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《阿提拉全面战争》最全图文攻略教程 新手入门玩法技巧(二)

来源: 乐游 2015/3/16 15:49:01

》》接上篇:《阿提拉全面战争》最全图文攻略教程 新手入门玩法技巧(一)《《

全文化及派系势力详解:

1、大型派系和小型派系:

当开始游戏战役之后,会要求玩家从六大文化中选择十三个派系之一来进行游戏,每一个派系都有独特的起始点和战略优势。

派系通常分为两类:第一类是大型派系,玩家可以选择它们进行游戏;另一类是小型派系,它们在历史上的地位并不是太重要,但依然可以被玩家征服。

而每一个派系都属于某一种文化,这决定了这个派系的建筑风格、科技分支和兵种类别是怎样的。

2、游牧部落:

《阿提拉》中增加了新的一种玩法:游牧部落,他们往往没有固定的居处,他们的建筑是打包起来“拖曳”式的随着部队而移动。

当他们移动到理想的地点时就可以“展开”建筑,从而获得人口增长、资源收入等正常势力城市所得到的好处。

游戏中很多派系都是这种“游牧”模式,从而可以在各个省份定居进而占领这个省份,唯一不同的是匈奴,他们永远无法定居下来。

当玩家发现战役地图上的单位头上出现了类似大篷车一样的图标,就说明有派系进入了“游牧”状态。

在游牧状态时,这个派系实际上是非常脆弱的,特别是当军队中只有一个将军,如果他死亡后,该部队绑定的所有人口和建筑都将失去。

3、文化和宗教差异:

游戏中有六大地域差异性文化,蛮族王国、蛮族迁移者、罗马、游牧民族、东方文化、维京海盗, 这决定了旗下派系的建筑、兵种、科技等细节的不同。

而游戏中还有宗教要素,包括亚裔、拉丁、希腊、早期基督教、各种异教等等。当你控制的人口中有大量该宗教的信徒时,将军就可改信该宗教。

而牧师们则可以在军队占领之前进入目标地域散步教义,用来降低征服该区域后所带来的不安定。

4、派系特色:

每个派系都有自己的特色,很大程度上左右了玩家选取改派系的决定,派系特色在游戏过程中是不会改变的。以下为十三个派系的特色:

a、西罗马帝国(Western Roman Empire)

文化特性:罗马——可以从势力范围内经过的友好游牧民族中进行征兵。

派系特性:一只部队中每拥有一个非罗马兵种就可以降低整个部队2%的维持费用;移民人口持续增长;移民所带来的公共秩序减成降低50%。

b、东罗马帝国(Eastern Roman Empire)

文化特性:罗马——可以从势力范围内经过的友好游牧民族中进行征兵。

派系特性:每回合结束时国库中的钱将会产生5%的利息;增加贸易关税的收入50%。

c、匈奴(Huns)

文化特性:游牧民族——与基督教单位战斗时可以降低其士气10点。

派系特性:完全摧毁(razing)一个据点时将增加人口增长25;和多个派系同时处于战争状态中将提升完整性(integrity);部族所在的省份粮食的消耗量增加20;部族所在省份的所有非本族的单位无法补充兵力(敌我双方)。

d、撒克逊(Saxons)

文化特性:蛮族王国——建筑物转化效率降低50%。

派系特性:掠夺据点将增加4点完整性;对建筑每造成10%的损坏就会获得100金钱。

e、萨珊王朝(Sassanid Empire)

文化特性:东方文化——每占据一个区域的主要据点(首都)就可以增加全派系1点卫生。

派系特性:来自附庸派系的上贡收入提升100%;每种可以从附庸派系征召的兵种士兵数+3。

f、东哥德人(Ostrogoths)

文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。

派系特性:征服罗马人控制的据点后不会遭到当地原住民的抵抗;可以从原有的罗马军事建筑中招募罗马派系的兵种。

g、西哥特人(Visigoths)

文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。

派系特性:每回合可以从附庸派系那里获得额外的500收入;在罗马帝国的势力范围内游牧时增加10的粮食产量。

h、汪达尔人(Vandals)

文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。

派系特性:可以征募高级海军部队;增加150%掠夺(Raiding)和抢劫(Sacking)的收入。

i、亚兰人(Alans)

