炉石传说GVG全职业8张新卡分析
《炉石传说》GVG版本为所有玩家们带来了新的玩法,其中全职业的8张新卡对职业格局的影响比较大。我们整理了炉石传说GVG全职业8张新卡分析,由一位资深老玩家提供。
战士
战士在当前天梯的情况是,只有土豪战(控制战士)能玩。其速攻流派武器战局限非常大。中速战士则还没出生。土豪战的强度非常高,目前处于一线,没有再完善的必要。而且加尔鲁什也不是防战,武器流派急需加强。所以今天我们战士的主题就是“攻击”!
战士在竞技场属于中下职业,其问题是除了武器外几乎没有好的职业牌。虽然武器很强,但战士除此外再无依靠,竞技场没法用的职业牌比如铸甲师蚕食了选卡的位置,让战士的仆从总是弱人一等。这一点我也会有所兼顾,希望战士在竞技场的表现可以更好。
第一张“锻造武器”。检索牌,并且给予战士一个1费用卡的机会。这牌各类战士应该都能用。如果你的牌组带2小斧子+2死咬,起手换牌再加上这个,拿到小斧子的几率就非常大了。
对比1费过1牌的模型,此卡在回合结束才能拿到武器牌,并不能现用现装现砍,体现了锻造武器的过程,也给予武器减1费的补足。
第二张“战争狂热者”,原型是奥格瑞玛支持加尔鲁什的普通兽人。白卡的品质给予战士在竞技场一个好的仆从选择。特效鼓励战士更多地攻击,在速攻和中速应该都有不错的表现。
第三张“斩首者”,意思就是刽子手。斩杀是一张比较烧卡的解牌,它在土豪战卡组里表现很好,但在武器战这 种很缺牌的卡组里就不那么好了。这张卡可以解决这个问题,让武器战拥有更好的解场能力。而且目前主流的中期生物,特别是嘲讽都是5血的(叮狗,大师),受 伤后都可以被此卡秒掉。
技能改变是战吼,永久的。从模型上来说,获得+2攻和小德的+1攻+1甲是等值的。但其实谁都知道,+2攻的英雄技能会比小德的技能强大得多。此卡在模型上亏了1点身材,但是实际上是一张很强的卡,在前期抓到可以给予对面巨大的压力。应该会成为武器战士的核心卡之一。
这张卡是服务于中速套牌的。战吼的效果是一次性的,比如你下指挥官的时候手里有2个仆从,这两个仆从就会获得冲锋(用一些特殊的手段比如红色的光框来标记),任何时候下都可以冲。但是后来再摸的仆从是没有冲锋的。8费的限制是为了防止龙吼一波和滚石这种OTK。
速攻和中速的战士缺乏过牌,设计这张牌就是让战士可以在6费后用最后的手牌进行一波疯狂的攻击,来个你死我活。
嘲讽一直是武器战的克星。但有了战士版火球后,这一境况应该能改善。而且想想扛着火箭筒的加尔鲁什,是不是很Coooooooooool?
此卡跟火球各有千秋,缺点是用来解场会伤脸,不受法伤加成等。优点是它是武器,可以跟某些卡牌配合,而且可以挂上先不砍。
战士的紫卡——鲁莽!这是魔兽里战士施展绝杀的前兆。
1点永久的攻击力,不仅意味着可以更好地解场,打脸,还意味着在回合外战士将拥有1点攻击力!战士被打脸时将会反击!想想对面一场的怪打了一轮战士,战士掏出一个旋风斩清场的场面,简直是画美不看....前提是没了护甲你能顶得住。
此卡跟土豪战是不太搭的,但对于武器战来说可能会带来惊喜。
最后来说说将军。4费的身材,多2费带来的特效意味着小斧子可以3费出,死咬2费出,奥金1费出,血吼0费出。应该都能看出这张卡有点“太强了”,恐怕是媲美送葬的。我在设计的时候也想过它应该弱一点,但是纳兹戈林将军的身份不允许他身材太差,而且将军的事迹基本就是为加尔鲁什开路,总是冲锋在前,所以实在不是很好设计。
盗贼
盗贼目前在天梯号称“隐藏职业”。她有惊人的伤害爆发力,又是掌控节奏的大师。盗贼想抢节奏的时候,问题 不是抢不抢得到,而是代价的多少罢了。其软肋也就是烧牌速度太快,加基森削弱了,疾跑又那么逗,牌实在是不好过,而且特别吃牌序。牌用完后盗贼就没什么战 斗力了。另外,盗贼特别喜欢后手,或者说喜欢硬币。
盗贼在竞技场曾经是最接近法师的职业,竞技场最强到底是法师还是盗贼也有不少人争论过。但GVG更新后,基本没加过牌,也没给盗贼新的可以抢节奏的牌,导致盗贼的竞技场实力下滑严重,目前可能只位于2线。
这次设计的盗贼新卡的主题是——“回牌与爆发”。
第一张“荒野盗匪”。盗贼嘛,利益至上,干票的时候需要同伙,如果干完了同伙还不幸挂掉那就再好不过了。
盗贼抢节奏依赖连击,而后手的硬币和背刺是最好用的连击发起牌。中速盗贼应该会喜欢这张牌作为先手的1费生物。而且额外的硬币跟加基森会配合默契。
第二张“贿赂”。比对模型是奥术智慧,少1费但是塞给对手1个硬币。它摸的牌 是随从牌,因为贿赂的对象是人而不是法术。摸牌能指定摸随从是好于奥术智慧的什么都摸的,因为一手的随从无所谓,一手的法术却坑死人。而且盗贼有一些带大 量法术少量关键仆从的牌组(奇迹贼,爆牌贼等),能检索到那几只关键随从会非常舒服。
