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深入解析《子弹风暴》设计风格 手感很重要!

来源: 乐游日期:2011/3/29 14:37:17

 

推荐指数:79

游戏质量基础分:85(我想Epic的完成度还是能排到业内第二的)

修正分:

+2 我还是赞同你们这个射击游戏应该改进的想法的

+2 结合动作游戏和老游戏的得分系统的思路值得称赞,引入混血总比不混好

+2 能量鞭神来之笔,掩体系FPS/TPS终于有了爆头和丢手雷之外的第三选择

+1 队伍里有妞真是太好了,我恨那些全队都是基佬的游戏

-4 子弹时间是是个好设计,但无限的子弹时间+逼人用它刷分=两倍的讨厌=-4

-3没有对战。确实无限使用子弹时间的游戏不太好做对战,但逃避问题是不对的

-2 你们说有130种得分方式,但其实只有一套常用攻击组合吧?

-2 装逼剪辑是装逼装成傻逼的典型代表

没发觉开头偷偷插了个追忆篇或者没发觉广东人不是在追忆中受伤的玩家请举手吧

-1 你们嘲讽了使命召唤通关一直线,可你们也是子弹风暴通关一直线啊!

-1 萌萝莉长大变成了丑八怪!当年就该把她一枪爆头留个念想了!

还是先八卦一番

在正文前,照例解说一些“开发背景故事”。《子弹风暴》的发行商是EA,介绍略过。开发商的母公司是赫赫有名的、拥有Unreal引擎和战争机器系列的、雄霸当代射击游戏半壁江山的Epic公司,这个也人人都知道,继续略过。实际开发《子弹风暴》的则是Epic公司于07年收购的“人能飞”(People can fly,以下缩写为PCF,这个名字倒是和一会儿排成一字什么的很搭)公司,这家公司倒是值得说两句。首先,他们是一群波兰人。其次,他们做过一个游戏叫做《Painkiller》——很抱歉我上次提及波兰游戏行业的时候忘记了这个游戏,现在补充一下。《Painkiller》是个颇有些意思的FPS,和当代射击游戏重视叙事、重视小电影、重视Script Event的方向背道而驰,整个游戏就是用枪打打打,打打打,打打打,充满了复古的快感——大概也就是因为这样,PCF社得到了Epic的青睐,被收编成为Epic麾下最重量级的制作公司之一,公司里的波兰人也纷纷奔赴美国花花世界吃香喝辣。在美国的温柔乡中,这些波兰人很快就丧失了吃苦耐劳和敢为天下先的民族特质,倒也学会了合众国游戏业中流行的大基佬、丑妹子、小电影和装逼演出。他们决定把这些流行的要素和自己擅长的打打打FPS焊接在一起,用AAA 级游戏的预算和宣传来推出一个新的重量级B级东欧风格Cult作品——这个果实就是《子弹风暴》。他们打的招牌其实和《Painkiller》时代没什么太大区别,不外乎一些“我们要扭转F/TPS类型游戏腐烂堕落的现状”和“恢复这个类型光荣和崇高的原始传统”之类的豪言壮语。如果他们是一些基督徒,就会被称为基要主义福音派;如果他们是一些穆斯林,就会被称为原教旨恐怖分子;但他们不过是一些游戏设计师,只是说出了同行们心底担忧的现实而已。

星际争霸2:自由之翼(StarCraftⅡ) 官方中文硬盘版

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