文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。

派系特性:骑兵的经验获取速度提升100%;战斗中撤退或溃败的骑兵部队不会再出现战后伤亡。

j、法兰克人(Franks)

文化特性:蛮族王国——快速转换不同文化的建筑物。

派系特性:己方伤亡所带来的完整性损失降低50%;单位每遭受到25%的人员伤亡时其近战攻击力上升10%。

l、朱特人(Jutes)

文化特性:维京海盗——抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。

派系特性:每摧毁一个敌人单位都将获得额外收入;彻底摧毁敌方据点的收益增加200%。

m、丹麦人(Danes)

文化特性:维京海盗——抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。

派系特性:免疫海上疾病晕船;免疫海浪造成的部队损耗。

n、耶阿特人(Geats)

文化特性:维京海盗——抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。

派系特性:在冬季战斗时整体士气增加10点;免疫下雪造成的部队损耗。

5、高阶设置:

在开始游戏之前,玩家还需要注意两个高阶设置:游戏难度和战斗真实性。

a、传奇难度:

很多玩家一上来就有可能选择最高难度——传奇难度,在该难度下战斗难度极高而且自动打开战斗真实性选项。

而且在该难度下,所有战役中的非玩家势力的省份征兵槽增加两个;无法手动存档,每回合只有一个自动存档且会覆盖之前回合的存档。

b、战斗真实性:

这个选项增加了战斗的难度,限制了很多“方便”玩家的特性:

没有战斗小地图,没有战术地图,游戏暂停后不可下达命令,战斗速度无法设置低于普通,鼠标选中敌军不显示任何信息,镜头只能在当前选中的己方单位200米内移动,600米以外的敌军单位自动隐藏。

战役地图各界面细节详解:

战役地图是玩家进行游戏的基础。

1、顾问:

顾问是游戏中非常重要的引导,当出现重大事件和需要作出重要选择时,顾问都会提出自己的看法和建议或者警告,当顾问图标闪烁时就表示有新的信息需要玩家浏览。

2、国库:

战役地图上方显示了最重要的数据和信息,首先就是国库以及收支平衡情况,提示玩家下一回合国库会产生怎样的变化。

3、粮食结余:

这里显示了当前势力所有省份加起来的粮食总量,如果这里显示了负值就表示粮食产出总体不足,需要尽快关注,否则就会产生全球效应。

4、季节和天候:

在游戏中一个回合相当于一个季节,季节的切换不仅体现在战役地图的显示上,而且还会影响到游戏的各种要素。

5、派系特色和生效影响:

这里显示了当前势力的派系特色和文化特色,其他一些影响到势力的效果也将时不时的出现在这里,包括:粮食供给产生的影响,宗教,帝国殖民程度,政治权力程度,事件造成的影响等等。

6、事件列表:

这里显示了游戏中时不时发生的事件,如果玩家在回合开始时错过了这些信息,就可以在这里面进行查看。

7、部队和干员列表:

这里显示了当前势力下所有部队和干员的清单。显示了他们的名字,指挥的将军或者舰长,还可以通过检索功能迅速找到你想要找到的部队和干员。

8、省份列表:

这里显示了当前势力下所控制的所有省份,重点关注食物产量等级、公共秩序和财富这三个指标。这里也会显示已知的任何非本势力省份基础情况,便于玩家安排外交和贸易等事项。

9、派系列表:

这里显示了当前已知的其他派系和势力,玩家可以与他们进行外交或者贸易,重点关注其他派系对你的态度和他们的外交关系。

10、家族族谱:

这里显示了游戏中所有的政治斗争和家族势力。最上方的三个条分别为:疆域、权力、掌控;权力条体现了家族的政治能量,这由两个要素决定:家族的人数,增加家族的政治考量;家族中的精英,体现在如何进行政治掌控上。如果这两者出现不平衡的现象就有可能会造成内战。

在中间可以看到家族中所有的成员,包括将军、要员、配偶、子嗣等等;左边则是其他重要的贵族,但并不在你派系领袖的家族族谱中;右边则是已经有要职在身的家族成员。

11、派系情报:

这里可以看到派系的总体情况,在这里玩家可以进行一些影响到整个派系的行动,比如更替派系宗教、开始游牧等等。

更替宗教首先需要派系中有足够的目标宗教信徒人口,其次一个派系领袖一生只能更替一次宗教。而游牧则需要首先派系文化是蛮族,其次必须要占据至少一个据点。

12、记录信息:

这里记录了游戏以来所有的信息,并通过时间秩序排列,玩家可以点击某个时间段来查看信息。

13、派系目标:

这里显示了派系的目标,包括游戏的短期和长期目标以及任务或事件所赋予的目标。

14、贸易与财政综述:

这里显示了派系的经济情况,包括收支平衡和当前税率对公共秩序所造成的影响,并且提供了调整派系整体税率的选项。

15、贸易细节:

这里显示了贸易的种种细节,包括己方派系资源的出口和对方派系资源你的进口情况。自然资源的进出口贸易受供需关系的影响,直接影响到关税水平上造成收益的增减。

16、财政细节:

这里显示了当前回合和上一回合的财政细节,列出了所有的收入来源和支出去向。

收入来源中有据点、城镇的收入,进出口贸易收入、附庸国进贡收入和所有通过抢劫、掠夺、绑架、俘虏赎金所带来的收益。

支出去向中主要是军费开支、建筑物维护费用、向宗主国进贡的损失等等。

17、研究综述:

研究列表展示了两种研究方向,军事和内政,两者都会带来文化的、军事的、内政的、经济的优势。

某些研究选项是“成套”的,如果这些研究选项全部研究完毕就会给当前派系带来更多加成。

18、外交综述:

玩家在这里与其他派系进行外交活动,可以向对方勒索或者展开贸易,结盟或者开战,开放边界和军事通行权等等。

外交活动成功的概率取决于付出金钱的多少,女儿的年龄和领土的范围,此外还需要注意交涉中对方头像下的“外交倾向”,有些领袖特别贪财而有些则很好色……

19、战略地图:

在这里可以看到欧洲的缩略图,已知区域内的兵力和将军、干员等分布情况,据点、城镇、资源位置,宗教和外交倾向等等情报。

20、结束回合:

按动结束回合按钮结束当前回合,AI派系和势力将会开始他们的回合,因此玩家有可能在这过程中被攻击。

管理系统详解之内政篇:领土

一、综述:

在《阿提拉:全面战争》中,由于加入了游牧特性,城镇并不是玩家进行游戏的基础,因此以往的管理一城变成了管理一省。

行省界面上的信息非常重要,决定了玩家接下来将制定如何有效的统治方针和发展方向:右手边显示了各种对行省起效的影响,最重要的是公共秩序(public order)。

左手边则是当前行省对区域和整体经济的影响,同样玩家可以使用税收条来调节当前行省的税率。

二、据点:

1、概述:

每个行省中最重要的是当前部族所在的据点(Settement),一个行省被划分为最多4个区域,而每个区域都有最多一个据点;据点的作用是让玩家可以在其中建设建筑,收集资金和粮食,并进行征兵等基础行动。

每个行省至少有一个区域里的据点时首都,可以建造城墙,而其他区域的据点无法建立城墙。据点在发展过程中可以支持更多人口,研发更多种科技,招募更多兵力。

每个据点都有可能根据行省地形、发展度、所处文化和宗教势力范围的不同而拥有各自的特点,比如靠海的据点就可以建造港口并招募海军。

2、税收:

首先需要明确一点,税率的调节影响到整个派系,而不是单个行省或者单个据点。长期维持高税率会对整个派系的所有人口造成持续的负面影响,导致不满甚至爆发内乱,点击“放大到区域”按钮可以直接找到最不满的那个行省,降低税率可以解决大部分问题。

3、粮食:

据点中的农场是最主要的粮食来源,生产出来的粮食将会平均的分派给派系中的所有行省,因此玩家可以保持一个到数个行省击中生产粮食,作为产粮基地。

缺少粮食不仅仅会导致不慢,而且会减少人口,甚至导致所有部队的兵力减少,或者直接变成叛军,因此粮食问题是必须优先考虑的。

4、成长:

当粮食有富足时,人口就会增长,增多的人口可以用在扩大据点规模上,新的建筑位置的解锁和升级都依靠富余人口;反过来说,人口的增长也会增加食物消耗,某些建筑同时也要消耗很多食物,所以一味的扩张据点规模是不智,首先一定要保持粮食有所富余。

5、拥挤:

当人口增长时,除了消耗更多粮食外,还会带来社会问题,因为越来越多的人拥挤在城镇中,在罗马时代晚期缺乏有效的娱乐和卫生系统,这将造成“拥挤”度(Squalor)的上升。