高费但效果诱人的连击牌,实战效果很不好说。额外的毒药可以让盗贼的伤害爆发更加恐怖,搭配剑刃乱舞口味更佳。
盗贼的稀有。这是一张科技牌,类似于小德的成长。它让盗贼的法术更强大和灵活,但也让牌组更烧牌。它也将成为继背刺和硬币之后的又一张0费连击发起牌。
这里需要一提的是,法术减费并没有仆从减费那么强大,因为仆从出场主动,而法术被动。早出场的仆从往往能制造巨大的优势,而减费的法术可能仍然卡在手里。
原型是魔兽竞技场里的PVP盗贼,所以这个以攻击著称的职业罕见地攻等于血,而不是攻高于血。盗贼拥有磨刀油后,潜行仆从的价值上升了,只可惜现有的潜行卡都偏弱。这张卡的机制是一种类似大范的“伪连击”,不是连击的连击,他可以帮盗贼抢到节奏,并提供磨刀油的仆从受体。
他是加基森拍卖师的表哥。盗贼缺牌,所以盗贼需要的是过牌,亦或者让对手也同样缺牌?这张牌可能赋予盗贼与控制职业拼后期的资本。
盗贼的史诗牌,摸牌刀。一般来说,带有魔法的武器都是法师的作品,不过这一把恐怕是术士所为,所以它也不可避免地向使用者索取某些代价。3攻可以解掉大部分1-3费的仆从,涂毒后则可以威胁主流的5血中期生物,只是乱舞少摸一牌比较蛋疼。
看过好多人的DIY,盗贼的职业橙都是玛维,确实也没人比她更合适了。潜行配合磨刀油(影遁),无视嘲讽过墙斩杀(玛维的技能闪现),连击效果是一次性的,永久持续但新摸的牌无效。6攻足够高,4血则给予对手一定的应对机会,不至于让游戏失去互动。
德鲁伊:
目前的天梯里,小德并没有速攻套牌,我觉得这是OK的,因为德鲁伊本身就不是一个急于求成的职业,一万年前在永恒之井问题上与法师的分歧就是最好的证明。中速嘛,咆哮德,处于一二线之间。控制,土豪德,曾经的大热,但已经很久不见了。所以这次的设计将是着重控制方面的,希望那个曾经辉煌的控制流派能够回到大家的视线里来。
小德的职业特点是生物优质,嘲讽众多,占场能力强。缺点是解场能力感人,是少数几个被铺一脸就只能退的职业,而且对于高费大生物也有点头疼,特别是在王牌射程外的。其实这些特点正符合了德鲁伊的教义,就是顺从和促进自然的发展,而不是杀戮和破坏,应该说是没必要去改变的。
小德在竞技场里稳居二线,好牌不算太好,烂牌不算太烂,非常中庸的那种。曾经横扫是神卡,现在都会防了,也就那样了。
解场能力感人的小德一旦起手没有愤怒,往往被速攻一铺到底。这张牌可以干扰快攻在1-2回合的节奏,而且就算后期抓到,3点伤害也不至于没用。模型上,指定目标打3是2费,随机是1费,亡语+1/2没用的身材的因素,应该是合适的。
鹌鹑的日光术。大号大地震击,可以秒掉麦田和伐木机,算是最赚的用法。好像也没什么别的好说的了。
小德的职业卡怎么能少了鸟德(平衡)呢?乌鸦形态22冲锋,刚好符合模型,咆哮德的攻击性已经很凶残了,再加一个冲锋真心不敢太强,而且3费已经可以很好地配合咆哮。乌鸦是野兽,能和尖牙在8费形成配合。而鹌鹑形态,小德版的煤烟。煤烟是个板凳,但鹌鹑未必会,因为小德对于法强的利用比法师强太多了,过牌愤怒和横扫都能和这张牌形成不错的combo。
鸟德的特点就是灵活,进可抢血,退可解场,。
下面是小德的稀有。“沟通星界”跟奥术智慧很像,但它检索的是抉择牌。抉择牌一般都是小德最优质的生物,尽快入手可以帮助小德建立场面优势,应该会比奥术智慧优质不少。
下面是我们的奶德同志。小德面对速攻比较头痛,而这张牌2/4的身材可以针对3/2的生物,还能给自己奶上一口,算是职业版的大地环了。而群疗的效果有时也会有发挥空间。面对中速和控制卡组时,单体的4点治疗则可以有效地抢救利爪德。
宁静这个技能WAR3就有了,是丛林守护者的大招。小德的占场能力比较强,目前小德都是把这个优势跟咆哮配合,直接斩杀对手。而这张牌提供另一种利用占场优势的方法——生物交换和进一步巩固占场。
同暴风城一样,一个受伤的4/1雪人在获得再失去光环效果后,可以回血。这张牌同理,4/1的雪人被宁静一折腾,下回合就变成4/5的满血雪人了。
小德在场上有2-3个生物时就可以使用这张牌,不仅可以用来换怪赚卡和节奏,还能让对手在他的回合面对你的一群血牛,让对手几乎无法解场,从而到你的回合继续扩大优势。
小德的史诗——“疯狂生长”。牌如其名,这是一张非常疯狂的牌,它的模型收益为0,但能试图强行将游戏带入土豪德的节奏。3费使用这张牌变成6费,可以继续利用长出的3费,而下个回合就可以直接拍下战争古树或者知识古树,简直画美不看。但对手也可能施放出同样恐怖的能量。
小德的传说牌——哈缪尔,牛头人德鲁伊的代表。
楼主WOW主玩的部落,对这货以前也没啥映像,直到4.0海山的熔火前线任务。哈缪尔被叛变成火焰德鲁伊的鹿盔烧伤了,后来又恢复了,额,好无聊的故事。
