柱》是黑曜石自创规则,和《博德之门》的二版DND规则最大的差别,应该是属性。

在DND二版里,属性很简单,每个职业几乎都有自己定死的属性,比如战士就是力敏耐属性最大化,如果在智力上加了一堆点,那这个人物基本就废了,玩起来就很痛苦。

但是在《永恒之柱》之柱规则里,冰风谷之父Josh Sawyer为了去除这种“废柴角色”的影响,把每个属性都被平衡过,任何一个职业都没有没用的属性,低力高智的战士,弱智法师,天才蛮子,都可以很好地完成游戏。

在《永恒之柱》里,属性是直接影响对话和剧情的!

玩过异域镇魂曲的朋友都知道,智力严重影响人物对话,高智商人物几乎可以凭一张嘴舌灿莲花走遍天下,连最终BOSS都可以直接说跪了。

在《永恒之柱》里,这个系统进一步进化,每个属性都能够影响对话,比如Mgiht(威力)属性高的角色,就会多出一些霸气侧漏的对话,压倒对方,如果是智力属性高的角色,就会有一些机智的对话,把别人耍得团团转,高信念属性,能够用坚定的信念打动对方,诸如此类。(异域镇魂曲的文本是传奇大神Chris Avellone一手包办的,而《永恒之柱》之柱的文本是Chris Avellone和另一个传奇设计师,背叛者的面具的主笔Geogle Ziet联手完成的)

所以在点选属性的时候,就不用考虑太多人物战力的问题,只用从扮演的角度去考虑问题就好了,想扮演一个什么样的角色,就怎么点属性。

2.走位

属性之外,还有一点需要注意的,就是战斗中的“走位”,这个设定很类似无冬之夜的三版规则,二版规则是没有的。在《博德之门》里,两个人物移动如果撞到一起,就会直接穿过,但是在《永恒之柱》里,碰撞设定非常严格,如果前面路径有人挡住,路不够宽,后面的角色是无论如何无法通过的。

这种设定主要是为游戏里严格的走位设定服务。

在《博德之门》里,法师被别人砍了,可以撒丫子就跑,但是如果《永恒之柱》里,被敌人近战接触,就有一个“缠斗”设定(游戏里显示敌人身上有个箭头指向你),这个时候如果你直接转身跑路,就会吃到一个“借机攻击”,相当于直接被打一次,法师这种血薄的可能直接就躺了。如果需要开溜,应该使用一系列能够“解除缠斗”的技能,比如盗贼的“逃离”、“强隐”,或类似的技能。

除了缠斗设定以外,《永恒之柱》里还有夹击的设定,如果一个单位前方和后方同时有人缠斗,那就是被夹击了,防御直接减10(状态界面显示一个破碎的盾牌),低等级的时候几乎相当于防御崩溃。战士类的职业会有一些天赋,能够一定程度上免疫夹击,升级人物的时候可以注意一下。

3.技能系统

第三点重要的区别,就是技能系统。

《博德之门》里只有盗贼和吟游诗人有技能点,但是《永恒之柱》里,技能系统从职业里剥离出来,任何职业都能学习,有点类似辐射。(谁让辐射之父Tim Cain也在制作组里呢)

目前总共有5个技能,见闻、生存、运动、潜行、机械学

首先,这些技能也会一定程度上影响到对话,比如运动能力高的角色,碰到开场那个强盗拿刀挟持同伴的场景,就会有突然冲上前撞开刀的选项。

其次,这些技能会影响战斗,但是具体的我记不清了,依稀记得见闻高的角色可以使用道具“卷轴”,类似于《博德之门》里的盗贼巧手烧卷轴,生存技能影响各种食物、旅店BUFF的时间长短,运动技能可以推迟人物疲劳的时间。潜行不用说了,基本类似于《博德之门》里的潜行,机械学可以制作和使用威力强大的陷阱。

第三,最重要的是,这些技能可以用来探索世界,比如见闻高可以获取某个恶魔的真名,生存高可以在野外避免强盗突袭,运动高可以跳过一些悬崖,或是潜水通过城市的下水道,机械学可以开锁、拆陷阱、发现暗门,等等等等。浓浓的“角色扮演”风格的元素。

4.性格追踪系统

第四点,大家可以留意一下,《永恒之柱》之柱里加入了一个极为创新的系统,性格追踪系统!

老《博德之门》玩家都知道,《博德之门》里的队友性格丰富深刻,但是主角的性格是极为淡薄的,无论初始性格选什么,在游戏里影响都很少,对话选择性很小,除了选择吸血鬼和影贼两条路线以外,任务大多都是单线。但是《永恒之柱》之柱在这方面有巨大的不同。

所谓性格追踪系统,简单点说,这是传统RPG里声望系统的大幅度进化。这个世界每一个NPC(无台词路人不算),对你都会有自己的看法,但是这种看法,不仅仅是传统的好感或厌恶,而是用十个维度的性格值来衡量的,分别是:正直、圆滑、仁慈、理智、冲动、残暴、阴险,积极,消极,诙谐。

玩家在游戏里做任务,对话,探险,做的重要决定,都会被定性到这十种性格里去(如果把游戏选项里的Show Personality/Reputation打开,在重要对话后面就会有性格倾向的提示)。随着游戏进展,玩家的性格就会逐渐成型,NPC们就会听说到玩家有某方面的性格特点。比如玩家在游戏里老是插科打诨,那么可能一些丐帮,诗人碰到你就会对你比较亲近,但是一些严肃的官方团体就会觉得你不成体统,对你不太友好。

如果你残暴地屠杀了一帮山贼,那么可能村民就会对你非常崇拜,但是教堂的牧师就会责怪你杀心太重。这种极为复杂而真实的声望系统,让你能真正感受到NPC是鲜活的,都有自己的观点和看法,而自己做出的决定,也是真正有意义的,影响了整个世界。

5.武器

又想到一个较小的差异,武器差异。

武器不再像《博德之门》里面那样只有轮速和伤害骰的差别了。在《永恒之柱》之柱里,不同类型的武器效果都是非常独特的,很有策略性,值得玩家慎重考虑。

比如流星锤,有中断奖励,更容易打断敌人施法;战斧,更容易出暴击。长枪,攻击距离加大一倍;战锤,更容易破甲,等等等等。

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