解决这个问题的办法在于升级同一个建筑而不是建造更多的新建筑,当然也有一些新建筑的作用就在于降低“拥挤”度,需要视当前情况按需建造。

6、疫病:

拥挤度越高的据点,爆发疫病的可能性也越大。疫病将造成年人口、公共秩序的持续降低,每一季度都有一定几率传播到周围地域,或者通过商路和染病的要员传染到遥远地域。

如果发生了疫病,要么建造提升“卫生”度的建筑,要么将那些造成拥挤的建筑暂时摧毁以降低拥挤度结束疫病。

7、瘟疫:

瘟疫是更大规模的疫病传播的结果,如果疫病爆发后1-2个季度任其不管就会变成瘟疫。爆发瘟疫的基础是行省,意味着该行省的所有据点人口都开始下降。

如果任何部队进入爆发瘟疫的行省,攻击染病的敌人,甚至仅仅是靠近都有一定几率在下回合染上瘟疫。建立卫生系统中的特定建筑可以立即结束瘟疫,或者提升卫生度让瘟疫自动消失。

8、资源:

资源包括自然资源(金属、矿石)和人造品(糖、棉麻),处于势力范围内的资源会自动规划到行省列表中去,而处于无人占领地带的资源可以派兵进行占领。

9、肥沃度:

每个行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),决定了这个行省粮食的基础产量。肥沃度会受到多种因素的影响而变化:

区域中有据点被掠夺会降低整个行省的肥沃度,气候和季节的更替也会造成肥沃度变化。

10、政令:

当玩家为一个行省指定了总督后,就可以发布政令(Edicts)。政令一经发布就会持续到总督下台为止。

政令有很多强大的增益,可以提升公共秩序、粮食产量、资金收入,也可以提升招募部队的人数,一个总督能够发布的政令数量取决于有多少行省处于他的控制之下。

11、荒芜区域:

如果玩家在战役地图上看到一个区域以废墟的图标注释,则表示这个区域的据点已经被抛弃。

一开始被抛弃的据点周围的肥沃度会下降很多,但数个季度后,肥沃度会回升甚至比之前更高。

12、殖民:

玩家可以派出部队占据任何无主的据点,根据据点规模花费一定的金钱将其重建。具有游牧能力的蛮族可以占据任何被抛弃的据点而不需要付出金钱。

三、财富:

1、 概述:

强大的帝国不仅需要军队来守护边界,更需要财富来维持稳定扩张。游戏中的基本经济循环是利用税收来支付军队的招募和维持费用以及建筑的建造和维持费用。

如果在减去了这些支出后还有结余就会转入国库存起来。影响财富的种种因素都是以行省为单位的,而不是以据点为单位,请注意这点。

2、经济来源:

一个行省可能的经济来源有如下几种:农业(农场中的产出);文化(城镇中心和教堂等设施);工业(工业设施和港口);畜牧业(牛棚羊圈产出);本地贸易(城镇中心和贸易建筑产出);海事贸易(只会由贸易建筑产出);基础生计(只会由主要的非生产性据点建筑产出)。

在这个游戏中要注意的是产出什么是由建筑物来决定的,而不是有建筑的种类来决定的。举例来说,农业建筑中有产出粮食的建筑,也有产出资金的建筑,需要谨慎选择。

3、税率:

刚才已经说过税率是影响整个派系旗下的所有省份,但税率的影响是持续发展性的,提升税率后,收入的金钱会持续在数个回合内增长,慢慢变到当前税率所能允许的最大值;当然负面影响也是长期性的,如果你降低税率,负面影响会随着回合数的增加慢慢减少到低税率的档次。所以不要指望暂时调高或者调低税率来“欺骗”游戏。

4、加成:

财富的增长不仅仅依靠税收和建筑的产出,很多高级建筑、后期科技和人物的技能、特性、随从都会带来财富加成,有些是直接加成有些则是百分数加成。

但加成的适用范围有所不同:据点中建筑物对资金收入的加成起效范围是整个行省,因此即便其他据点没有这些建筑他们产出的资金也会有同样加成;科技对资金的加成适用范围是整个派系下的所有行省;而人物对财富的加成只适用于他们作为总督所执政的省份。