土豪德从5费的熊德大师,到7费的战争古树之间,存在着6费的嘲讽断层。母牛在这个位置上只能算作勉强。而这张哈缪尔,647对比667,用2点攻击换来嘲讽,以及代表他那狗血般的康复剧情的特效,会成为一堵6费的放心墙。
法师
法师是楼主最喜欢的一个职业,也是我认为BLZ设计比较成功的一个职业。她的流派很多,大体分为冰法,打 脸法(冰枪冲锋那种),仆从法(如机械法),奥秘法(中速)和土豪法。其实任何职业都有很多流派,但不是每种流派都能在天梯生存,可是法师的各个流派却都 能在天梯站住脚,可能某个法师流派并不如那些一线套牌强,但确实达到了能在天梯玩的程度,月末也能上个传说。
法师目前天梯的主流是机械法,GVG初期的一线,现在处于一二线之间,属于速攻,缺点是太烧牌。中速则是 奥秘法,没前者的强度高。土豪法是楼主比较喜欢研究的,它其实在天梯也能一战。所以楼主对中速和控制流法师的问题算是认识比较透彻的,它的死穴在于——难 以返场(逆转节奏),前期被动,特别是面对速攻时,就整场被动,只能等到耗光了对方的手牌才能反攻,实在是个比较寂寞的过程。
法师在竞技场的情况就不用我多说了,烈焰风暴赶紧改成蓝卡吧。
另外法师在天梯有个很奇怪的问题——AOE难用。
冰系被削弱后节奏都太慢了,只有冰法能用,跟带仆从的法师无缘。烈焰风暴则是专门帮你报仇的,让法师在死前可以对着整场的怪物出口恶气...奥爆则面对控制卡组等于手牌-1。
目前法师最强的AOE是——自爆绵羊。等等,法师牌里怎么没找到这张。
而法师在魔兽文化里是以AOE著称的,在WOW的60年代,法师几乎等于AOE,AOE几乎等于法师。
所以这次法师的设计主题是——”AOE与返场“。
造食术!法师的职业牌里怎么可以少了这张?搓面包和传送门可是法师最重要的两个法术。
下边的”魔法面包”是造食术制造的牌。整体来看,这张牌是1费奶4,很简单,符合模型。但是这张牌在使用过程中将会进行3次施法,可以很好地配合法力龙。更大的玄机在于做出的面包是0费,安东尼表示就是这个味~
这是一张专门针对快攻的牌,它跟自爆绵羊很像,A得更细腻和及时,但高1费。它比起绵羊最大的好处在于,可以配合苦痛诗僧刷牌,让它不至于面对控制卡组无用。
在WOW 60年代,奥弹和火球冰箭是相对应的各系主力输出技能。但那都是几百年前的事了,后来直到现在,奥冲才是奥系的主力输出技能。
这是一张大号的毒刃,并且附送了一回合的法强+1,体现奥冲提升奥系法术的伤害。在冰法卡组里,这张牌还能和冰箭冰枪形成combo。
下面是法师的稀有。“战地塑冰师”的原型是WOW里的PVP冰法。这张牌可以跟寒冰箭,冰枪,冰锥,冰环,暴风雪,水元素,切克闹机器人,冰霜元素,周卓塞给法师的冰霜震击形成“跳费”配合。
这张牌虽然可以省下高达3个的水晶,但因为其自身和所能配合的牌费用都较高,想在一回合打出COMBO依旧很慢。但它巨大的威胁(仇恨)加上高血的身材,俨然成为了一张法师的职业嘲讽——而事实上,后期的法师也确实缺乏优质的嘲讽随从。
法师很缺乏COMBO,它目前是一个几乎没有COMBO的职业。这导致法师很难在短时间内创造大量的收益,尤其是节奏上的收益,导致中速和控制法师无法返场。而造食术,火瘾者和这张塑冰师则为法师提供了很多高效的COMBO。
“唤醒”也算是魔兽里法师的著名技能了。它耗费时间引导(所以法术要在回合结束时才拿到),但可以恢复大 量法力值。恢复法力值后法师要干什么?当然是施法了。所以这张牌将会检索法师的法术牌。因为检索法术牌比仆从拍或所有牌差,而且回合结束才能到货,加上滋 养有抉择,这张牌设定4费应该是合适的。
虽然法师的牌组里总有大量的法术,检索简简单单的“法术”二字不够精确,但高达3张的检索量还是很容易让法师找到她需要的牌。
从上古时代的气定脸盆秒人,到经久不衰结果被暴雪砍死的气定羊,气定神闲在WOW里有过辉煌的过去。
这张2费牌对法术的作用是随机但永久的。气定炎爆,气定呼啦必定是画美不看,但法师的牌组总是携带大量法术,手牌也往往卡着若干张火球羊什么的,这张牌的实战效果其实很难说。
这张牌的本质是亏卡的,而且往往卡手,它并不适合速攻法师。而对于中速和控制法师而言,气定到冰箭就当倒霉,气定到火球相当于激活,气定到呼啦则可能会奠定胜局。
法师的史诗牌——“凤凰烈焰”。
全场打2的地狱烈焰模型上来说是3费,4/3白板是3费,绑定在一起6费算中规中矩,5费则成为一张超模的牌。
这张牌会误伤自己人,所以对速攻法师不是很友好,会导致面对慢速卡组无用。但对于中速和控制法师来说,它可以实现高效的清场+占场,并且可以和自爆绵羊和火瘾者形成COMBO。
法师的传说牌——“凯子”。这次真的不是奥杜尔老二....
