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《使命召唤7》单人剧情紊乱 遭外媒编辑深度批评

来源: 乐游 2011/1/11 12:00:19

  Gamasutra的编辑Douglas Baker发布了一篇关于《使命召唤7》的批评文章,其大致内容是《黑色行动》的单人剧情紊乱,多人联机应该学习《叛逆联队2》。

  被排斥:

  武器,附件等的升级变化也都很好。 这聚会上有许多年轻人,我太太的老板也晓得我是一个骨灰级的游戏玩家, 我们在聚会上讨论了许多话题,她正在玩《使命召唤:黑色行动》让我谈谈看法。我说:“我把它退了”

  我们的会话嘎然而止…诧异的目光全部转向了我,随着玻璃打碎的声音和女性的尖叫声, 我太太的老板问道:“你说,你退…。退了?

  这样,一场10分钟的针对我的审讯开始了,我说我在购置游戏的当天,毕恭毕敬(双关语,dutifully,可以代表认真的玩游戏,也可以代表被游戏牵着鼻子走)的玩了一会,然后花几天时间玩通了单人剧情,还尝试玩了玩对战。 然后为了制止更大的损失,我把它退还给了gamestop,实际上我用它换了一盘星之卡比:毛线传说(击败孤岛危机2等游戏夺得2010 E3最佳画面奖的2D游戏)使命召唤7。

  看起来,不喜欢一个使命召唤系列的最新作品,就像不爱国一样,让人厌恶。在一些年龄阶段的人,会疯狂的痴迷于一个系列,无论他的缺陷有多么令人侧目。就像战役部分可以与《光环:致远星》对照,多人部分我用《战地:叛逆连队2》对照。就像生存在达拉斯,却开门见山自己最喜欢的橄榄球队是匹兹堡,实际上你可能更惨使命召唤7。

  2.正因如此,玩家的策略必须因不停变化的情况而改变,没有任何两场游戏是完全相同的。不晓得你自己是谁,到底为什么而战,对FPS游戏来说可真是糟透了。在游戏最后三分之一部分中,过多的剪辑场景和对白也是费力不讨好的工具。

  这种失败剧情故事的凸显了另一个游戏产业巨鳄——–《光环:致远星》,它讲述了一个平静,令人绝望,也没有意义的故事使命召唤7。你一开始就晓得你注定要失败,然后想办法阻止这一切发生。致远星 的故事机制并非完美,但最初的游戏体验和你的整个失败旅程是一致的,符合逻辑,也更令人着迷使命召唤7。

  它不仅没有从一个洲跳到另一个洲,然后完全不告诉我发生了什么,还让我能明白自己处在什么时代。我TMD到底是在越南?80年代的苏联?还是哪?

  

  我猜编剧想模仿导演Christopher Nolan的电影《记忆碎片》大概《盗梦空间》。但这种想法放在被动娱乐上更好,好比说电影TV剧。在互动娱乐中你必须给消费者足够的信息线索,否则就会像《黑色行动》这样,缺乏连贯性,也不能唤起玩家任何的情感共鸣使命召唤7。

  救救我的多人游戏:

  《黑色行动》还是有可取之处的,好比说多人游戏使命召唤7。 啥?…。。等等,事实可不是这样的啊。地图确实全部颠末巧妙的设计,议决一些屏障,控制两队的活动区域,让游戏变得更猛烈。

  在我太太大人公司的圣诞晚会上,我犯了错误。

  而让我对《黑色行动》的多人游戏体验瓦解的只是最基础的工具。你敢提出异议,就会被教会驱逐(cod神教?)。任何人只要玩过它的多人对战,无论时间长短,他都会发现在这个游戏世界中存在两个基本领实:

  1.我嘞个去,任何工具都是可破坏的。

  对于单人游戏战役,我的看法是,剧情参差不齐,混乱难堪。

  下面举个不复杂的例子:我是侦察兵(狙击手),我已经在那些煤油管道顶部就位。我对A点有一个完美的视角,并且对敌方造成了打击。我们做掉了A点之后转向B点,不过大树挡住了我的视线。我的小队里面,有一个人是突击兵,我请他用榴弹发射器帮我击倒了几棵树。

  你想问,我跟树有仇吗?为啥非得击倒树木,而不是自己换个位置呢?首先,我的位置很很好,如果我移动,换个位置,可能耽误时机,也可能被敌军发现,最后被做掉。

  这就是为什么在《黑色行动》中甚至没有坦克。武装直升机和坦克可以带你快速撕开敌方防线。

  通常来说,这些脆弱的可破坏情况可以让你采取一个积极的态势,如果你正防御一个据点,而你的房子被迫击炮击中,你不得不快点找到释放迫击炮的狙击手。你和你的团队要一起协作,找到一个威胁的泉源,消除它,然后面对另一个威胁。

  凝固混凝土砂盒

  

  所以想象一下,当我从战地中退出,进入《黑色行动》,我甚至对拦截我前进的小小的树枝无计可施。发射一发RPG对着那些灌木,看看会发生什么?这个有重大缺陷的游戏世界大概有缺陷的设计,愚蠢徒劳无用的游戏体验,就像凝固混凝土砂盒,砂盒中唯一能互动的工具就是玩家自己。固定不变的游戏地图导致玩家经常钉死在自己熟悉的位置。

  试想以下两个情况:

  场景1:你和你的同伴正开着坦克议决城市中的街道,你发现一名背着火箭发射器的敌人进入了建筑,你晓得他扮演的角色发射RPG能对你的坦克造成重创,所以你必须消灭他。你开火了,可他躲在屋子里面就是不露头,颠末不停的轰击房子承受不住倒塌了,把他一起压死。

  当你的对手再次重生他就会懂得,下次不能退缩进屋里,必须改变策略,在墙上开个后门跑出去找个地方躲起来大概偷袭你。当你躲在建筑物中,有时甚至比外面更危险。

  场景2:而同样的情景,你不能在建筑上哪怕留下一个凹痕,你开火,起初看起来像是对建筑造成了伤害,巨大的烟雾,碎片飞溅,云开雾散之后,建筑巍然不动。即使一个茅草屋,也能抵挡几米外坦克炮的猛烈轰击,这让你感到一种挫败感。而邪恶的敌人从窗口掏出RPG,嗖…。盯着你的坦克被炸飞奸笑着。

  这种情况每次都会发生,因为房屋永远不会被破坏,而拿RPG的人也明白,所以每次都会退进屋内

  这样的情况在Dice的战地中比比皆是,我们围绕建筑和森林与敌军周旋。因为如果能被攻击的唯一目标就是玩家,那坦克有什么用,手里的枪上弹速度比坦克快10倍呢。

  我晓得,使命召唤就像麦登橄榄球,每个人都玩,但没有想过变化使命召唤7。我想看到的变化是Treyarch加强地图的设计,让它拥有真实世界的觉得。

  然后平衡,让情况更公平,给新手一些机会。就像《致远星》,虽然没有提供可破坏情况,但却搞好了平衡。

  说明:先执行更正器,在执行游戏。

  vision带来了30亿美元的销售收入,《使命的召唤:BlackOps》是该系列第七弹,时间背景设定在越战及冷战时期,舞台不仅限于越南战场,还涉足古巴甚至北极地区。玩家投身越南丛林时将扮演MACV-SOG成员(军事援助驻越指挥部-事务与行动群,欲知详情请搜索长子行动),专司敌后渗透、破坏、暗杀等不可告人的隐秘活动。该作定于2010年11月9号与各平台玩家见面。目前公布了全新实际游戏截图

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