而且加成所作用到的财富种类也有不同:有些是只加成农业建筑的产出;有些则只加成掠夺的收入;有些专门加成海上贸易的收入,因此要仔细查看。

5、如何计算收入:

玩家可能会糊涂,又是税收又是财富,应该如何计算真正的收入?很简单,记住一点税率是用来调节所有收入的杠杆,所有收入加起来在乘以税率就是当前省份、派系的收入。

举例来说,正常水平的税率为60%,一个省份的所有贸易、建筑收入加起来为1000,乘以税率后到手的收入为600(1000X60%);如果你降低税率为30%,那么收入就变成300;如果你提升税率到100%,那么收入则为1000。同时注意税率会被各种因素影响。

如果你的某个总督有特性为税率+10%,那么无论你怎么调节,你最终的税率都会再乘以110%,比如将税率从50%调节到40%,实际上调节后的税率为44%。

6、腐败:

如同很多经营模拟游戏那样,当帝国的地盘扩展时,腐败也会开始滋生。腐败对税收的影响是百分比减少,而且这种减成是以收入乘以税率后的基数进行的。

以刚才的例子来说,如果你的税率为60%,一个省份产出1000的资金只能有600进入经济系统,再乘以-10%的腐败损失,实际收入就变成了540。

四、公共秩序:

1、概述:

玩家的人民对统治的顺服度体现在公共秩序(public order)上,影响公共秩序的因素最主要的是税率、据点规模、驻防部队规模。

公共秩序体现在人民的“愉悦”度和“不满”度之间的平衡上,当愉悦值高于不满时据点的公共秩序稳定;当不满值高于愉悦值时,公共秩序下降,最终导致内乱和叛军出现。

2、情绪:

人口愉悦还是不满会受到很多因素影响:税率的高低、文化的代沟、被征服后的抵抗、食物紧缺、移民和殖民、娱乐设施的建设、拥挤度、和敌方间谍的阴谋。

3、内乱:

如果人民的不满度持续上升并没有得到改观,则有可能爆发内乱。如果正好处于食物紧缺、敌军在区域内出现和宗教冲突的情况时,则下一个回合有很大几率内乱。

解决内乱的方法一是降低税率二是增加驻军,前者是长期影响后者是短期效果。

4、叛军:

内乱持续数个回合后没有得到改观就会演变成全面叛乱,叛乱发生后会在据点附近自动生成叛军,叛军的规模由内乱的据点规模大小决定。

如果依然置之不理,则叛军规模会持续上升,并持续刷新更多叛军最后据点将被自动抛弃,使该区域成为荒芜区域。

五、据点建设:

1、概述:

建筑是游戏中的内政基础,征兵、资金收入、政治军事外交活动大部分都由相应的建筑来进行;更高级的建筑需要当前区域内有特别的资源或者派系的科技研发打到一定水平才会解锁。建筑下方显示的是其建造花费,左上方则是建设回合数。

2、维修建筑:

在围城和间谍的破坏活动中,建筑会受到损坏。受损建筑的产能和功能都会受到减成影响,如果置之不理它们会每回合自动修复一点点。

在战斗中完全被摧毁的建筑物依然存在于建筑列表中,不会自动修复必须要通过点击手动修复。

3、摧毁建筑:

由于据点中的建筑位置有限,当遇到某些情况时玩家需要摧毁已有建筑来建造其他急需的建筑,或者在敌人大军来犯无力抵挡时开展焦土战略。

需要注意,据点的最基础建筑和港口是无法摧毁的。

4、农田:

所有建筑中特别要注意农田,最好每个据点都建造一个,无论肥沃度是否高低。由于据点所生产的粮食是直接统一分配到整个行省的,因此不必担心产量过剩的问题。

5、港口:

港口也是一个特别的建筑,只会出现在靠海的据点中且不可被摧毁,港口可以用来建造军事或者贸易舰船,而且自身也会产出资金。因此有港口的据点不要轻易的放弃。

6、贫民区:

如果使用了剩余人口开辟出了新的建筑空地位置但不在上面开始建设,或者被完全摧毁的建筑不去手动维修,会在数回合后变成“贫民区”。

贫民区是个双刃剑,耗费更多粮食且产生拥挤度,同时也提升了人口增长率,可以免费招募一些乌合之众,且降低所有轻型兵种的招募费用。

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