这是一张专为COMBO而生的牌,设计意图是反速攻。它会改变法师面对速攻必须坚持到对方耗光手牌的窘境,在6费形成强力的清场+占场。前提是你摸到COMBO了,而这张COMBO组件卡组只能放一张。
而在面对控制卡组时,AOE可能赚不到卡差,但与凯尔萨斯COMBO打出仍然容易赚到节奏。
圣骑士
骑士目前在天梯的主流是中速那套,位居二线,其速攻流派神恩骑已经没落,控制流派奶骑勉强能在天梯生存。我认为骑士在天梯的问题是过分地缺乏爆发。骑士在魔兽文化中并不是一个一味防守,软磨硬泡的职业,惩戒骑则向来以爆发著称,曾有过脸滚键盘秒人的辉煌史,对比现在炉石骑士高达6点的斩杀线,不得不说这跟骑士的魔兽形象有出入。另外,控制骑士的返场手段是炎术士+平等,它在面对控制卡组时很强大,因为只要4费,用完就可以上怪返场,但在面对速攻职业时,因为争夺主要发生在8费以前,这一套COMBO并不能帮骑士返场,而且面对目前的主流亡语生物也清不干净。
骑士在竞技场目前是最接近法师的职业,虽然差距略大。骑士的职业卡很少有亏卡的牌,赚卡的牌却不少,这在 当今过牌缺乏的竞技场环境是一大优势。大保健的返场和赚卡能力,加上王者祝福在均势和优势的出色发挥,4费后对手就会笼罩在随时崩盘的阴影之中。还有曾经 的神卡奉献的威慑力,骑士在竞技场的强势地位非常稳固。
那么,本次骑士的设计主题是——“惩戒”。
“十字军打击”应该是WOW新手骑士接触到的第一个技能。它的伤害并不高,但因为魔兽特殊的技能机制——普攻和技能同时进行,所以十字军打击更大的意义是在短时间打出两刀的伤害。
此牌的模型是标准的1费过1,并像追踪术一样附带一个特效。一回合额外攻击一次可以大大提高骑士的斩杀线以及抢节奏的能力,但它往往需要和武器COMBO打出,有时会卡手。
无敌是骑士的标志性技能之一,炉石怎么可以少。单从效果来说,它是弱于法师的冰箱的,因为冰箱只要有空闲费用就可以挂,并且在你最需要的时候生效,主动使用的无敌则必须自己判断形势,在需要使用的回合造成费用紧张。但主动的无敌具有无法破坏(不怕谢娜照明)和保持血线的优势。所以2费应该是合适的。
“圣盾术”虽然是个防御法术,但就跟冰箱与打脸法术的配合一样,它更大的意义是为自己制造输出环境。面对咆哮德,只有10血的骑士在8费回合可以开无敌,从容下怪扑脸,力求在下回合用十字军打击结束战斗。
原形是魔兽里的奶骑。前边提到过控制骑士面对速攻无力的问题。这张2/4圣盾,附带治疗技能的随从,应该会让速攻非常难受,解也不是,不解也不是。并且它还是极好的王者祝福对象,BUFF后6/8,身材画美不看,还自带圣盾,还能奶自己,简直无可挑剔。
弗丁被巫妖王封在冰里时,使用的就是这招——圣光啊,请赐予我最后的力量,冲破这些禁锢!
同样是1费过1牌,此卡附带一种很难触发,但触发后效果惊人的特效。它设计的意图就是帮助骑士在绝境中返场,被铺一脸时获得2张免费的激活,从而让骑士有机会同时丢下仆从并拉回血线。在面对控制卡组时,也不过是卡自己1费,在卡组里带上一张应该问题不大。
GVG徐锦江的加入让骑士的职业技能大大强化,而这张“银色骑兵长”则是徐锦江的兄弟。
与军需官需要报告并先占场自己再进行BUFF不同,骑兵长并不要求报告和自己的先后顺序,你可以直接下这张牌冲脸,再在下回合打出战斗动员进行一波恐怖的输出。如果在8费与战斗动员COMBO打出,则可以直接产生9点爆发,并铺出机具威胁的场面。
“十字军重剑”牌如其名,它与十字军打击将是绝配,再搭配圣盾术可以保证打出15点输出。
对比奥金斧,它多1点耐久,但附带一个负面的特效。一味保守地防御并不是圣骑士的全部,有些时候其实圣骑士是狂热的,为了惩戒邪恶而不计代价。加入此牌后,骑士将拥有两套(4把)高伤害的武器,武器打脸的惩戒流派应该可以出现了。
“忏悔”是惩戒骑的一个重要技能,可以它在炉石里被设计得太弱了,几乎被猎人印记完爆。
与小德一样,骑士面对大生物也很头痛。这张卡的随机忏悔效果可能会改善这一状况,它的好处在于,它跟圣光的正义,或作战动员是很好的COMBO,而其COMBO的费用正好是大生物登场的费用。
骑士的职业橙,血骑士团的领袖——女伯爵莉亚德琳。
因为血精灵魔瘾的缘故,此卡被设计成施放法术时获得圣盾。5血中期生物很好的身板,6攻则意味着她的圣盾拥有非常高的价值。5费裸下不亏,6费跟1费法术COMBO则让她很难解,而一旦解不掉重复获得的圣盾往往让对手崩盘。
猎人:
在魔兽里,如果有人跟我说,有个职业打架的时候从来不怂,就是对着脸干其他啥也不管。我会认为他在说战士。
然后这个人又跟我说,有个职业的战术是持续地干扰和拖延,最终让他的敌人筋疲力竭而死。我会认为他在说猎人。
但是在炉石里,前边说的职业不是战士而是猎人,后边说的职业不是猎人而是小德。
我认为BLZ在炉石里对猎人的刻画是非常失败的,将一个喜欢风筝的游侠,做成了一个除了打脸外啥都不管的野蛮人。
猎人目前在天梯的主流是中速的亡语猎,其速攻流派T7猎也可以生存,而其控制流派野兽猎还仅仅处于开发阶段。为了让猎人脱离“只会打脸”的形象,树立“游侠猎人”的形象,其控制流派急需加强。
我觉得控制猎人无法盛行,原因在于猎人的解场能力太弱。猎人的解场手段主要是冰冻爆炸陷阱, 武器砍,杀戮,和放狗配森林狼雷欧克,或者印记。陷阱的解场能力本身很弱,如果场面没有给对手压力而挂爆炸,后果是对手不动陷阱铺一脸后猎人被2回合打 死。冰冻陷阱则必须配合可以切掉低血仆从的单解,比如弓。放狗印记则是COMBO,不仅依赖来牌,而且烧牌。所以目前的情况是,猎人自己不抢节奏进攻,就 被对手一压到死。控制猎人面对前期的送葬跃迁非常无力,面对中期的5血主流仆从也毫无办法,自己下个大野兽又往往被花式解掉。
猎人在竞技场曾经是垫底职业,直到天梯T7崛起,竞技场猎人也一起觉醒,一跃成为中上职业。竞技场的猎人 是个很特殊的职业,他一旦获得节奏就很难输掉,因为即使在若干回合后对手返场,猎人依旧可以射死对面;但猎人的解场依赖COMBO并且烧牌,在竞技场几乎 没有返场能力,一旦被压制往往只能等死。所以竞技场的猎人就是先手输一半,后手赢一半。
今天猎人的设计主题将是——“生存与解场”。希望这些新卡可以让猎人获得打控制的权利,甚至出现“疲劳猎”。
第一张卡“震荡设计”。猎人在前期非常缺乏3点的解场手段,这张卡可以让猎人面对成长的送葬和跃迁不那么头痛了。并且在中后期其降低攻击的效果可以让猎人或者猎人的随从无伤补刀,应该会成为媲美寒冰箭的解牌。
从模型上讲,摸3的牌费用是5。我来解释一下为什么这张卡甚至还带有检索成分,却是4费:
1)它限制了牌组的构成,首先4费摸牌必须是中慢速,而且必须法术牌,武器牌,野兽都带。
2)在猎人特别需要一张牌,比如震荡射击时,这张牌提供的3张牌里只有1张牌可能会是你想要的那张。对比奥术智慧,获得key牌的机会是此卡的两倍。
所以这张牌并没有模型角度上的那么强大,4费应该是合适的。
原型是千针石林的风蛇,不知现在是否都进化成水蛇了。对比战士的库卡隆精英443冲锋,此牌多1费,换来了毒液技能和野兽属性。带有冲锋的毒蛇会是一种恐怖的存在,使其很接近于盗贼的刺杀,并且在特殊时刻还能用来抢血,但是它惧怕圣盾和嘲讽。这张卡的设计意图是赋予猎人一个精确的硬解。
猎人的稀有。这是一张中号的大地震击,处于大地震击和日光术之间。它可以秒杀送葬,鬼灵蜘蛛,蜘蛛卵和骑士的222圣盾,帮助猎人度过前期,并扼杀场上那些潜在的威胁。
这是一张类似冰箱的奥秘。对比骑士的“圣盾术”,它的缺点是可能被谢娜照明破坏,优点是可以给鹰角弓充能,并且奥秘具有一定的迷惑性。
速攻和中速猎人的思路是将每一张卡转化为输出,“逃脱”虽然可以创造输出环境,但是烧卡,容易给予对手喘息的机会,并不契合这种猎人的战术。所以这张卡会是控制猎人的专利。
猎人的第三张稀有。5点伤害是个黄金的输出数值,正好针对目前主流的中期5血随从。它指定目标施放,第二 个目标则是随机的,如果同时秒掉一个大师加盾甲侍女,那就赚翻了。而且即使没打死,还能冻结,为猎人制造生存空间。缺点则是费用为6,而5血的中期生物往 往从5费开始出现,解场并不算很及时。
猎人的史诗——“死虫4000型”。死神4000拥有很优秀的特效,只可惜费用过高,7费呼啦都难用,8费下9费攻击的AOE又能如何?
但是“废土碾压者”将会实用得多,猎人在获得众多解场新卡后,在前期完全有能力控制住速攻和中速的公式,在6费拍出此卡后,就可能让对手再无法翻身。
而传统的AOE法术有个缺点,就是面对控制卡组可能没什么用,但666则没有这个顾虑。
猎人的橙卡不再是随从,而是武器——橙弓!
魔兽里橙弓的特效就是无限弹药,炉石当然也没有不继承的理由。99X的武器看似超模,但是6费之后的牌基本都是超模的,这是为了弥补它们卡手的代价。
在面对快攻时,一旦猎人在前中期成功控制了对手的攻势,那么9费装备橙弓,到10费一共可以打出9+9+2=20点输出,直接获得胜利。而在面对中速和控制时,哈里森也未必能无视你的鹰角弓而憋到橙弓出现,并且橙弓装备后立刻就有9点输出,被哈里森吃掉并不亏太多。
橙弓配合震荡射击还能无伤手撕螺丝,红龙,吼爹...
术士
目前天梯上,术士的速攻流动物园,和控制流手牌术都处于一线。中速的恶魔术士达到了可以生存的强度,但距离前两个流派还有不小差距。
竞技场里术士是最弱的职业,因为他的职业牌单卡质量太差,除了吃掉术士选卡的位置外别无它用,导致术士的仆从质量比其他职业低一个档次,前几回合刚正面各种刚不过,崩盘后空有手牌没有场面还是难逃一死。
BLZ已经意识到一开始对术士的“强力职业技能,弱势职业牌”的设计是失败的,在GVG开始为术士添加优 势的职业牌。因为“强力职业技能,弱势职业牌”只会导致术士放弃职业牌,大量使用中立随从,最终让术士不像术士,而像一个流氓头子——动物园和手牌术都不 同程度地偏离术士“恶魔与黑魔法”的形象,虽然非主流的形象存在是合理的,但主流的形象不应该不存在。
所以今天术士的设计主题是——“恶魔与黑魔法”!
第一张“萨格雷侍僧”是一张检索恶魔的牌。术士因为职业技能的缘故,跟纯过牌的卡相性不合,“感知恶魔”并不怎么实用。这张不亏身材的非过牌检索可能会更实用一些,起手找到“虚空恶魔”后,这张卡可以帮你找到你想要的大恶魔,并且会大大提高在9费拥有大王的几率。
“地狱猎犬”,这只经典的术士宠物一直没有出现在炉石里让人匪夷所思。
地狱猎犬拥有吞噬魔法的能力,不论是被攻击还是主动出击,它都可以使对方沉默。所以它会是一个抵挡亡语速 攻的好手,各种白吃送葬,鬼灵蛛,蜘蛛卵,加了恶魔之火外还能秒杀麦田伐木机飞天魔像。而其在攻击敌方英雄时可以摧毁所有奥秘,其结算在“被攻击就触发” 的奥秘之前,可以吃掉冰冻陷阱,冰甲等,会对奥秘职业形成很大的威慑,骗出珍贵的解牌,从而保护你后面登场的大恶魔。
这张卡基本上是把法师的煤烟给爆了。它可以和暗色炸弹,魂火,死缠形成COMBO,而在配合暗影烈焰时全场扫5,正好可以秒杀中期的主流5血生物。对于中速卡组来说,343的仆从在身材上并不怎么样,但有了如上这些COMBO不知构筑会不会有他的位置。
这张萨特,还有上边的地狱猎犬,萨格雷算是给了术士一些在竞技场里的优质职业仆从,提升一下他的仆从质量。
“灵魂石”也算是术士的代表技能,我把它做成了一张随机的“先祖之魂”。
我认为“先祖之魂”从单卡质量上看是很强的,因为只要一个大怪占场,它就能实现“先祖+换怪”的联动,白吃对面一怪,还能把仆从血补满。但是萨满的过牌太差,带这种卡手的牌会很要命,目前萨满也很少用大怪占场,所以它一直板凳。
但是术士没有这些顾虑,他的职业技能就是过牌,不嫌弃卡手的法术,而且手牌控制术士非常喜欢丢大怪占场,相信它能在控制术士手上大放异彩。
相对而言,术士不是一个依赖来牌顺序的职业。但另一方面,术士在回合内面临最多的抉择,特别是对中速和控制术士而言——这源于术士职业技能带来的不确定性。这张“基尔罗格之眼”虽然不能改变牌堆的顺序,但能帮助术士作出最正确的抉择。
对术士而言,看过的牌堆顶的5张牌跟已经抓到手里并没有太大区别。
魔兽里术士是个非常耐揍的职业,堪称布甲坦克,跟他决斗的时候那小血回得简直让人累感不爱。
而其初阶技能“恶魔皮肤”正是提供护甲和回血。它专为恶魔术士设计,提供一种不亏节奏的回血方式,适合与恶魔COMBO打出。
恶魔术士的科技牌——“恶魔学识”。
对比前边盗贼那张“冲动”——0费整场游戏法术-1费,“恶魔学识”从模型上就多了2废,跟现有的“野性成长”持平。
我来解释一下为什么冲动可以是0费,而恶魔学识要2费,因为前者是法术,后者是仆从。早下场的仆从往往可以创造巨大的优势,而减费的法术仍然是被动的,无法主动出击创造优势,时常会卡在手里。
魔兽历史中,受到马洛诺斯之血污染的生物都会变得狂暴不已。
中速卡组很有必要具备的一点素质是——拥有扩大优势的能力,或者说将“优势”变成“胜势”的能力,而马洛 诺斯就是这样一张牌。它6攻强行不吃王牌,不会让你冒太大的风险,而且配合占场的生物可以进行一波很赚的交换,或者直接扑脸。如果被虚空拉出来,6/8的 身材占场也能媲美57冲锋大哥。
萨满
天梯的萨满,作为一个一直即将崛起的职业,是存在一些问题的。目前主流只有中速,速攻的鱼人萨纯粹是BLZ在逗大家玩,控制则是那套蓝龙先祖OTK,局限性也很大。
和小德一样,我认为没有速攻是符合萨满职业特点的,还依稀记得做WOW 4.0博学者的时候,奥格城门外的小房子里,一个萨满和一个战士争论加尔鲁什的战略正确与否。那个萨满让我控制一只狼,去吃一只死掉的科多兽,结果狼被另 一只狂奔的科多踩死了——他说急于求成只会招致灾祸。
而目前萨满的中速套牌其实已经很偏控制,一旦中速套牌的问题解决了,控制套牌也就水到渠成了。
萨满目前的问题是——过牌和卡位。
萨满的牌属于那种打一张少一张的情况,而且卡组位置特别吃紧,中立的那些低效率过牌让萨满很难接受。而过牌少的中速套牌会特别的依赖牌序,非常的不稳定。
竞技场的萨满曾经是一线职业,但GVG对过牌的稀释和新职业卡对萨满的无爱导致其跌到了二线。现在竞技场的萨满火爹难抓了,组完牌还经常发现没过牌,被法师一个呼啦就上天了。
今天萨满的设计主题是——“牌堆,听我号令”!
第一张——“雷霆元素”。水火土元素都有了,尘魔并不算正宗的风元素,所以雷霆元素很有加入的必要。
萨满打动物园有句老话“抓不到俩闪电风暴就难了。” 而在面对控制卡组时闪电风暴的用处又很有限,让缺乏过牌的萨满的手牌质量雪上加霜。
这张卡不但带有检索的性质,还扩大了牌组容量,如果卡组带2个雷霆元素再加1个闪电风暴,相信面对速攻会稳定很多。而且一张3/2再加一张闪电风暴,即使面对控制也很难亏卡。
第二张——“地质勘探员”。一张不超模但可能会非常实用的2费仆从。他允许你查看自己牌堆顶的3张牌,把不想摸到的牌重新洗入牌堆里,从而人为控制摸牌的牌序,帮助萨满逐步建立优势。
抑制过载的萨满牌你是不是也想到过呢?
这张牌上场后,会先清除萨满本回合的过载,并且只要他在场,所有打出的过载牌的过载效果直接无视。但无羁元素仍然可以成长,因为无羁元素依赖的是具有过载效果的牌,而不是过载效果。
这张牌可以帮助萨满赚费,以建立场面的优势。
萨满确实需要回血,但缺过牌的萨满是无法接受亏牌的回血牌的,所以“活力图腾”出世就是板凳。要带回血,老司机明显实用太多。
这张“唤醒图腾”1+1过载相当于2费,为什么摸2牌的牌又是2费不是3费呢?因为此卡指定了摸的牌是什么,而且这两张牌都不是1线的好牌,法潮2线,活力3-4线。所以它会减分,2费应该是合适的。它可以替代现在萨满卡组里法潮和老司机的位置,帮助萨满节省卡位。
萨满的旅行法术——“星界传送”。
它跟神恩术有点像,它的另一个兄弟名字叫孙权。对于不善速攻的萨满来说,这张星界传送可能有些卡手,但是当打光手牌时它能帮萨满抓一大把的牌,而且在手牌质量不理想的时候萨满也可以无视牌差直接进行换牌。
萨满作为一个在WOW里拥有治疗天赋的职业,没有直接治疗法术实在说不过去。有了老司机和唤醒图腾后,这张卡也许并不讨萨满喜欢,它只是为了完善萨满的形象罢了,而且在组牌上为萨满提供了一些非主流思路的可能性。
萨满的史诗卡,WAR3萨尔的大招——地震!
对敌方群体打3在模型上是6费,这张卡5+2=7费,但是能在5费就出强于7费,而且附带一个摧毁武器的特效。
速攻套牌的生物目前都在向3血看齐,闪电风暴很多时候显得很赌,这张牌则一定能A死那些3血怪。萨满的套牌带上2个雷霆元素,再加上一张大地之怒,应该可以比较稳定地面对铺场了。
萨满的传说牌,萨尔的老师——德雷克塔尔。
这张牌将解决萨满目前的一切问题——过牌与牌序。
与此卡很类似的一张牌是小德的知识古树。费用上知识树是7费,德雷克塔尔是6+2=8费,但是德雷克塔尔 有个尴尬的地方,下回合是7-2=5费,正好不能下火元素。其优势在于可以从5张牌里选牌,也许这显得很逆天,但是这是从牌堆顶的5张里选,都是你很快将 摸到的牌,其实对牌序的控制力不算很强,不像地质勘探员那样直接把不要的牌洗掉。
另外,这是传说牌,只能带一张。
牧师
GVG后牧师在经历了”即将崛起“的兴奋后,继续垫底,不得不说这个职业存在很大的问题。牧师没有速攻流,主流的环牧和94牧我也想不清楚是该算中速还是控制,建立优势的手段依赖对面提供的”机会“。
牧师在竞技场的处境我也很难分析到底是处于中游还是下游,因为我自己不爱选,对面也成天见不到,但是肯定比GVG前强上很多,维纶的恩泽毕竟神卡。
牧师的问题在于:
1)职业卡缺乏单卡质量,过分依赖COMBO,卡组很不稳定
2)过多的COMBO太烧卡位,导致牧师要么吊打快攻被控制吊打,要么吊打控制被快攻吊打,无法兼顾
3)作战风格能偷会抢,还时不时谢谢你,与魔兽牧师救死扶伤默默奉献的信条相左
很多人说牧师缺乏一个暗牧的套路,我也承认这一观点。但更大的问题是那个”救死扶伤“,依靠”BUFF和治疗“击败对手的神牧/环牧形象的缺失。所以我决定先解决大的问题,暗牧的补足可以往后放。
那么,今天牧师的设计主题是——”单卡质量与主动进攻“。
第一张——”干瘪(bie)的神父“。牧师的卡组位置过于紧张,这张亡灵神父可以帮牧师省下痛的位置,牧师应该不会在卡组里直接带痛了,而且适合2费裸下,符合主动进攻而不是憋COMBO的思想。
这张”赞美诗集“的设计思路与萨满的”唤醒图腾“相同,指定的摸牌以达到过牌和节省卡位的目的。环和新星都是打速攻犀利,打控制没用的卡,属于二线,所以此卡费用为2。节省出的卡位可以让牧师在保证对速攻胜率的前提下更多地去针对控制卡组,构筑出更加全面的卡组。
”月光助祭“,这是一张不超模,但会非常非常强大的卡。435的身材裸下无忧,符合主动进攻的思想,而其特效不仅让牧师的英雄技能拥有了直接制造优势的能力,还能与治疗之环和神圣新星等进行配合,瞬间制造出巨大的场面优势。
值得一提的是,他的技能对场上任何治疗效果都有效,如果对面场上有怪,治疗之环也会为敌方增加生命上限。而相较之下神圣新星会显得更有杀伤力。
这张卡的影响力还不仅仅在于让牧师崛起,牧师满编此卡后其他职业不得不增加沉默来进行针对,而对牧师最有效的中立沉默是破法者。破法者的大热会导致整个天梯环境减速。
牧师抢节奏返场太过依赖COMBO,所以我为牧师设计了这张逆向的激活,它可以以单卡有效地帮助牧师取得场面的控制权。与激活类似,此卡在前期抓到异常强大,但后期抓到...会比激活更加无力。
又是一张帮助牧师取得节奏的卡。它看上去很像是COMBO牌,但事实上能跟所有法术配合的牌并不像特异性的COMBO那样对牌组索取太过沉重的代价。它的生效是一次性的,被影响的手牌永久减费,但新摸的牌则不受影响。类似于小德
炉石里连”救赎“和”先祖之魂“都有了,为什么作为60年代暴雪应允的”最强治疗者“的牧师,没有”复活术“呢?
这是一张逆向的”致命射击“,牧师在采用主动进攻的仆从战略后,可以与此卡达成高效的配合。例如5费下董大师,大师被解,6费回合复活术+诅咒教派,给予对手很大的压力,或者走控制流的牧师直接用它与螺丝,红龙进行配合,场面画美不看。
在对过去那些WOW RAID的回忆中,牧师唱希望颂歌(神圣赞美诗)的8秒是BOSS战里我内心最安稳的8秒。
这是一张圣光术与治疗之环的结合,它能高效地治疗牧师自己和所有友方仆从,避免在很多战斗中保大保小的痛苦抉择。而且,这张卡可以和”月光助祭“打出强大的配合,但是难以和奥金尼配合,它可能与”月光助祭“将奥金尼赶出牧师的卡组。
牧师的橙卡——泰兰德。她的技能就是强化班的星辰坠落,WAR3中泰兰德的大招。
也许看上去很超标,但还是那句话——6费以后的随从都必须超标,这是卡手的补偿。
这是一张牧师版的嘉顿男爵,以单卡质量帮助牧师返场。4血的身材较差,很容易被花式解掉,比如他老公的横扫或愤怒变脸,而5攻则刚好可以征服7/5的伊利丹,AOE还能把伊利丹的小火全部扑灭。
最后谈谈我对卡牌强度的理解,可能部分表述不太严谨,主要是不想太累。我明白寒冰箭无法完爆暗色炸弹,不过在这咱们是讨论另一个问题,劳烦各位就别提醒我那些极端情况了。
卡牌强度的基础是”收益“,比如打5肯定比打3收益高,其他条件相同的话打5肯定强。在收益的基础之上,有很多因素可以影响一张牌的强度:
(1)环境
这个应该不用说太多,奥秘再强,在人人满编谢娜的环境也玩不开。而一张15费99/99的白板,收益报表,只能报警出或者先祖出,没实用的召唤方法,仍然是个渣。
(2)收益延后的牌不强,最直观的就是那些容易卡手的牌
以下所说的强和不强都是相对的,意思是卡手会大大降低牌的强度,并不是说10费打100的超级炎爆卡手所 以也不强。首先炉石是个占场方有话语权的游戏,优势方很容易扩大优势,所以早建立优势肯定强于晚建立优势。一张收益很高的牌,如果出得很晚,恐怕连对面在 前期巩固的优势都难以搬回,它往往不如那些能在前期建立小优势的牌。一个很好的例子就是232小斧子和血吼,肯定是小斧子强。这也是为什么6费后的生物必 须超标才能用的原因。
而一些牌如果想实现高收益就必须更多地卡手,比如盗贼的理发师,猎人的狙击手。不能再X费裸下的X费牌,收益必须高,否则就是废卡。
而一些其他形式的收益延后,比如战士的蝎子,现在是什么强度,如果改成直接战吼砸10点又是什么强度。同理前边盗贼的”虚灵拍卖师“顶多不弱,不会很强,因为收益延后。
这也是为什么我设计的”橙弓“收益上那么变态的原因。不变态就是废卡。
(3)依赖COMBO的牌不强
依赖COMBO意思就是裸下很亏,只有COMBO才能收益的牌,例如大胖,玛里苟斯。
COMBO不仅意味着卡手,还意味着依赖牌序带来的不稳定,而且占用过多的卡位。如果依赖COMBO的牌收益不特别出众,就是废卡。牧师就是因为太过依赖COMBO所以现状萎靡。
但如果是裸下不亏,COMBO还犀利的牌就很强了。
这也是为什么”凯尔萨斯“的跳费收益要那么逆天的原因。
(4)自身价值太低的卡不强
自身不干活的意思就是这卡容易亏卡而且赚到的其他东西不多,或者除了压缩卡组外用处不大。最典型的就是战 利品,血法师,圣光术,活力图腾,小精灵。这种牌在速攻和一些OTK卡组还能用,在中速和控制中就没法用,因为现在好卡太多,需要针对的点也太多,卡位非 常紧张。压缩卡组已经不符合时代了。
从这个角度来看,我设计的”造食术“”基尔罗格之眼“顶多不弱,肯定不强。
(5)要求太多前提,特别是要求优势的卡不强
很好的例子是萨满的嗜血,要求占场N个仆从,顺风狗逆风无用,这卡就不强。小德的咆哮弱不是有自然之力COMBO的强大斩杀,也会板凳。
对于一张牌而言,顺风,均势和逆风三种情况,至少要在两种情况下有出色发挥才可能强,只有顺风有用的牌前边说的嗜血,只有逆风有用的牌末日预言,都偏弱。而收益相同的话,逆风+均势有用的牌肯定强于均势+优势有用的牌。
(6)法术跳费远不如仆从跳费
伺机待发收益高于激活,但激活要强得多,这大家都有体会。仆从可以主动下场,早下场的高费仆从可以创造巨大优势,而法术往往得被动使用,对面2费法力风暴,法师也不敢用手里的2个火球去抽对手脸,法术即使跳费也容易卡手。
另一个例子,哀绿的特效改成所有仆从减1费会怎样?所以”冲动“可以是0费,而”恶魔学识“得2费。